ریگ ، موتور بازی

mashghasem

New Member
ریگ ، موتور بازی ،کمک لطفا

کسی میدونه کاراکتری که با bone ریگ میشه،
تو موتور بازی کار میکنه یانه؟
میشه تو موتور ازش استفاده کرد؟
الان ب این سبک ریگ درسته؟
لینکشو گذاشتم
http://cgtools.ir/learning/video-tra...n-3ds-Max.html
 
آخرین ویرایش:

Hidden Dragon

کاربر فعال
با سلام،

در مورد Unreal engine و Unity میشه، ( علاوه بر سیستم های Import/export خاص میتونید از فرمت FBX هم استفاده کنید ) در مورد موتورهای دیگه هم حدس میزنم مشکل خاصی نباشه، اما در مورد موتورهای بازی سازی باید یه سری نکات رو در نظر داشته باشید

علی الخصوص نامگذاری درست و Optimize کردن زنجیره ریگ و حرکت ها رو هم میتونید در قالب قطعات مجزا از طریق FBX خروجی بگیرید تا بتونید در بازی اونها رو Blend کنید و ضمنا از طریق کدنویسی Keybinding کلید های مورد نظر روی کیبورد یا Input device های دیگه رو به

این حرکات متصل کنید ... علی الحساب یه نگاهی به آموزشهای این سایت ها بندازید

http://www.digitaltutors.com

http://eat3d.com/

https://www.3dmotive.com/library_guest

امیدوارم مفید بوده باشه

موفق باشید
 

mashghasem

New Member
مرسی ممنون دراگون
فقط ی سوال اینکه کنترلرهایی که برای کنترل bone استفاده میکنیم که تو خروجی گرفتن یا بازی که مشکل ایجاد نمیکنه که؟
بعضی ریگ هارو دیدم که فقط با bone و helper ساخته شده اما این سبک ریگ یه خورده جزئیاتش بیشتره.
 

mohammad@er

Well-Known Member
اول ممنون از هیدن جان بخاطر مطالب جالبش !

دوم اینکه مشکلی ایجاد نمی کنه !
 

Hidden Dragon

کاربر فعال
مرسی ممنون دراگون
فقط ی سوال اینکه کنترلرهایی که برای کنترل bone استفاده میکنیم که تو خروجی گرفتن یا بازی که مشکل ایجاد نمیکنه که؟
بعضی ریگ هارو دیدم که فقط با bone و helper ساخته شده اما این سبک ریگ یه خورده جزئیاتش بیشتره.

با سلام،

بسته به نوع ریگ که از طریق Bone مکس یا Cat یا Character studio کمی موضوع متفاوته اما اکثر موتورهای بازیساز روابط ریگ در نرم افزار های مکس و مایا رو تشخیص نمیدن به همین خاطر چند نکته رو بخاطر داشته باشید

1-تمامی Bone ها باید به یک Root متصل باشند

2- اغلب موتورهای بازیساز دارای محدودیت تعداد استخوانها ( اغلب زیر 60 عدد ) هستند

3- هر گز به Bone ها متریالی اختصاص ندید

4- هر ورتکس تنها از طریق تعداد محدودی Bone تحت تاثیر قرار بگیره ( معمولا زیر 4 عدد )

5- به هنگام خروجی گرفتن حتما باید انیمیشن ها رو Bake کنیم ( این عمل به این معنیه که ما حرکت رو در خود استخوان بندی ذخیره میکنیم و زنجیره ریگ از طریق Control object ها هدایت نمیشه ) در مورد FBX این گزینه در تنظیمات خروجی وجود داره

6_ از همه مهمتر اگر واقعا قصد دارید تو این بخش مسلط بشین نیاز دارید تا دامنه مطالعات خودتون رو گسترش بدین ( پیشنهاد من به شما اینه که آموزشهایی که قبلا خدمتتون معرفی کردم رو پیگیری کنید )

موفق باشید
 

جدیدترین ارسال ها

بالا