تکسچرینگ

taghi abbas

Well-Known Member
سلام دوستان من به یه سری توضیح در مورد بحث تکسچرینگ نیاز دارم.میخوام کلا بدونم این یعنی چه؟ اصطلاحات bump،displacement، چی هستند و به چه دردی میخورند.اگه کسی کمکم کنه ممنون میشم.

:-?:-?:-?
 
سلام

شما اگه این کلمات رو تو فروم search کنی مطالب زیادی پیدا میکنی
به بهانه های مختلف راجه به انواع مپ ها نکات مختلفی گفته شده

این دو تا اصطلاح به دو نوع برجسته نمایی پوسته مربوط میشه. نرمال مپ و وکتور دیسپلیس هم بهشون اضافه شده.
خلاصه اینکه بامپ بافت بدون برجستگی زیاده. دیسپلیس تغییر پوسته بر حسب تصویر هست. نرمال مپ نمایش مجازی برجستگی هست بدون تغییر حجم و بین بامپ و دیسپلیسمن قرار میگیره و برای گیم و کارای سبک تر . وکتور دیسپلیس یکی از پیچیده تین مپ ها برای ذخیره اطلاعات متنوع حجم هست ...
هر کدوم از این اسامی رو به تنهایی توی گوگل سرچ کنی با نام لاتیم دهها مورد مفید پیدا میکنی.

من یه سرچی تو همین سایت زدم.
امیدوارم بدردت بخوره
:rose:
این رو ببین سوالای بسیاری که فقط مربوط به زیبراش نیست توش مطرح شده
Normal map
http://forum.majidonline.com/showthread.php?t=141033
چند تا نکته ساده در رابطه با فتوشاپ
کمک درمورد ساخت تکسچر

معرفی چند سیات آموزش
سوال در باره ی uv

یه روند کامل: توی wip و قسمت کارهای در حال انجام کامل معمولا مپ ها نمایش داده میشن.
این یه مثال از یه پروژه کامله
مدل Tiratus .....

این تجربیات خودمه در مورد آنرپ و تکسچرینگ. قاطی برنامه یه توضیحاتی هم مطرح شده.
آموزش صلواتی فارسی و مصور برنامه UVLayout : آنرپ به همراه نکات تکسچرینگ
مثلا:
توضیح در مورد مپ ها و روش استفاده از اونها برای تکسچرینگ

اگر شما یه لطفی انجام دادید و مدل رو آنرپ کردید چند تا جایزه نفیس خود به خود دریافت میکنید!
علاوه بر تصویر رنگی که مپ رنگ یا دیفیوز color map / diffuse map گفته میشه شما میتونی از دهها کنترل کننده دیگه برای حجم درر رندر استفاده کنید:
Specular map برای براقیت سفرشی (اصلا مپ برای سفارشی تر از متریال خالی هست و این هم به عهده یووی هایی است که از آنرپ بدست میاد...)
Bump map برای بافت برجسته موضعی
normal map برای ذخیره کردن اطلاعات حجم سنگین به حجم سبک و همینطور برجسته نمایی بر حسب جهت نور
(Retoplology ریتوپولوژی یا به اختصار توپولوژی یا ریتوپو روشی است که یک حجم با مش ساده تر و ورتکس و صفحه کمتر رو از روی یه مش سنگین میسازند تا بعدا تفاوت اونها رو به صورت مپ برجسته نوری normal-map یا مپ برجستگی کامل در depth-map یا displace map ذخیره کنند به نحوی که بتونند در بازی های سه بعدی یا رند ازش کمک بگیرند یعنی بدون اینکه سنگینی و کندی اون مش ها رو تحمل کنند نتیجه بسیار نزدیک به اون رو داشته باشند)
ambient oclussion یا AO برای سایه دار کردن بر حسب حفره ها و شیارها
self-lumiance برای خود درخشندگی و لامپی بودن
....

:rose:
شبی نورانی و مقدراتی آسمانی در شب قدر داشته باشی
یا علی
 

جدیدترین ارسال ها

بالا