سوالاتی در مورد vray مکس ((این تنظیمات در چه مواقعی استفاده میشه؟؟ ))

.ir

Member
سلام
یکی از دوستان حرفه ای در نمای داخلی که از آشپزخانه رندر گرفته بود((3D Artعزیز)) با این تنظیمات در VRAY رندر گرفته بود میخواستم برای ما موشکافی کنید که هر یک از گزینه ها که دورشون خط قرمز گذاشتم چی هستند و چه تاثیری در رندر دارد لطفا کاملا توضیح دهید تا دوباره پست نزنم:)

16009037041086634562.jpg

90721786250745013031.jpg

66643231394375058036.jpg

:):rose::)
 

3D Art

Member
درود دوست من
یک نکته ای رو اول بگم که دونستن سطحی تنظیمات یکی از چند عامل رئال شدن کار هاست ولی عامل اصلی قدرت تحلیل شماست که فقط با تجربه بدست میاد و مطالعه هر چیزی که فکر میکنید به دنیای 3d مربوطه ...
اینم توضیحات من ولی برای همه قسمت ها نیست ...
دليل اصلي تفاوت بين فيزيکالي بيس بودن و نبودن بيشتر به محاسبه GI بر ميگرده و اشتباه بزرگي که بعضي از دوستان بعضا حرفه اي انجام ميدن اينه که ميگن fryrender و maxwellrender و ...فيزيکالي بيس هستند ولي vray و mentalray و ... نيستند!

وي ري اين امکان رو ميده که با حذف يعضي فوتون هاي کم تاثير و interpolation کردن فوتون ها توي انجين IM سرعت رندر رو تا حد قابل توجهي بالا ببره و در همين حال نويز رو کاملا از بين ببره ...



Brute force : به دليل نوع محاسباتي که انجام ميده هم ميتونه توي prim و هم sec باشه

از مزاياي Brute force ميشه به اين نکته اشاره کرد که بر خلاف IM از رم کمي استفاده ميکنه خيلي دقيقه چون interpolation نداره ولي مهمترين مشکل brute force اينه که نويز زيادي توليد ميکنه و براي از بين بردن اين نويز بايد subdivs رو بالا برد که همين کار باعث بالا رفتن زمان رندر ميشه

يکي ديگه از مزاياي Brute force اينه که چون محاسباتش کاملا بر اساس فيزيک هست و بدون interpolation کاملا جزئيات رو حفظ ميکنه و نکته مهمتر اينکه وقتي از BF استفاده ميکنيد ديگه احتياجي نيست از OCC استفده کنيد چون فلسفه به وجود اومدن occ به دليل interpolat کردن در بعضي از GI Engine ها به وجود اومد و با interpolat کردن جزئيات از بين ميره وبايد جزويات مصنوعي به رندر اضافه کرد که بهش ميگن Ambient Occlusion



subdivs : هر چقدر عدد بالا تر باشه نويز کمتر وسرعت هم پايين تر.



bounces : اين گزينه وقتي توي secondary Bounces استفاده بشه فعال ميشه ( در کل دو نوع rays وجود داره يکي اوليه يا اصلي و يکي ثانويه يا فرعي ) اين گزينه تعداد جهش فوتون ها رو مشخص ميکنه و مشخصه که هر چقدر عدد بالا تر تصوير روشن تر و سرعت کمتر خواهد بود .

پيشنهاد : در کل براي پروداکشن هاي خيلي قوي استفاده از Brute force الزاميه و اينکه باگ هايي که توي IM وجود داره رو نداره و اگر فقط يک سيستم core I7 هم داريد حتما از brute force استفاده کنيد ....



Irradiance Map : يکي از متد هاي محاسبه GI هست که خيلي شبيه brute force هست . در واقع نوع هوشمند QMC يا همون Brute force هست چون مثب QMC همه جا GI رو محاسبه نميکنه وفقط جاهايي که محاسبه Gi ضرورت داره فوتون هارو قرار ميده .



خوب توي قسمت brute force ديديم که فقط دو گزينه subdivs و bounces وجود داشت يعني unbiased بود و انعطاف زيادي نداشت

حالا در قسمت IM همونطور که ميبينيد تعداد زيادي گزينه وجود داره و يعني اين قسمت از VRAY رو ميشه biased گفت چون آپشن هاي زيادي وجود داره که ميتونيد با استفاده از اونا طبق نظر خودتون GI رو محاسبه کنيد



خوب اول ميريم سراغ گزينه هاي IM :

current preset : توي اين قسمت ميتونيد تنظيمات ذخيره شده قبلي رو استفاده کنيد حالا من اين تنظيمات رو تا حدودي توضيح ميدم :

Very low : بسيار سريع و براي ديد سطحي GI استفاده ميشه

Low : همچنان سريع و براي تنظيم نور صحنه ( به عنوان مثال يک متريال override براي همه صحنه و ديدن نور نهايي)

Medium : ميشه ازاين گزينه براي رندر نهايي استفاده کرد چون جزئيات خوبي داره

Medium Animation : اين گزينه که بيشتر براي انيمشن هست ميتونه تا حدود زيادي( ولي نه صد در صد ) پر پر زدن فريم ها رو از بين ببره و براي تست نهاي انيمشن مناسبه

High : اين گزينه چون تنظيمات را تا حد زيادي بالا ميبره ميتونه براي رندر نهاي تک فريم و يا انيمشن استفاده بشه

High Animation : اين گزينه براي انيمشن با کيفيت فوق العاده بالا الزاميه

Very high : رندر تک فريم با جزئيات کاملا بالا و آبجکت هاي کوچيک که زمان رندر خيلي بالا ميره





Min rate / Max rate : اين گزينه تعداد prepass ها رو مشخص ميکنه عدد صفر يعني سايزي که که در out put انتخاب ميکنيد مثلا اگر output سايز 800 در 600 و هر دو عدد max / min صفر باشند ميشه يک prepass با سايز 800 در 600

اگر max rate صفر باشه و min rate -1 باشه :

دو prepass

اولي با سايز 400 در 300

دومي با سايز 800 در 600



اگر min rate = -4 و max rate = 0

پنج prepass

اولي 50 در 38

دومي 100 در 75

سومي 200 در 150

چهارمي 400 در 300

پنجمي 800 در 600



تا الان فهميديم که تعداد prepass به فاصله بين minrate و maxrate بستگي داره و اينکه سايز هر prepass ( مثال بالا ) ميشه

800 در 600

800 در 600 (تقسيم بر 2 ) ميشه 400 در 300

800 در 600 (تقسيم بر 2 ) (تقسيم بر 2 ) ميشه 200 در 150

800 در 600 (تقسيم بر2 ) (تقسيم بر2 ) (تقسيم بر2 ) ميشه 100 در 75

800 در 600 (تقسيم بر2 ) (تقسيم بر2 ) (تقسيم بر2 ) (تقسيم بر2 ) ميشه 50 در 38



حالا اگر مقدار maxrate از صفر بيشتر بود بجاي تقسيم ضرب ميشه

800 در600 ضربدر 2 ميشه 1600 در 1200



در کل همونطور که ميدونيد توي IM هر چقدر سايز تصوير بزرگتر باشه کيفيت بالا تر ميره يعني تعداد فوتون ها بيشتر ميشه



گزينه هاي سمت چپ مثل clr thresh و nrm thersh و dist thresh کيفيت IM رو مشخص ميکنه



clr thresh : هر چي مقدارش کمتر باشه در جاهاي حساس مثل گوشه ها و در محل برخورد دوجسم و محل برخورد ديوار با زمين و ... تعداد فوتون ها رو بالا ميبره و زمان رندر هم کند تر



nrm thresh : اين گزينه هم هر چي مقدارش کمتر باشه سرعت کند تر ميشه در نواحي غير حساس مثلا يک ديوار بزرگ که بعد از رندر ميبينيد که سمپل ها معلومه , استفاده ميشه



dist thresh : دو گزينه بالا تعداد فوتون ها رو در جاهاي حساس و غير حساس بالا ميبره ولي تمرکز فوتون ها از دست ميره يعني فوتون هاي غير ضروري زياد درست ميشه حالا با بالا بردن اين گزينه تمرکز فوتون ها بالا ميره و فوتون ها در فاصله بين آبجکت ها حذف و به نزديکي آبجکت ها اضافه ميشن



interpolat frame يآ blur gi : بعضي مواقع ديديد که تصوير فوتون هاي زيادي داره ولي همچنان سمپل ها معلوم هستند ... با بالا بردن عدد اين گزينه قبل از رندر تصوير اصل و در پايان محاسبه GI يک مقدار interpolate ميشه و از سمپل شدن رندر جلوگيري ميکنه



show calc. phase : باري فعال کردن نمايش يا عدم نمايش محاسبات gi انکته رو هم بايد بگم که اگر فعال باشه مقدار خيلي کمي سرعت پايين مياد .



show direct light : حتما ديديد که وقتي بعد از محاسبه lightcache وقتي IM در حال محاسبه هست نور هاي صحنه از بين ميره و هنگام محاسبه GI يک تصوير روشن بدون نور متمرکز نشون ميده با فعال کردن اين گزينه ديگه نور هاي صحنه هنگام نمايش محاسبات خذف نميشن اين نکته رو هم بگم که اين گزينه هيچ تاثيري روي رندر نهايي نداره و فقط براي نمايش و يا عدم نمايش هنگام محاسبات هست



show sample : با فعال کردن اين گزينه ديگه رندر نهايي انجام نميشه و فقط سمپل ها رو نمايش ميده که براي تمرين کردن مناسبه





HemiSphere Subdivision يا HSph. Subdivs : يک کره رو فرض کنيد ... در چه صورت بيشترين تماس رو با يک سطح داره ؟ هنگامي که مينيمم کره روي ماکسيمم سطح هست ؟ نه ! هنگامي که ماکسيمم کره روي مينيمم سطح هست ؟ معلومه که نه ! تنها در صورتي بيشترين تماس رو با سطح داره که مرکز کره بر روي ماکسيمم سطح قرار بگيره حالا نصف پايين کره که ديگه ديده نميشه پس چرا محاسبه بشه ؟!! پس نصف کره هم حذف ميشه و hemisphere به وجود مياد پس معني hemisphere و فلسفه به وجود اومدنش رو فهميديم







حالا subdivision يا subdivs که تويvray خيلي استفاده شده اصلا معنيش چيه ؟

subdivision يعني ريز تقسيم ... چون ما روي سطح کار ميکنيم و سطح هم دو بعد داره پس هميشه وقتي اسم subdivision اومد بايد 2 رو به توان اون عدد برسونيم تا تعداد سمپل واقعي بدست بياد

يک مربع رو فرض کنيد

تقسيم بر ( يک به توان دو ) کنيد ميشه خود مربع

تقسيم بر ( دو به توان دو ) کنيد ميشه چهار تا مربع

تقسيم بر ( سه به توان دو ) کنيد ميشه نه تا مربع

تقسيم بر ( ده به توان دو ) کنيد ميشه صد تا مربع

تقسيم بر ( بيست و پنج به توان دو ) کنيد ميشه ششصد و بيست و پنج مربع

تقسيم بر ( پنجاه به توان دو ) کنيد ميشه دو هزار و پانصد مربع

تقسيم بر ( صد به توان دو ) کنيد ميشه ده هزار مربع



پس اگر subdivs ما و برابر بشه سمپل هاي ما چهار برابر ميشه اين حرف توي همه subdivs هاي وي ري صدق ميکنه هم تو متريال هم تو GI و ....



در کل اين گزينه تعداد فوتون ها و مشخص ميکنه هر چي تعداد بالا تر زمان رندر بيشتر و کيفيت بيشتر



interpolate subdivs : قبلا گفتم توي انجين brute force هيچ interpolate ي انجام نميشه در اين صورت نويز کار زياد ميشه ! حالا توي IM ما اين گزينه رو داريم که gi بلر ميکنه و نويز رو کمتر ميکنه ولي مشکلش اينه که جزئيات رو ازبين ميبره







advanced

اين قسمت کمک ميکنه تا نوع interpolate کردن رو مشخص کنيم که فقط دو تا از گزينه هاي اون مهم هستند



least square : اين گزينه که به صورت پيش فرض انتخاب هست کل GI رو نرم تر ميکنه جزئيات رو از بين ميبره ولي نو يزش هم خيلي کمتر هست



Delone triangle : اين گزينه جزئيات interpolate کردنش خيلي زياده ولي نويز زيادي توليد ميکنه و کار لکه لکه ميشه وقتي از اين گزينه استفاده ميکنيد حتما subdivs بالا باشه





منوي پاييني هم که زياد منوي مهمي نيست من هم با هاش زياد کار نميکنم نوع interpolate کردن سمپل ها رو بسته به فاصلشون از هم مشخص ميکنه



'گزينه calc interpolation... هم تاثير خيلي کمي توي رندر داره که عدد 5 توي اکثر مواقع کافيه .





multipass : همونطور که قبلا گفتم تعداد prepass ها رو ميتونيد با minrate و maxrate مشخص کني ولي با غير فعال کردن اين گزينه فقط يک pass فعال هست و اونم با کيفيت ترين pass يعني همون عددي که توي max rate انتخاب شده

randomize sample : نوع چيدمان سمپل ها رو مشخص ميکنه که ميتونه به صورت تصادفي باشه يا طبق نطم که توي بيشتر رندر ها به صورت تصادفي باشه بهتره



check sample visiblity : شايد بعضي وقت ها ديديد که در گوشه ديوار يک قسمت نوراني وجود داره ... اين قسمت نوراني به خاطر اينه که subdivs کم باعث شده تعداد فوتون ها کم باشه و در نتيجه غوتون گوشه ديوار تقسيم بشه هنگام interpolate شدن که باعث اون قسمت نوراني ميشه با انتخاب اين گزينه تا حدي به از بين بردن اون لکه هاي نوري کمک ميکنيد .





بقیه قسمت ها هم اگر وقت کردم توضیح میدم
موفق باشید
 

.ir

Member
کمک در درست کردن متریال شیشه ( برای لیوان و شیشه ساختمان)
سلام
تنظیمات VRAY MTL برای ساخت انواع لیوان و شیشه ساختمان رو میخواستم مثلا IORدقیقا روی چه عددی باشه برای انواع لیوانها اعداد مختلف رو عنوان کنید با تشکر:rose:
 

Ultra3D

Well-Known Member
دوست عزیز مسائل تازه رو تو تاپیک های جدید بزن

برای وی ری متریال آماده تو اینترنت زیاده ... دانلود کن و با مهندسی معکوس یادشون بگیر

مقدار ior ها رو می تونی از help مکس پیدا کنی ... برای همه نوع جسم شفافی نوشته
 

جدیدترین ارسال ها

بالا