توپولوژی، تقریبا مختصر !
سلام.
اعیاد شعبانیه بر دلسپردگان اهل بیت مبارک
اگه به کم کردن سگمنت آبجکت نیاز داری باید از روش دوباره سازی اون بر حسب پوسته استفاده کنی.
ا
صطلاح اصلی این روش retopology هست به معنی دوباره سازی توپولوژی جسم. خب حالا توپولوزی چیه؟
(این قسمت رو دقت کن برای فهم توپولوژی لازمه)
در هندسه فضایی به مجموعه خواصی از جسم گفته میشه که از لحاظ شکل کلی اون رو با بقیه تمایز میده.
مثلا در این مبحث یک کاسه با یک بشقاب هم ارز هستند چون هر دو بدون حلقه و بدون سوراخ هستند. ولی یک لیوان دسته دار با یک پارچ دسته دار هم ارزه. یک گلدون دو دسته با جام طلایی (که دو دسته داره همر ارزه) و ....
و یک انسان با دو سر و دو پا و یک سر هم با یکی مثل خودش هم ارزه.
خب که چی..؟ این هم ارزی رو گفتم چون نکته داشت.
شما برای چند کار نیاز پیدا میکنید که از پوسته مدل خودتون یه پلی ساده تر و مرتب تر و ترجیحا مربعی داشته باشید.
خب شما وقتی یه مدل low poly دارید میتونید اون رو پایه حجم سازی های تکمیلی و تزیینی توی زیبراش یا مود باکس قرار بدید و اون رو از لحاظ کنده کاری و حجاری و برجسته نمایی به دلخواه خود نزدیک و نزدیک تر کنید و رئال تر و همینطور با فیس ها و وجوه بسیار ریزتر و بیشتر.
خب
برای بردن این مدل به برنامه مدل سازی یا انیمیت مبدا که میتونه مایا یا مکس باشه دیگه نمیشه این نتیجه سنگین رو خروجی گرفت چون فقط زیبراش و امثال اون میتونند با این حجم حافظه کار کنند و بقیه نیاز به یک ترفند مهم دارند که همون استفاده از مپ های سه بعدی نما هست
خب
مپ سه بعدی چیه؟ همون normal map و displace map رو که احتمالا شنیدید. البته مپ های ambient occlusion و cavity map هم هستند و چندین مپ دیگه که با نرم افزار ها و پلاگین های مختلف ساخته میشن و هر کدوم اطلاعات مهم سه بعدی را از مدل سنگین و رنگ شده و کار شده به مدل سبک low poly اولیه انتقال میدهند.
در واقع مپ نرمال را از مدل پرسگمنت میگیرند بر اساس مدل کم سگمنت.
به بیان دیگر یه مپ سه بعدی حجمی تفاوت حجم اولیه و ثانویه هست که توپولوزی یکسانی دارند
خب حالا
برگردیم به توپولوژی:
اگر شما از مایا مدلتو با سگمنت پایین بیاری دیگه توپولوژی نمیخواد. بر اساس همون divide میزنی و مدلتو پله پله تقسیم و ریزتر میکنی و در زیبراش رو مدلی که حالا سطوحش به سطوح ریزتر تقسیم شده کار میکنی... بعد در اتمام کار مپ displace را خروجی میگیری البته normal را هم میتونی بگیری ولی اون کاملتره و با روش دیگری مثل پلاگین های برنامه xnormal در فتوشاپ قابل تبدیل به نرماله.
بعد در مایا همین مپ نهایی رو میدی به مدلت و مدلت با divide کم و با رم خوری کمتر شبیه همین اصلیه میشه
روش دوم که نیاز به ریتوپولوزی داره..
اول بگه که برنامه های زیادی برای توپولوژی هست:
topogun, برنامه مستقل برای توپولوژی و گرفتن مپ
3d-coat, برنامه مستقل و شبیه زیبراش ولی با محیطی متفاوت و قابلیت های خاص برای رنگ آمیزی و مدل سازی و یووی
polyboost , max retopo دو اسکریپت که در مکس کار میکنند (احتمالا در مایا هم اگه بگردی نمونههای مشابهی داشته باشه- نه به این نام!)
silo 3d ، یه برنامه مستقل برای پلی که کارهای براش مدلینگ و یووی هم انجام میده.
من خودم با توپولوژی زیبراش و سلو کار نکردم ولی با این چهار تا تست زدم. اصول کار معلومه. روش هم ساده است.
اصولا در توپولوژی چه کار میکنند:
1- آبجکت سنگین و پرسگمنت را لود میکنند به عنوان پوسته مرجع
2- به کمک ابزارهای برنامه که چند تا دونه هم بیشتر نیست، تصمیم میگیرند که پوسته جدید چه جوری باشه و اونو اجرا میکنند:
ابزارهایی مثل گذاشتن نقطه، خط ، ساخت فیس، پر کردن جاهای خای با ابزار bridge ، جا به جا کردن آیینه ای کردن...
همون طور که پیداست عملیات توپولوژی یه جور کپی کاری هوشمنده از پوسته زیری با پلی های انتخابی خودمون که هم کمتره و هم مرتب تره.
با این روش ما میتونیم از یه مدل به هم ریخته و شلوغ یه هم ارز توپولوژیک بسازیم که شکل کلی همون باشه ولی ساده تر و سبک تر.
خب اون قسمت
خروجی مپ map baking حالا وقتشه. شما در برنامه ای مثل توپوگان وقتی مدل توپولوژی را ساختی میتونی حالا بر اساس این دو تا مپ های displace - normal - cavity رو خروجی بگیری
مپ های سه بعدی میون بر جادویی شماست برای سبکی بیشتر و رندر اولا شدنی و ثانیا سریع با کیفیت مشابه
توپولوژی برای ساختن یه مدل مرتب وساده از یه مدل شلوغ یا یه مش مثلثی یا یه nurbs پلی شده نا مرتب هم عالیه
برای شروع من برنامه های توپوگان و یا تری دی کوت را پیشنهاد میکنم. یکی از یکی راحت ترند. در سایتشون آموزش های ویدئویی سبک و دایرکت هم هست که آدمو راه میندازه. البته پون توپولوژی زیبراش را هنوز تست نکرده ام و احتمالا شما هم همین طور، توپوگان فقط توپولوزی و مپ بیکینگ هست ولی تری دی کوت علاوه بر اون محیط رنگ آمیزی و یووی و مجسمه سازی هم داره
یه نکته هم یادم نره و اینکه برای گیم از نرمال مپ استفاده میشه چون سبکتره و حجم نمایی خوبی هم داره ولی باید توی رنگ آمیزی و براش مدلینگ حواست به درزهای یووی باشه یعنی اولا جوری آنرپ کنی که درزها جاهای مهم نباشند و ثانیا اینکه در محل درزها در مپ نرمال شکستگی میفته یعنی یا محل درز هم شکستگی داشته باشه یا اگه نداره توی مپ نرمال اونجاها رو رنگ نزن
یا علی