سلام.
قبل از هر چیز باید یه نکته رو بدونیم : نحوه رندرینگ در بازی و فیلم انیمیشن:
خوب در انیمیشن ما در هر ثانیه مثلا 25 فریم تصویر 2 بعدی رو میبینیم اما در بازی در هر ثانیه 25 فریم سه بعدی میبینیم
منظورم اینه که در انمیشن و فیلم واحد ما یک عکس دو بعدیه که در کسری از ثانیه دیده میشه اما در گیم در همین کسر ثانیه واحد تصویری ما یه صحنه سه بعدیه به همین علت پخش یک گیم خیلی بیشتر از پخش فیلم به محاسبات پردازنده نیاز داره .
پس ما میایم برای انیمیشن(فیلم) مدلها رو high poly میسازیم یعنی با جزئیات زیاد . ولی همون مدل رو تو گیم باید بصورت loe poly یا جزئیات کم ساخت
پس برای یه مدل که قراره تو یه فیلم انیمیشن یا تیزر بکار بره جزئیات رو دقیقا روی خود مدل اعمال میکنند و تعداد چندضلعی ها زیاد میشه ، ولی برای گیم نمیشه از این روش استفاده کرد چون اونوقت اجرای بازی به مشکل بر میخوره و بازی کند اجرا میشه و دچار افیت فریم میشه یا اصطلاحا بازی بریده بریده پخش میشه. یعنی به جای high poly مدل رو بصورت loe poly میسازند (جزئیات کم) بعد برای اینکه مدل طبیعی بشه میان با تکسچر (بافت) جزئیات رو اضافه میکنند .
مثلا تو انیمیشن ممکنه برای ساخت یه کیبورد بیان دکمه های اون رو دونه دونه بصورت مکعبهای کوچیک بسازند ولی تو گیم میان یه عکس از کیبورد میگیرن و به عنوان بافت میدن به یه مکعب بزرگ ساده
خلاصه :
برای طراحی مدل جهت استفاده در گیم تهداد چندضلعیهای تشکیل دهنده هر چه کمتر باشه بهتره و دست دیگر عوامل سازنده بازی برای طراحی بازتره