رندر انواع مپ در vray 2.4 (نمونه کار من)

ahura3d

Active Member
سلام. من این کلاه خود رو مدل سازی کردم و دوست داشتم تکسچرش رو هم خودم بسازم و مدتی هست که در حال مطالعه و تحقیق در مورد مپ ها و تاثیر کیفیتشون در کار رندر هستم. خیلی از کسانی که کار های رندر انجام میدن فقط diffuse و نهایت normal map رو به کار میگیرند
اما من دنبال این هستم که از تمام مپ های موجود در یک رندر استفاده کنم و ببینم نتیجه چطور میشه که تا اینجای کار
فقط از 4تا مپ استفاده کردم ولی هنوز جا داره که آخرش باید بفهمم وقتی همه استفاده شدند چه کیفییتی میده
من مطمئنا در تنظیم متریال ها حرفه ای نیستم ولی تلاشم رو میکنم که نهایت استفاده از مپ ها رو داشته باشم برای
زیبا تر شدن کار. در آخر خوشحال میشم نظرتون رو بدونم این کار رو هرچند ناچیز و مبتدی هست ولی از 0 تا 100 رو خودم انجام دادم

نرم افزار ها: 3dsmax - photoshop cc - vray2.4- xNormal

این عکس با تمام 4تا مپ:
xqc83tpd1dqjtnolk8fi.jpg


زاویه دیگر با 4تا مپ
rlo35letna6qhbcyeev3.jpg



در همون زاویه- تمام مپ ها رو از کار انداختم و فقط diffuse فعال بود اینجا:
423zk363qwqe3t8d3wjj.jpg

مپ ها در متریال:
cou7nmyvir6hqh6a1su3.jpg

با مپ چکر (توی نرم افزار های تست uv هم صحتش تایید شد):
rtg428he9yo9y4kvlzup.jpg

h6zlgcbeonip3ejbscxf.jpg

وایر ها:
yuvgbkvqtz8ezwkowv5o.jpg
 
آخرین ویرایش:

sm_r

Member
باید توجه داشته باشید که مپ ها زمانی به کار می روند که هنگام پیمودن سطح با تغییراتی در متریال مواجه می شویم. مثلا اگر تمام یک سطح به یک میزان براق باشد از مپ استفاده نمیکنیم. اما اگر نقاط مختلف سطح براقیت های مختلف داشته باشد باید از مپی برای تعیین کم و زیادی Glossiness در نقاط مختلف استفاده کنیم. پس فقط کافی است معنی هر پارامتر را بدانیم و مپی متناسب با الگوی واقعی تغیراتش به آن نسبت دهیم. تهییه این مپ ها تخصصی است به نام Texture Painting. برای نتایج بهتر باید روش های باز کردن UV یا UV Unwrapping را فرا گیرید تا تکسچر ها به بهترین شکل روی مدل شما پهن شوند. مثلا در این کار میتوان گفت تقریبا غیر ممکن است بتوان مپی را به این کلاه نسبت داد بدون این که خطی در پشت کلاه دیده شود.
در کل به غیر از ایراد آخر کار خوب و قابل تقدیری است.
موفق باشید
 

Hidden Dragon

کاربر فعال
با سلام،

اهورا جان خدا قوت ... اگر جزو اولین کارهی جدیت تو بحث تکسچرینگه خیلی خوبه اما اگه اجازه بدی یه چند تا دونه نکته

1- همونطور که دوست خوبمون sm_r فرمدند محل قرار گیری خط برش Unwrap به خوبی انتخاب نشده، برای اینکه این ایراد دیده نشه معمولا این برش رو از قسمتهایی انجام میدن که کمتر تو دید باشه

مثلا برای اینکار میتونستید از لبه های داخلی کلاه استفاده کنید

2- اگر قصد دارید با وی ری کار کنید بهتره از متریال Vray استفاده کنید ( البته این به اون معنی نیست که نمیتونید از متریال استاندارد بهره ببرید بلکه متریال وی ری سریعتر و دارای توانمندیهای بیشتری نسبت به استاندارده )

3- بحث Aging رو روی لبه های تیز کلاه بیشتر مورد نظر قرار بدید به این خاطر که این قسمتها بر اثر برخورد به نقاط مختلف زودتر کهنه میشند و رنگ پریده

4- میبایست تصمیم بگیرید که دقیقا قصد ایجاد چه حالتی برای متریال ها دارید اگر قصد شما تولید کلاه فلزی است باید Highlight ها و انعکاسها نمود بیشتری داشته باشه در غیر اینصورت بافت پارچه هایی که زیرشون سیستم های

فیبری برای جلوگیری از عبور گلوله هست کمی با بافت شما متفاوته، برای تولید مدل و متریال بهترین روش جمع آوری تصاویر موضوعات نزدیک به موضع مورد نظرتونه، چون بهترین مدلسازها و تکسچر آرتیست ها هم از تصاویر Reference

برای طبیعی تر شدن کارهاشون بهره میبرن

به تمریناتتون ادامه بدید چون: کار نیکو کردن از پر کردن است

موفق باشید
 

ahura3d

Active Member
با سلام،

اهورا جان خدا قوت ... اگر جزو اولین کارهی جدیت تو بحث تکسچرینگه خیلی خوبه اما اگه اجازه بدی یه چند تا دونه نکته

1- همونطور که دوست خوبمون sm_r فرمدند محل قرار گیری خط برش Unwrap به خوبی انتخاب نشده، برای اینکه این ایراد دیده نشه معمولا این برش رو از قسمتهایی انجام میدن که کمتر تو دید باشه

مثلا برای اینکار میتونستید از لبه های داخلی کلاه استفاده کنید

2- اگر قصد دارید با وی ری کار کنید بهتره از متریال Vray استفاده کنید ( البته این به اون معنی نیست که نمیتونید از متریال استاندارد بهره ببرید بلکه متریال وی ری سریعتر و دارای توانمندیهای بیشتری نسبت به استاندارده )

3- بحث Aging رو روی لبه های تیز کلاه بیشتر مورد نظر قرار بدید به این خاطر که این قسمتها بر اثر برخورد به نقاط مختلف زودتر کهنه میشند و رنگ پریده

4- میبایست تصمیم بگیرید که دقیقا قصد ایجاد چه حالتی برای متریال ها دارید اگر قصد شما تولید کلاه فلزی است باید Highlight ها و انعکاسها نمود بیشتری داشته باشه در غیر اینصورت بافت پارچه هایی که زیرشون سیستم های

فیبری برای جلوگیری از عبور گلوله هست کمی با بافت شما متفاوته، برای تولید مدل و متریال بهترین روش جمع آوری تصاویر موضوعات نزدیک به موضع مورد نظرتونه، چون بهترین مدلسازها و تکسچر آرتیست ها هم از تصاویر Reference

برای طبیعی تر شدن کارهاشون بهره میبرن

به تمریناتتون ادامه بدید چون: کار نیکو کردن از پر کردن است

موفق باشید
اولین کارم نبود ولی برای اولین بار بود که یک کار رو توی انجمن ها به اشتراک میگذاشتم برای پیدا کردن ایراد ها توسط اساتید. من همینکاری که شما میگید رو انجام دادم ولی درست و حسابی flat نمیشد مپ کلاه و وقتی هم relax رو میزدم بدتر هم میشد. من بُرش های زیادی رو تست کردم و به نظرم این یکی خوب بود به عکس زیر دقت کنید که از لبه ها برش میخوره


uf6o6nqrls13mwr6dkfg.jpg




در اینجا هم relax رو بهش دادم که کمی بهتر شد ولی خوب نیست

h3xo0wn7fm9864qxkjhk.jpg
 

sm_r

Member
من در این زمینه متخصص نیستم؛ اما فکر میکنم UV Unwrap مکس ابزار کاملی نیست! (و همچنین در مورد مایا) شاید بهتر باشد از نرم افزار UV Layout استفاده کنید. تا نظر اساتید این رشته چه باشد
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
سلام .
sm_r عزیز ، من ابزاری کم نمیبینم تو UV تریدی مکس ، اما خب UV Layout سریعتر و بهتر میشه به نتیجه رسید .

یووی اول شما درست بود اما به شرط اینکه برای Bake استفاده بشه .
برای استفاده از Tile مپ باید از جاهای دیگری شروع کنید .

اما خب برای Unwrap بهتره با تنظیمات بیشتر اشنا بشید .

و یک نکنه : مهم نیست همیشه از همه ی مپ ها استفاده کرد ، مهم اینه که از مپ ها چه کم چه زیاد به درستی استفاده کنیم .

موفق باشید .
 

Hidden Dragon

کاربر فعال
با سلام،

اهورا جان بعضی وقتها کار Unwrap به اینصورت نیست که همه چیز از طریق حالات اتوماتیک حل بشه، یعنی با یه Pelt mapping و بعد با کمی Relax کردن بشه به نتیجه 100 درصدی رسید

یا اینکه همیشه اینطور نیست که بشه سطح Flat شده کاملا یکدستی رو ایجاد کرد، بسته به نوع کار باید تکنیک های متفاوتی استفاده میشه، مثلا شاید بعضی وقتها نیاز بشه یه بخش خاص از سطح Flat شده انتخاب بشه

و با Soft selection موجود در Unwrap کمی برای اون محدوده حریم ایجاد کنیم و از Face بجای Edge در Relax استفاده کنیم یا با ایجاد دو یا چهار برش کوچیک ( در مورد نمونه شما در محل ساعت 12و3و6و9 ) به اندازه یک Edge دور کارتون و بعد اعمال Relax

به سطوح Flat بهتری برسید یا اینکه مجبور بشید بصورت دستی ورتکس ها رو در Unwrap جابجا کنید ... به هر حال بحث Unwrap هم یکی از اون بخشهای مکسه که تمرین زیادی میخواد تا شما با حالات و مشکلات متفاوت روبرو بشی و اونهارو حل کنی

و در کارهای بعدی با تجربه ای که بدست آوردی با دیدن مدل خیلی سریعتر بتونی تصمیم بگیری خط برشها رو کجا قرار بدی

موفق باشید
 

darklight

کاربر فعال
بهترین آموزشی که در مورد استفاده از مپ برای به دست آوردن متریال مورد نظر توی اینترنت پیدا کردم و واقعا برام کاربردی بوده آموزش http://viscorbel.com/shop/creating-old-n-dirty-vray-material/ هست. این آموزش به طور کامل کار با مپ های مختلف رو برای رسیدن به متریال مورد نظر آموزش میده و خصوصا در مورد ترکیب مپهای پروسیجرال خیلی کامل و کاربردی هستش. اینم بگم که اسم این آموزش شما رو به اشتباه نندازه و فکر نکنید که این آموزش فقط برای ساختن متریال های کثیف هستش، به هیچ وجه اینطور نیست و بهترین توضیحی که می تونم در موردش بدم اینه که این آموزش در مورد ساخت پیچیده ترین متریال های ساده و ترکیبی توسط انواع و اقسام روشهای ساخت مپ هست.

البته اول به شما پیشنهاد می کنم که آموزشهای CREATING V-RAY MATERIALS VOL 1-3 رو ببینید بعد به سراغ این آموزش برید. در مجموع وقتی این چهار تا آموزش رو ببینید از نظر اطلاعات دیگه بعید می دونم چیزی بمونه که ندونید و بقیش میمونه همت شما و تمرین و تمرین و تمرین و تجربه ....
اما برای uvwunwrap هم من تخصصی ندارم و بهتره که از کمک دیگر دوستان بهره مند بشید. اتفاقا خود من هم یکی از بزرگترین مشکلاتم با همین موضوع هست و خیلی باهاش سروکله می زنم...........
با آرزوی موفقیت.
 
آخرین ویرایش:

darklight

کاربر فعال
اولین کارم نبود ولی برای اولین بار بود که یک کار رو توی انجمن ها به اشتراک میگذاشتم برای پیدا کردن ایراد ها توسط اساتید. من همینکاری که شما میگید رو انجام دادم ولی درست و حسابی flat نمیشد مپ کلاه و وقتی هم relax رو میزدم بدتر هم میشد. من بُرش های زیادی رو تست کردم و به نظرم این یکی خوب بود به عکس زیر دقت کنید که از لبه ها برش میخوره


uf6o6nqrls13mwr6dkfg.jpg




در اینجا هم relax رو بهش دادم که کمی بهتر شد ولی خوب نیست

h3xo0wn7fm9864qxkjhk.jpg



برای relax کردن از این تنظیمات استفاده کن:
Relax By Polygon Angles
Iterations:100
Amount:1
Stretch:0

من شخصا بارها با تنظیمات پیشفرض relax کردم و تقریبا هیچوقت به چیزی که می خواستم نرسیدم ولی با این تنظیمات اغلب به نتیجه دلخواه خیلی نزدیک می شم..... امیدوارم برای شما هم کارگشا باشه...
 

جدیدترین ارسال ها

بالا