راه و روش ترسیم خطوط در مدل سازی؟

3D_lover

Active Member
سلام. من خیلی مدل ساختم ولی مثل مدل های خارجی ها در نمیاد! میدونم که مشکل از ترسیم خطوط من هست. کسی منبعی برای یادگیری صحیح ترسیم خطوط در مدل سازی میتونه معرفی کنه؟ واقعا نیاز دارم. منظورم وقتی هست که nurbs فعال میشه و خطوط نامنظم میشه ولی مدل درست هست
:-?
این عکس رو در انجمن های خارجی دیدم که منم همین مشکلات رو دارم
moz77yw.png
 
آخرین ویرایش:

mortezan

Active Member
ببخشید منظورتون از مدل خارجی ها چیه؟ واصلا بهتره بگم مدل هاتون اصلا چی هستند؟
 

mortezan

Active Member
نمونه کار های خارجی ندیدید؟ منظورم مثلا سطح بدنه ی یک ماشین

اها پس من در این زمینه چون تا الان کار نکردم برای همین نمیتونم کمک کنم... من فکر کردم منظورتون از مدل، مدل های ساختمان بود!:wink:
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
3D_lover اخطار دوم هست بهتون میدم اسپم نکنید .

در مورد سوالتون ، منبع لازم نیست ! باید تمرین کنید ! ادم اول راه که مثل حرفه ای ها یا بقول خودتون خارجی ها!!! مدل نمیزنه !
باید تمرین کنید !

اون خط ها هم اسمش topology ـه ، باید Hard Surface topology رو خوب یاد بگیرید .
 
آخرین ویرایش:

3D_lover

Active Member
3D_lover اخطار دوم هست بهتون میدم اسپم نکنید .

در مورد سوالتون ، منبع لازم نیست ! باید تمرین کنید ! ادم اول راه که مثل حرفه ای ها یا بقول خودتون خارجی ها!!! مدل نمیزنه !
باید تمرین کنید !

اون خط ها هم اسمش topology ـه ، باید Hard Surface topology رو خوب یاد بگیرید .
به به طبق معمول هم شاکیه سوالات جنابالی هستی. اخطار قبلیتو ندیدم اونم حتما شاکی شدی از سوال پرسیدن ما :cool:
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
بله اینم نا سپاسی بعضی از دوستانه ;)
 
آخرین ویرایش:

mahmoudz

Active Member
سلام...
در ساخت مدل های پیچیده هر جا سگمنت ها به هم نزدیک باشند...اون قسمت تیزتر(لبه تر) نمایش داده میشه..
همانطور که در تصویری که قرار دادید هم مشاهده میکنید... جهایی که تمرکز سگمنتها زیاد است و سگمنت ها در نزدیک همدیگر قرار گرفتن، آن قسمت ها در نتیجه ی پایانی تیزتر نمایش داده میشه....
معمولا آن خطوطی هم که در کنار همدیگر قرار دارند و لبه ای را ایجاد میکنه، با فرمان cut در editable poly اجرا میشه...
موفق باشید.
 

3D_lover

Active Member
سلام...
در ساخت مدل های پیچیده هر جا سگمنت ها به هم نزدیک باشند...اون قسمت تیزتر(لبه تر) نمایش داده میشه..
همانطور که در تصویری که قرار دادید هم مشاهده میکنید... جهایی که تمرکز سگمنتها زیاد است و سگمنت ها در نزدیک همدیگر قرار گرفتن، آن قسمت ها در نتیجه ی پایانی تیزتر نمایش داده میشه....
معمولا آن خطوطی هم که در کنار همدیگر قرار دارند و لبه ای را ایجاد میکنه، با فرمان cut در editable poly اجرا میشه...
موفق باشید.
خیلی خوب توضیح دادید. تشکر. من دنبال همچین آموزش هایی هستم نه آموزش های ویدئوی ساخت ماشین و هواپیما و غیره. میخوام علوم پایه مدل سازی رو یاد بگیرم. یادمه خیلی وقت پیش توی اینترنت در یک سایتی همراه با عکس بسیار عالی توضیح داده بود ولی اون موقع اهل مدل سازی نبودم متاسفانه! الان هرچی میگردم به اون توضیحات نمیرسم.
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
متسفانه از سوالات شما میشه فهمید که برای کوچکترین چیز ها دنبالش نمیرید! :) بدترین افت برای کند کردن سرعت پیشرفت ، تنبلی و همیشه اماده خواهیه ! زودتر بفکر باشید به نفع خودتونه !

در مورد سوالتون

qge6m1cbzhl3ijdpqzw6.jpg



دوست عزیز هر پلیگان از سه ضلعی ها تشکیل میشه که این سه ضلعی ها در مش نمایش داده میشند اما در پلیگان به صورت یک Tris در میاند . ( خط قرمز )

این دوستمون تو عکس بالا تمام فرم های اصلی رو با پلیگان در اوارده و برای رفع این مشکل باید Edge Loop ایجاد کنه ، به هر شکلی که فرم ماشین هست ( خط های سبز برای مثال )

مورد بعدی در مورد Subdividing هست که یک مبحث جداییه ، سابدیو کردن در مکس با استفاده از Subdivide و Quadify انجام میگیره اما این تنها کافی نیست پس مبحث Smoothing هم میاد وسط و دو مودیفایر Mesh Smooth و Turbo Smooth رو شکل میده .
در این روش هر فیس با ضریب 4 تقصیم به پلی های کوچک تر میشه و توسط NURMS ها یا ... جهتش رو Smooth میکنه .

حالا اگر شما دو خطط بیشتر نزدیک هم باشه موقع تقسیم پلیگان بیشتری رو در یک نقطه جمع میکنه در نتیجه اون قسمت تیز تر نمیشه ! کمتر Smooth میشه !

در ادامه این توضیح ، مشکلی که در عکس بالا هست ، وقتی این polygon ها یکیشون چند ضلعی بشه مثلا 6 میتونید به دو قسمت تقسیمش کنید اما اگر 5 بشه در Subdivide به کلی مشکل پیش میاد . پس برای همینه که میگن همیشه 4 تا ورتکس باشه هر پلی !

خب میرسیم به بحث بعدی یعنی Smooth Group ، این بخش شامل یک دیتا از زاویه های smooth شونده که به صورت خودکار و دستی به وجود میانه که توی عکس بالا خیلی نامرتبه و باید به جسم دستون Smooth با حالت Auto رو بدید .

و خیلی چیز های دیگه ... اما واقعا فکر میکنید من این هارو از جایی خوندم ؟ من هم مثل شما تازه مدلینگ رو شروع کردم اما تمرین توی مدلینگ حرف اول رو میزنه تمامی اون مطالب علمی توسط تجربه نوشته شده !

امیدوارم این دفعه واقعا بفهمید که چطوری و چگونه ...

اون سایت هم polycount بوده که متسفانه بخش توضیحاتش ، الان خیلی از مطالبش حذف شده یا لینکش missed شده!


موفق باشید .
 
آخرین ویرایش:

mahmoudz

Active Member
خیلی خوب توضیح دادید. تشکر. من دنبال همچین آموزش هایی هستم نه آموزش های ویدئوی ساخت ماشین و هواپیما و غیره. میخوام علوم پایه مدل سازی رو یاد بگیرم. یادمه خیلی وقت پیش توی اینترنت در یک سایتی همراه با عکس بسیار عالی توضیح داده بود ولی اون موقع اهل مدل سازی نبودم متاسفانه! الان هرچی میگردم به اون توضیحات نمیرسم.

خواهش می کنم.
همیشه هم تا جایی که ممکنه سعی کنید پالیگان هاتون 4 ضلعی باشه( 4 ضلعیتون هم تا جایی که میتونید سعی کنید مربع شکل باشه و از فرم های 4 ضلعی به شکل ذوذنقه و ... بپرهیزید) و تا جایی که می تونید سعی کنید هر فیس به صورت 3 ضلعی در نیاد چون بعد که توربواسموسش می کنید احتمال اینکه به مشکل بربخوره هست.
زاویه نرمال ها هم خیلی مهمه... زمانی که از edge extrusian استفاده می کنید، مرحله به مرحله edge رو اکسترود کنید...
مثلا اگه می خواهید یه صفحه به طول 10 متر رو در بیارید و این صفحه موجدار میباشد، موج دار بودن شی رو مرحله به مرحله در بیارید....
یعنی اگه فرم منحنی که می خواهید 10 متر می باشد شما 2 متر 2متر اکسترود کرده و فرم مورد نظرتون رو در بیارید و بعد مادیفایر توربواسموس رو اعمال کنید...
اگر بعدش فرمی که میخواهید را بهتون نداد، اینجا باید بیارید از فرمان cut استفاده کنید و بعضی جاها را کاور کنید... تا بعضی جاها لبه تر و تیز تر به نظر برسه.
زمانی که از فرمان cut استفاده می کنید و می خواهید تعدادی edge رو به شی اعمال کنید....خیلی خیلی edge را نزدیک هم کنید...چون اگه خیلی نزدیک باشه...نتیجه نامطلوب میشه و اگر هم خیلی دور باشه...صفحه زیاد تیز نمیشه....فاصله متعادل باشه.

ورتکس هایی که در فرمتون زیاد مهم نیستند را یا تارگت ولد کنید تا آنها را در مادفاید ادیت پالی remove کنید و از delete صفحه کلید استفاده نکنید، چون کلا اون قسمت رو پاک می کنه...
در پایان هر مدل معمولا در بیشتر آموزش ها از مادیفایر توربواسموس استفاده میشه.
موفق باشید.
 
آخرین ویرایش:

3D_lover

Active Member
ممنون از هر دو بزرگوار :rose: من انگلیسی بارم نیست وگرنه مزاحم نمیشدم. تشکر از شما عزیزان
 

جدیدترین ارسال ها

بالا