ضعف های موتور رندر آرنولد

davoodice

Well-Known Member
سلام من تا اینجا تست های زیادی روی موتور ارنولد انجام دادم و ضعف های زیر رو در عین قدرتمندی این موتور رندر دیدم

1- عدم توانایی گرفتن پس Z
2- عدم توانایی رندر نرمال بامپ
3- کاهش شدید سرعت رندر در ابجکت هایی که دارای تکسچر ترسپرنسی باشند در صورت فعال بودن GI. مانند برگ های درخت
4- عدم پشتیبانی از ambient Light و ambient color
5- کاستیک بسیار بد

اما به طور کلی اگر از GI استفاده نشه پر سرعترین موتور از نوع raytracer هست.
 

rainbmaya

Active Member
استاد بی زحمت 3Delight هم تست کنید، کارشناسی. مقایسه هم با Arnold و Mentalray کنید.
 

ehsan_62

Well-Known Member
خيلی خوبه که کسی اطلاعات در اختياره بقيه بزاره
اميدوارم اين يه فرهنگ بشه بين مردممون
البته "عکس العمل بقيه هم نسبت به اين اطلاع رسانی خيلی ميتونه مفيد باشه"
 
سلام من تا اینجا تست های زیادی روی موتور ارنولد انجام دادم و ضعف های زیر رو در عین قدرتمندی این موتور رندر دیدم

1- عدم توانایی گرفتن پس Z
2- عدم توانایی رندر نرمال بامپ
3- کاهش شدید سرعت رندر در ابجکت هایی که دارای تکسچر ترسپرنسی باشند در صورت فعال بودن GI. مانند برگ های درخت
4- عدم پشتیبانی از ambient Light و ambient color
5- کاستیک بسیار بد

اما به طور کلی اگر از GI استفاده نشه پر سرعترین موتور از نوع raytracer هست.
سلام به همگی دوستان
حقیقتش چون بنده خیلی با Arnold کار کردم یکم با حرفای دوستمون مشکل دارم:sad:. zDepth برای بنده خیلی مهمه و هر جای دنیا باشه پیداش میکنم! از قضا تو arnold هم هست! به کتاب راهنما مراجعه کنید.
نرمال بامپ رو والا من بسیار استفاده کردم! البته بیشتر همراه با displace که البته تو دفترچه راهنما یک فصل بهش اختصاص داده شده!
در مورد موضوع سوم حقیقتش سرعت یکم پایین اومد که خب برای محاسبه سایه‌ها طبیعیه، اما باور کنین نه با این شدت!!!!!!
موارد چهارم و پنجم کاملا صحیح هستن. اما خب بخاطر ساختار Arnold که تقریبا برای چندوجهی‌ها ساخته شده از دید بنده قابل توجیه.
موارد دیگه هم هست که دوستمون بهش توجه نفرمودن، برای مثال وقتی با arnold کار میکنین حتی به فکر استفاده از fluid effects و paricle ها نیفتین! مگر این که تبدیل به چند وجهی بشن یا instance که موارد خاص خودش رو میطلبه

مورد قرمز رنگتون هم اتفاقا از دید بنده یکی از نقاط فوت Arnold محاسبه بسیار سریع GI هست.
دوستان عنایت بفرمایین ما برای تست روی یه سیستم خونگی (cpu: core2due 2.8GHZ, RAM: 4GB) یه صحنه با تعداد وجوه حدودا شش میلیون تا رو گذاشتیم و با کیفیت production فقط و فقط رندر 2 ساعت طول کشید!!!
 

davoodice

Well-Known Member
حقیقتش چون بنده خیلی با Arnold کار کردم یکم با حرفای دوستمون مشکل دارم:sad:. zDepth برای بنده خیلی مهمه و هر جای دنیا باشه پیداش میکنم! از قضا تو arnold هم هست! به کتاب راهنما مراجعه کنید.
نرمال بامپ رو والا من بسیار استفاده کردم! البته بیشتر همراه با displace که البته تو دفترچه راهنما یک فصل بهش اختصاص داده شده!
در مورد موضوع سوم حقیقتش سرعت یکم پایین اومد که خب برای محاسبه سایه‌ها طبیعیه، اما باور کنین نه با این شدت!!!!!!
موارد چهارم و پنجم کاملا صحیح هستن. اما خب بخاطر ساختار Arnold که تقریبا برای چندوجهی‌ها ساخته شده از دید بنده قابل توجیه.
موارد دیگه هم هست که دوستمون بهش توجه نفرمودن، برای مثال وقتی با arnold کار میکنین حتی به فکر استفاده از fluid effects و paricle ها نیفتین! مگر این که تبدیل به چند وجهی بشن یا instance که موارد خاص خودش رو میطلبه

مورد قرمز رنگتون هم اتفاقا از دید بنده یکی از نقاط فوت Arnold محاسبه بسیار سریع GI هست.
دوستان عنایت بفرمایین ما برای تست روی یه سیستم خونگی (cpu: core2due 2.8GHZ, RAM: 4GB) یه صحنه با تعداد وجوه حدودا شش میلیون تا رو گذاشتیم و با کیفیت production فقط و فقط رندر 2 ساعت طول کشید!!!

خدا خیرت بده اگه بگی z و نرمال رو چهطور رندر گرفتید؟
این تصویر نرمال رو بی زحمت تست کنید

normalmap.jpg



موارد چهارم و پنجم کاملا صحیح هستن. اما خب بخاطر ساختار Arnold که تقریبا برای چندوجهی‌ها ساخته شده از دید بنده قابل توجیه.

یعنی چی میشه بیشتر توضیح بدید؟

و البته ارنولد در مایا منظورمه

م بهتون پیشنهاد میکنم یه درخت با تکسچر اپاسیتی رندر بگیرید تا این ضعف رو ببینید
و پروداکشن ار نظر شما چه تنظیماتیه
تشکر
 
یه خواهش کوچیک داشتم پیش از این که به نرمال و بامپ بپردازیم!
ممکنه برای بنده و دوستان توضیح بدین شباهت ها و تفاوت دقبق بین بامپ و نرمال چیه؟

در ضمن توصیه میکنم یه مقدار با هنر رندر بیشتر آشنا بشید و پیش از اون آداب اجتماعی؛ بعد به این رفتار نامناسب تو محیط فروم بپردازید و برای دیگران علم نرمال بکشید.
دوست عزیز بنده اگر بخوام علم داستان رو باز کنم از حوصله فروم خارجه. اینجا فقط جایی برای رفع مشکلاته.
 

davoodice

Well-Known Member
یه خواهش کوچیک داشتم پیش از این که به نرمال و بامپ بپردازیم!
ممکنه برای بنده و دوستان توضیح بدین شباهت ها و تفاوت دقبق بین بامپ و نرمال چیه؟

در ضمن توصیه میکنم یه مقدار با هنر رندر بیشتر آشنا بشید و پیش از اون آداب اجتماعی؛ بعد به این رفتار نامناسب تو محیط فروم بپردازید و برای دیگران علم نرمال بکشید.
دوست عزیز بنده اگر بخوام علم داستان رو باز کنم از حوصله فروم خارجه. اینجا فقط جایی برای رفع مشکلاته.

1- کلاس نذارید لطفا
2- با سند حرف بزنید
3- اگه علمی دارید به اشتراک بذارید مثلا همین نرمال مپ رو چطور رندر میگیرید تو مایا با ارنولد یا z
من نمیفهمم چرا به جای گفتگو میاین کل کل راه میندازید
بحث همینه دیگه انتقاد همینه
بنده همین امشب سند حرفامو با تصویر اینجا میذارم به خاطر اینکه دوستانم در اینجا بهتر تصمیم بگیرند
 
آرنولد خودش از نود بامپ استفاده میکنه و شما میتونید تنظیمات استفاده از نرمال یا بامپ رو اونجا تنظیم کنید

تفاوت نرمال و بامپ:
بامپ مپ یه تصویر سیاه و سفیده که فقط به بالا و پایین حرکت میده و استاندارد انیمیشن هست
نرمال مپ تصویر RGB هست که شیء رو در تمام جهات تحت تاثیر قرار میده و این کار رو با سه کانال RGB انجام میده که هر کدوم نماینده یک جهت هستن(XYZ) و نرمال مپ اصولا برای بازی استفاده میشه و اگر هم آرنولد ساپورتش نکنه که میکنه هیچ اشکالی نداره. چون تو آرنولد اصلا موتوری برای bake تعریف شده که بخوایم تو بازی ازش استفاده کنیم. البته نرمال مپ دو نوع داره که جای بحثش نیست

هر دو فقط نرمالهای سطح رو تحت تاثیر قرار میدن و هیچ کاری به اصل شیء ندارن اما از طرفی برای کاهای CG اصلا مناسب نیستن(تو شرایط close up)

مورد دیگه‌ای باشه در خدمتم

دوست عزیز اسناد بنده کارهام هستن که میتونید تو تلویزیون و کلیپهای تبلیغاتی ببینید
 

rainbmaya

Active Member
آرنولد خودش از نود بامپ استفاده میکنه و شما میتونید تنظیمات استفاده از نرمال یا بامپ رو اونجا تنظیم کنید

تفاوت نرمال و بامپ:
بامپ مپ یه تصویر سیاه و سفیده که فقط به بالا و پایین حرکت میده و استاندارد انیمیشن هست
نرمال مپ تصویر RGB هست که شیء رو در تمام جهات تحت تاثیر قرار میده و این کار رو با سه کانال RGB انجام میده که هر کدوم نماینده یک جهت هستن(XYZ) و نرمال مپ اصولا برای بازی استفاده میشه و اگر هم آرنولد ساپورتش نکنه که میکنه هیچ اشکالی نداره. چون تو آرنولد اصلا موتوری برای bake تعریف شده که بخوایم تو بازی ازش استفاده کنیم. البته نرمال مپ دو نوع داره که جای بحثش نیست

هر دو فقط نرمالهای سطح رو تحت تاثیر قرار میدن و هیچ کاری به اصل شیء ندارن اما از طرفی برای کاهای CG اصلا مناسب نیستن(تو شرایط close up)

مورد دیگه‌ای باشه در خدمتم

دوست عزیز اسناد بنده کارهام هستن که میتونید تو تلویزیون و کلیپهای تبلیغاتی ببینید
دوست من اگه روشی برای رندر کردن نرمال مپ داری توضیح بده چرا اینقدر بیراهه میری. اینجا هرکس اطلاعاتی داره که دوستان دیگه با اون مشکل دارن توضیح میده تا مشکلات بقیه حل شه. الان هم اگه بلدهستید نرمال مپ چطور با آرنولد رندر میشه توضیح بدید و بحث خارج نکنید. ما همه میدونیم نرمای مپ و دیسپلیسمنت و بامپ مپینگ چطور کار میکنه. من با 3Delight همین مشکلو داشتم که داوود اونو کامل توضیح داد و مشکل من حل شد ، شما هم اگه راه حلی دارید بذارید تا بقیه هم استفاده کنن.
 
دوست عزیز جواب دادم که!
تنظیمات تو نود بامپی هست که بین ماده و تکسچر قرار میگیره؛ نوع بامپ رو به نرمال تغییر بدین
 

m2_farzan

Active Member
خودت که گفتی بامپ با نرمال فرق داره پس اگه بامپ رو به نرمال تغییر بدیم، صورت مساله رو پاک کردیم. شما میگید برای رندر بامپ در آرنولد، اونو به نرمال تبدیل کنید. خوب اگه به نرمال تبدیل کنیم که دیگه بامپ نیست.
تفاوت بامپ و نرمال رو هم درست بیان کردید ولی با این شکل خیلی ساده میشه فهمید:
http://sdrv.ms/UQJZbx
 

davoodice

Well-Known Member
با سلام خدمت همه

چیزی که واضح است اینه که آرنولد فعلا نرمال بامپ رو با روش های معمولی که ما میدونیم رندر نمیکنه

این دوست عزیزمون هم خودشون اینو فهمیدن انشالله که دیگه بدون تست چیزی نگن تا بقیه گمراه نشن این تست رندر نرمال مپیه که تو تایپیکای قبلی گذاشتم
متوجه میشیم که در سه مد bump - tangent space - و object space هیچ فرقی در رندر به وجود نمیاد

arnold-normal.JPG

با منتال ری

mental-normal.JPG


اما این هم تست ترنسپرنسی به همراه فایل مایا که تست کنید
core i 7 870k 2.93
8 gig ram

tree.JPG

tree_trans.JPG

مشاهده پیوست Desktop.rar scene file

بدون ترنسپرنسی حدود 2 دقیقه
با ترنسپرنسی حدود 13 دقیقه
 

جدیدترین ارسال ها

بالا