ساخت یک استودیوی رندر با MentalRay

Navidmilan

Well-Known Member
نمایش صحیح مدل از مهمترین پارامترهای ارائه کار است.چه بسا بهترین مدلها با جزئیات بالا به دلیل نمایش ضعیف ارزش خود را از دست می دهند و بالعکس مدلهایی بسیار ساده با یک رندر قوی ظاهری بسیار زیبا پیدا می کنند. خود من همواره با این قضیه دست و پنجه نرم کرده ام و از طرفی به یادگیری MentalRay هم اهمیت می دهم. بنابراین برآن شدم که این مقاله را ترجمه کنم و در اختیار دیگر دوستان هم قرار دهم.امیدوارم برای شما نیز مفید باشد.
قبل از شروع لازم به ذکر است که این آموزش برای مکس 8 و9 تهیه شده. MentalRay موتور رندری بسیار پایدار است که امکان ایجاد تصاویری بسیار طبیعی را فراهم می کند. نکته مهم در استفاده از این موتور رندر برای این آموزش این است که میبایستی مدلهای خود را در ابعاد واقعی ایجاد کنیم.
قدم اول ایجاد مدلی برای استفاده به عنوان محیط است. (این مدل در حقیقت نقش همان اتاق یک عکاس حرفه ای را بازی میکند.) اشکال متفاوتی برای ساخت چنین مدلی وجود دارد که دو نمونه آن را مشاهده می کنید.

01.jpg

متریال مورد استفاده برای این مدل کاملا سفید(مانند دیوارهای استودیوی عکاسی) و فاقد Specular است. دلیل استفاده از چنین متریالی این است که رنگ محیط تاثیری بر روی مدل هدف نداشته باشد بخصوص چنانچه متریال مدل هدف ، منعکس کننده محیط اطراف باشد.
برای ساخت این مدل با استفاده از ابزار Line منحنی به شکل حرف L ایجاد می کنیم سپس ورتکس میانی را انتخاب و با دستور Fillet آنرا هموار می کنیم. حال می بایستی یک Outline از این منحنی ایجاد کنیم.دستور Fillet در قسمت Vetex و دستور Outline در قسمت Spline قرار دارد.

02.jpg

در اینجای کار می توانیم هر کدام از دو مدل را که برای محیط مان در نظر داریم را بسازیم. برای ساخت مدل مستقیم که برای این آموزش هم استفاده می شود می بایستی از مدیفایر Extude استفاده کنیم.

03.jpg

برای ساخت مدل دوار ابتدا نقطه لولایی (Pivot Point)منحنی را به انتهای سمت راست آن منتقل می کنیم و سپس مدیفایر Lathe را به آن اعمال می کنیم. در پارامترهای این مدیفایر Degree را به عدد 180 تغییر می دهیم و Segment را به اندازه ای افزایش می دهیم تا مدلی کاملا هموار داشته باشیم.

04.jpg 05.jpg
 

Navidmilan

Well-Known Member
مدل هدف خود را در وسط محیط (استودیو) ایجاد شده قرار دهید. در این آموزش از یک قوری به عنوان مدل هدف استفاده میکنیم. سپس یک نور Skylight نیز به صحنه اضافه می کنیم. در حال حاضر شدت نور (Multiplier) را در همان مقدار پیش فرض رها می کنیم.

06.jpg

برای گرفتن یک رندر صحیح به همراه Sky Light می بایستی Final Gather را در MentalRay فعال کنیم. برای گرفتن یک تست رندر تعداد 40 Sample برای Final Gather مناسب است.(در مکس 9 باید از گزینه Rays Per FG Point استفاده کنیم.)

07.jpg 08.jpg

نتیجه رندر مشابه تصویر زیر است.

09.jpg

همانطور که می بینید Sky Light قادر به ایجاد Specular High Light بر روی مدل ما نیست و ما برای ایجاد متریالی متفاوت حتما نیاز به Specular High Light داریم. به همین دلیل می بایستی نوری دیگر به صحنه اضافه کنیم. چنانچه می خواهید Specular بسیار قوی (مانند متریال اتوموبیل) داشته باشیم می بایستی از نور Mr Omni استفاده کنیم. برای این آموزش ما از نور Photometric Target Area استفاده میکنیم. این نور بسیار نرم بوده و نتیجه بسیار طبیعی به ما می دهد. بنابراین یک نور Target Area مانند تصویر زیر به صحنه اضافه می کنیم.

10.jpg
 

Navidmilan

Well-Known Member
قابل ذکر است که نرمی یا تیزی لبه سایه ها در این نور وابسته به سایز نور است. بدین صورت که هرجه سایز کوچکتر باشد سایه ها تیز تر و هرچه سایز بزرگتر باشد سایه ها نرمتر خواهند بود.نوع سایه می بایستی از نوع Raytrace باشد. این نوع سایه بهترین نتیجه را با MentalRay می دهد. نور خود را با سایز بسیار بزرگ ایجاد نکنید درغیر این صورت سایه ها بسیار نرم خواهند شد و قسمت بیشتری از محیط را می پوشانند و این امر باعث می شود که محیط تیره تری داشته باشیم که طبیعی به نظر نمی رسد. حال که دو نور در صحنه داریم می بایستی شدت نور Sky Light را کاهش دهیم. مقادیر 0.4 تا 0.7 را برای این منظور امتحان کنید. هر چه این مقدار کمتر باشد تاثیر نور Target Area بر صحنه بیشتر شده و کانتراست بیشتری بین نقاط تیره و روشن در تصویر بوجود می آید. در صورت تمایل می توانید نور دیگری از نوع Target Area و در جهت مخالف نور اول قرار دهید ولی بیاد داشته باشید که شدت آنرا کم کرده تا کنتراست تصویر را حفظ کنید و سایه آنرا هم همواره خاموش کنید.

11.jpg

تا این جای کار ما یک استودیو مناسب برای رندر بوسیله MentalRay داریم ولی این در صورتی است که مدل مورد نظر ما هیچ انعکاسی از محیط را بر خود نداشته باشد. برای یک مدل با متریال منعکس کننده می بایستی چند عمل دیگر را هم بر روی استودیو انجام دهیم. چنانچه چنین مدلی را در استودیوی فعلی رندر کنیم نتیجه چنین خواهد بود.

12.jpg

برای بدست آوردن نتیجه ای بهتر می توانیم از دو Box بزرگ مطابق تصویراستفاده کنیم. متریال این Box ها می بایستی کاملا Self-illuminate باشند.

13.jpg

انعکاس این Boxها بر روی مدل نمای پنجره هایی بزرگ را در استودیو شبیه سازی می کند. توجه داشته باشید که این Boxها را زیاد بزرگ یا نزدیک به مدل قرار ندهید زیرا زمانیکه از Final Gather استفاده می کنیم اجسامی که از متریال Self-illuminate استفاده می کنند قادر به تولید نور خواهند بود.

14.jpg

حال می توانیم رندر نهایی خود را بگیریم. در این زمان بایستی پارامترهای رندر را به مقدار حداکثرآن افزایش دهیم تا یک رندر عالی داشته باشیم.
در پانل رندر ، Min Sample را بر روی 4 و Maximum را بر روی 16 قراردهید. میزان Final Gather Sample را به 300 الی 400 افزایش دهید. برای افزایش کیفیت سایه ها Shadow Sample را به 32 یا 64 افزایش دهید. حالا رندر نهایی را بگیرید و لذت ببرید.
 

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
دوست عزیز عالی شد. قابل توجه دوستان برای تشکر از کلید تشکر استفاده کنن.و اگر نه آقای مدیر انجمن شما رو خفت می کنه:lol:
 

m3d

کاربر VIP
آقا نوید سلام مقاله ای گه در مورد هارمونی رنگ نوشته بودی خیلی توپ بود دستت درد نکنه خیر ببینی الهی جیگر:oops:
 

جدیدترین ارسال ها

بالا