تمرینات انیمیت 3d --- آموزش Animate از پایه

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
سلام

خواهشا پستی تو این تاپیک نذارین اگه سوال یا بحث خاصی بود محبت کنید تو این پست http://forum.majidonline.com/showthread.php?t=187859 قرارش بدین با تشکر
بعد از این پستی که من گذاشتم http://forum.majidonline.com/showthread.php?t=187509 و احدی پسند که هیچ حتی توش فحش هم بهم نداد :green: گفتم یه مقدار جدی تر صحبت کنم.

همونوطر که میدونید این مبحث تو ایران به شدت مظلومه ، به قول معروف و هیچ کس توش اسم در نگرده :D
من هر جا سر زدم فقط تاپیک 12 قانون رو دیدم و فقط یه CtrL + C و Ctrl + V دیدم.
فقط یه کپی کاری بدون این که مطلبی جدید توش باشه. یه کپی محض ، برای این که اولین قانون انیمیشن زمان بندیه نه Squash & Stretch که همه برای جذاب بودنش اول این قسمت رو میذارن. همه هم این رو بلدن و خوب اسامیشون رو میدونن ولی فقط اسمای قوانین ، فیلم ها ، شیوه ها و .... ولی موقعی عمل !!!!! .... این میشه که ما برای ساخت انیمیشنمون باید سفری به فرانسه داشته باشیم.

من با حالت پر بودن و مقرور بودن همه چی دونستن نیومدم برای این کار، فقط به هوای دل سوزی این حرفه؛ وگرنه کوچیک و مخلص (( mokh less که بر گرفته از بدون مخ میباشد مثل wire less )) همه هم هستم. :green:

من چندین سال تو پروژه های دارم انیمیت میکنم و تغریبا چیزهایی هم دستم امده و الان هم با علم این کار یه مقدار بهمش زدم و تفتش دادم تا یه چیزکی ازش در امد و حالا میخوام اینا رو با شما دوستان عزیز درمیون بذارم.

حالا روش کاری ای که میخوام پیش ببرم.
1. درد به درس و مرحله به مرحله نه کلی و گذرا
2. بعد از هر درس انجام تمرینات و بررسی اونا که شما میتونید با آپ لود کردن کاراتون به پسوند f4v ((که به شدت حجم رو میاره پایین و تو KM هم دیده میشه)) این کار ها رو به من و دوستان نشون بدبن برای بهتر شدن کارتون.
3. در آخر بعد از پیشرفت خوب دوستان میتونیم مسابقاتی مخصوص برای این کار بذاریم تا همه خودشون و همدیگر رو محک بزنن و نظر بدن.


شروع کارم هم با کاراکتر نیست، تا یه biped بذاریم یا هر چی دیگه بعد همونجا گیر کینم و جلو نریم
از یه توپ شروع میشه و مرحله به مرحله جلو میره و کاراکتر جز آخرین مراحل هست.

در آخر، من این پست رو گذاشتم تا ببینم چند نفر به این حرکت من علاقه دارن و پایه ان و اگه مدیریت سایت هم دید و پست ثابتی اون بالا برامون گذاشت که محبت زیادی به من و دوستان میکنه.

برای اینکه من متوجه بشم چند نفر علاقه مند این کار هستند این پست رو پسند کنن تا ببینم اصلا کسی هست که خواهان باشه واسه شروع یا نه.

حق یارتون
 
آخرین ویرایش:

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
به نام خدا

مبحث اول: زمان بندی Timing

(( اگه 12 قانون انیمیشن رو نخوندید اول تو قسمت بالای انجمن انیمیشن بخونینش بعد بیان اینجا))

مهمترین و نخستین مبحث انیمیشن 3D ((شاید تو انیمیشن 2D اول باید طراحیت خوب باشه که اینجا هم بهت کمک میکنه ولی خیلی خیلی حیاطی نیست))
ساده و رون میگم، این قسمت بیشتر بستگی به توجه فرد به محیط اطرافش داره، همون طور که تو 12 قانون خوندید.
زمان بندی تو کل انیمیت نقش مهم و جدا نشدنی داره ، مثل میشه بدون Squash & Stretch یه انیمیت خوب انجام داد ولی بدون زمان بندی هرگز.
زمان بندی هم تو افتادن یه توپ چه سنگین و سبک و هم تو حرکت یه کاراکتر هم تو Squash & Stretch قرار داره و به شششدت تاثیر گذاره.

حالا چه جوری به این زمان بندی برسیم. اول از همه دید خوب محیط و خوب دیدن فیلم ها ، مثلا من بعصی وقتا تا یه حرکت پیچیده تو یه انیمیشن میبینم سریع میزن عقب و فریم به فریم میبینمش تا متوجه بشم این حرکت تو چند تا فریم انجام شده و شروع و پایانش چه جوریه و یا چه pose ـهایی بهش داده. خلاصه من روش هایی رو برای رسیدن بهش میگم ولی باز بیشتر بستگی به دقت خودتون به حرکات داره.

برای مثال افتادن یه توپ سنگین با یه توپ سبک چه فرقی میکنه؟ همین طور که تو تصویر میبینین توپ سنگین با شروعی کند و توپ سبک با سرعتی تغریبا متوازن می افته با اینکه توپ سبک هم در شروع مقدار سرعتش کمه ولی به طور کلی حرکت متوازنی داره این هم به دلیل حجم و وزن یه جسمه نه اندازش یعنی یه توپ بادی سبک ((از همون رنگ رنگیا که بچه چوچولو ها دارن :green: )) هم به صورت یه توپ کوچیک سبک حرکت میکنه.
نکته: این رو با قانون افزایش و کاهش سرعت Slow In/Out اشتباه نگیرین. برای تفهیم فعلا ریز و گذار بگم Slow In/Out ربط به پایان حرکات از جمله دیالوگ گویی داره که نباید حرکت دست یا سر بعد از پایان و طی کردن مسافتشون ایست یه باره داشته باشن.



بچه ها چون کار هم دارم و ذهنم مشغوله فعلا همین ها رو عمل کیند تا چیزای جدید که یادم امد بهتون بگم. خ.دتون که میدونید چون با برنامه ریزی نیومدم جلو مکنه یه چیزایی یادم بره. اگه نکته ای جا مونده بود میگم.
درضمن برای تمرین همن کار ور انجام بدین اگر هم خواستین نمونه کاراتون رو بدید که من و بچه ها ببینیم.
یه نکته هم بگم اگه میتونید از سایت U Tube تصاویر کارهای شاگردان Animation mentor رو DL کنید ، اون ها هم چنین کلاس و تمرینی داشتن و برای شروع و تفهم بهتر از روشون روتوسکوپی کنید تا خوب خوب دستتون بیاد. تو U Tube هم جمله ی Animation mentor Showcase رو سرچ کنید.

یا حق
 
آخرین ویرایش:

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
ادامه ی مبحث زمان بندی Timing

زمان بندی و فاصله ی مکانی ــ Timing & Spacing

همون طور که گفتم زمان بندی یه چیزیه که باید خود طرف حسش کنه و رو حرکات اجسام و افراد اطرافش دقت کنه.

برای مثال:
یه توپ سنگین هنگام افتادن کند شروع به حرکت میکنه ولی یه توپ پینگ پونگ زمان زیادی واسه شروع نمیخواد و همچنین یه توپ بادیه سبک ((که اینجا توپ بادی به علت وجود باد درونش یه مقدار حس معلق بودن رو میده)) .
بعد میرسیم به این که این 3 توپ به سطح شیب داری نزدیک سطح زمین برخود میکنن که بعدش به پایین میرن

اول از همه توپ سنگین میرسه ((البت این بستگی به فاصله شروع حرکت و سطح داره که ما اینجا فاصله رو نسبتا زیاد فرض میکنیم)) حالا هنگام برخورد ،توپ با یه پرش کوچیک ((که حتا میشه یه پرش ریز دیگه هم بهش اضافه کنیم تا زیبا تر بشه)) راهش رو به پایین ادامه میده ولی باز با شروعی تغریبا کند.

نوبت توپ پینگ پنگه که بعد از بخورد سریعا بالا میره و با جهتی مایلی که سطح شیب دار بهش داده به سمت سطح کف حرکت میکنه و پایین میره با حرکتی تیز و سریع .

حالا نوبت توپ بادیه که بعد از برخورد با سطح شیب داره اون هم تغریبا به بالا میپره و به پایین میره ولی نه در حد بلندی و تیزیه توپ پینگ پنگ.

حالا توپ سنگین باز به زمین میخوره با حرکتی آروم میاد پایین و یه پش تغریبا سریع که طبق مطلب قبلیمون هر چی فاصله زمان حرکتی بیشتر میشه فاصلهی مکانی هم فریم نصبت به فریم قبلی هم بیشتر میشه و در آخر بخورد با سطح زمین و یکی دو پرش کوچیک و یه قل خوردن آروم و کوتاه که نشان از سنگینی جسمه.

ولی توپ پینگ پنگ با برخوردش به زمین باز بالا میره ولی نه با ون شدت میتونه حدود 6 تای قطر خودش بره بالا و برعکس توپ سنگین با هر بخوردش با زمین مقدار کمتری از نیروش گرفته بشه که همین باعث این میشه که دیرتر به سکون برسه و همین نشون از سبکی و جنس مرتعش توپه که به بیننده القا میکنه.

توپ بادی هم خصوصیات خودش رو داره، توپ بادی مثل توپ پینگ پنگ سبکه ولی برعکس اون مقدار ماندگاریش روی هوا بیشتره و زمان زیادی برای بالا و پایین پریدن صرف کینه و برای بالا و پایین پریدن یا همون bounce توپ که تعداد پرش این توپ به اندازه ی توپ پینگ پنگ نیست ولی میتونه به حدود 4 بار پریدن به سکون برسه برای این که توپ بادی یه مقدار نرمه و با تماسش به زمین همین نرمی باعث میشه کمتر بالا و پایین بپره یا به قول معروف Bounce کمتری داشته باشه.

خلاصه این بخش بیشتر به دقت خودتون بستگی داره من چیزایی که میدونم و به ذهنم میرسه رو میگم تا بهتر متوجه بشین.

من نمونه کاری که براتون ساختم رو اینجا قرارش میده تا شما خوب برید زمان بندی این توپ ها رو ببینید تا بهتر متوجه بشن، حتما به Curve Editor هم نگاهی بندازید. اونجا هم زیاد کار کردم. اگه دوستانی هم داریم که با مایا کار میکنن بگن تا من تو زمان مناسب یه نمونه کار هم اون تو بزنم تا اونا هم استفاده ببرن انشا الله.

در آخر اگه سوال هم هست محبت کنید اینجا نپرسید تا پست برای مطالعه سخت و شلوغ نشه. تو همون بخش قرار دادن تمرینات بپرسین http://forum.majidonline.com/showthread.php?t=187859 من در خدمتم تا مقداری که ذهنم توانشون داشته باشه.
 

پیوست ها

  • 3Ballsl.rar
    22.7 کیلوبایت · بازدیدها: 199
آخرین ویرایش:

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
شتاب اولیه و انتهایی ease In & ease Out یا Slow In and Slow Out

خوب این مبحث پیچیدگی زیادی نداره و من به عقل ناقصم و تجربم این رسید که نکته بعدی این باشه تا روندی خوبی رو پیش بریم انشا الله.

همون طور که قبلا گفتم هیچ حرکتی با شروع تند و سریع و یه باره شروع نمیشه و تموم نمیشه که این هم باز بستگی داره. خوب صد در صد وقتی یه توپ میخوره به یه جایی میتونه با پایانی تند و یک باره برخورد کنه ولی این مبحث یعنی شتاب بیشتر بستگی به نیروی وارده یا حرکت جسم داره که قابل کنترله یا نه.
مثلا وقتی یکی میزنه پس کله ی یکی دیگه :snap: ((ببخشید پس گردنی نداشت)) سر فرد یه باره به جلو میره و به پایین خم میشه یعنی شتابی یه باره نه تدریجی ولی وقتی فرد میخواد پایین رو نگاه کنه هیچ وقت فاصله ی Key Frame های اولی با میانی یکی نیست یعنی حرکت با کندی شروع میشه .
برای پایانش هم باز بستگی داره فرد از خواب آلودگی سرش می افته پایین که تو این حالت سرش تقی میخوره روی میز و بدون کندی شتاب یک باره ایست میکنه یا این که میخواد کتاب بخونه، خوب اینجا با یه حرکت نرم از حرکت می ایسته.
این شتاب هم باز بستگی به حرکت داره که کند باشه یا نه. یعنی یه چرهش سر کوچیک شتاب ابتدایی و پایانی خاصی نداره.
در کل حرکات در پایانشون یه باره نمی ایستن و یه روند تدرجی برای شروع و پایان دارن مثل این تصویر که من با Curve شتاب اولیه و انتهایی رو تغییر دادم.

attachment.php


دو روش هم برای ایجاد این شتاب وجود داره. یکی توسط Curve editor یا Graph Editor و اون یکی توسط Key fram.
با Editor های که مثل عکس معلومه، Tangent ها رو تغییر میدیم...
... و با key frame به این صورت که مثلا یه کاراکتر صورتش رو از سمتی به سمت دیگه میچرخونه ما برای این که در آخر سر به یک باره نایسته این کار رو میکنیم وقتی حرکت از فریم 0 تا 15 هست ما با کلید K برای max و S برای MAYA در فریم 12 Key frame ای ایجاد میکنیم و دو key frame های 12 و 15 رو میگیریم و 12 رو در جای 15 قرار میدیم و به همین صورت 15 به زمان جلو تر میره و اون رو هم برای نرمی کمی جلو تر میبریم.
حالا شاید بعضی ها بگن خو این چه کاریه یهو بریم بعد 15 سر رو یه مقدار حرکت بدیم دیگه... خوب مسئله اینجاس اگه حرکت ما یه حرکت ساده نبود مثلا حرکت دست؛ و تغییر مکان و چرخشش فقط تو یه مسیر نباشه سخته که بعد اون در ادامه ی همون حرکت، حرکت نرمی ایجاد کنیم، یعنی ممکنه حرکت پایانیمون خارج از مسیر حرکت کلی مون باشه و حرکت خوب در نیاد. این روشی که من گفتم باعث میشه key frame ای که میخواد کندی شتاب رو ایجاد کنه از جون خود حرکت و در مسیر خود حرکت باشه و تغییر مسیری نداشته باشیم.

خوب فعلا همینا به ذهنم امد اگه نکته ای یادم رفت اضافه میکنم اگه نه، میرم مبحث بعدی.

یا حق
اگه استفاده کردی صلوات یادت نره ریفیق.
 

پیوست ها

  • Timing_01.jpg
    Timing_01.jpg
    136.5 کیلوبایت · بازدیدها: 911
آخرین ویرایش:

animations

Active Member
ممنون bubo3d عزیز. این موضوعی که شروع کردی، واقعا عمیق و مهم و کاربردیه و به درد خیلی از دوستان می خوره.

با اجازه ت تاپیک رو مهم می کنم و پست های بچه ها، و جوابهایی که به اون پست ها دادین رو به تاپیکی که خودت معرفی کردی منتقل می کنم.

امیدوارم تاپیک رو ادامه بدی و اگه کاری از دست من بر می اومد منو در جریان بذاری.


توجه: دوستان دیگه، اگه می خواین مشترک این مبحث بشید، به جای اینکه اینجا پست بزنید، برید در بالا، گزینه "ابزارهای مبحث" رو انتخاب کنید و بعد "مشترک این مبحث شوید".
 

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
به نام خدا​



زمان بندی ـ فاصله مکانی ـ شتاب ابتدایی و انتهایی
Timing _ Spacing _ Ease In & Ease Out


خوب اینم هم بخش تکمیلی و پیشرفته تر و اتمامی این سه بخش.
چون این سه بخش کاملا به هم متصلن یه بخش تکمیلی و یک جا گذاشتم.

خب فاصله زمانی یا زمان بندی کاملا متصل به فاصله مکانیه و این دو بدون هم هیچ معنی ای نمیدن. یعنی باید دونست که یه کاراکتر برای برداشتن یه جسم سنگین به چه مقدار زمان تو چق مقدار حرکت مکانی احتیاج داره. یعنی موقع آماده شدن برای برداشتن جسم سنگین قبلش یه سری حرکات معلمولی انجام میده و بعد برای برداشتن تو 10 فریم میره پایین این یعنی در فاصله ی زمانی 10 فریم فاصله مکانی ایستادن تا خم شدن بر روی جسم رو طی میکنه این از رابطه ی این دو قسمت حالا شتاب ابتدایی و انتهایی؛ خوب مطمئنا کاراکتر قبل از حرکت به طرف جسم بعد از رسیدن به جسم یه باره حرکت نمیکنه و از حرکت نمی ایسته و اینجاست که ما باید طی 4 فریم حرکت رو شروع و 4 فریم حرکت رو تموم کنیم تا هم کاراکتر دستش رو روی جسم سوار کنه هم یه باره از حرکت نه ایسته.

حالا میخواد جسم رو بلند کنه اینجاست که درک زمان بندی و شناخت حرکات خیلی کمکمون میکنه که ما برای سنگین نشون دادن جسم باید فاصله ی زمانیم رو کش بدیم تا در فاصله ی مکانی که جسم رو بلند میکنه سنگینی جسم و سختی کار به چشم بیاد مثلا باید در عرض 24 فریم فاصله مکانیه خم شده بر روی جسم رو تا بلند کردن و ایجاد POSE پاهای خم، کمر رو به عقب و قرار گرفتن بدن زیر جسم رو طی کنیم که باز این فاصله زمانیه که میتونه مقدار سنگینی جسم رو به بیننده القا کنه.
برای زیبا شدن کار هم قبل از قرار گرفتن جسم در آغوش کاراکتر و طی زمان 24 فریم و بالا امدن جسم کاراکتر میتونه تو 8 فریم جسم رو یه مقدار بالا بندازه تا خوب تو بدنش جا بی افته؛ که این 8 فریم شامل 4 فریم بالا رفتن و 4 فریم پایین امدنه.
تو این حرکت 8 فریم بالا انداختن هم شما میتونید با ایجاد کندی یا همون کم کردن شتاب ( ease in & out ) در موقع بالا رفتن جسم حرکت رو زیباتر کنید؛ یعنی بجای 4 فرم بالا و 4 فریم پایین میتونیم طی 3 فریم جسم برسه به بالاترین حد ارتفاعش و توی 2 فریم بالا بمونه یا حرکتش کند شه و در عرض 3 فریم هم بیاد پایین.
شما میتونید این مکس جسم در بالا رو بجای ایجاد KEY FRAME از Curve editor یا Graph editor هم استفاده کنید یعنی فریم های پایین رو تبدیل بهliner و فریم بالا رو توسط tangent های key frame ـمون و پهن کردن خط، در بالاترین ارتفاع حالت سکون و یا کندی حرکت رو ایجاد کنید.

attachment.php


درک همه این نکات و شناساییشون هست که حرکت شما رو زیبا میکنه.
خوشبختانه من یه تصویر از لای فایلهام گیر ارودم و یه تغییراتی توش دادم تا شما بهتر متوجه بشین منظورم چیه.
تعداد فریم هایی که من تو متن گفتم هم با تصویر فرق میکنه ولی نه چندان چون من از روی تجربه کوچیکم بیان کردم ولی یکی دو فریم مشکلی ایجاد نمیکنه. منظورم اینه که کار و کار و کاره که این تجربه رو به آدم میده مثل همین متنی که نوشتم بدون نگاه کردن به تصویری حد متعادلی رو براتون بیان کردم. منظورم اینه که این گفته های من شاید مقداری بهتون کمک کنه ولی بیشتر دین و توجه کردن و کاره که شما رو پیش میبره.
حجم فایلم هم 1.15 MB هستش.
تصویری از video لینک شده
attachment.php


اینم لینک
Timing_spacing_ease_In_Out.rar - 1.2 Mb


پس در آخر زمان بندی و فاصله مکانی مرتبط به هم اند مثل افتادن یه توپ که در عرض 5 فریم وارد کادر میشه و به زمین برخورد میکنه و طی 5 فریم حرکتی به بالا و پایین و جلو میکنه و همین طور توسط اصطکاک نیروش کم میشه و کمتر به جلو و بالا میره همین اصطکاک روی زمان هم تاثیر داره و دیگه تو حرکات پایانی که فاصله مکانی کمه تو همون زمان 5 فریم اولیه جسم حرکت نمیکنه با اینکه باید توسط زمان آرومی و کند شدن رو نشون بدیم ولی اگه تو حرکت اول تو 5 فریم بالا میپرید الان توی 3 فریم به بالا میپره با فاصله ی کمتر و در آخر هم شتاب انتهایی که باید جسم آروم بایسته.
شتاب اتنهایی هم ربط به حرکت قبل و وزن جسم داره که اگه تند بوده دیرتر شتاب کم میشه و اگه آروم خیلی زود شتاب جسم گرفته میشه و اگه سبک باشه دیرتر می ایسته و اگه کند خیلی زود از حرکت می ایسته.
خوب انشالله از خوندن این مطالب استفاده کرده باشین. این سه قانون اولیه انیمیت هستش. حتما حتما شما باید تو این دوره بتونید 3 توپ با حجم و وزن مختلف به خوبی انیمیت کنید تا بعد برید مرحله ی بعدی.
شما تو این مرحله خوب میتونید دستتون رو برای شناخت زمان، نرم کردن حرکات و match کردن دو حرکت متفاوت یعنی Move وRotate رو با هم راه بندازید و این نکات رو با خونتون اجین کنید تا دیگه مشکلی برای ایجاد یه stretch & squash خوب یا تغییر یه pose به pose دیگه توی یه زمان خوب یا ایجاد پیش حرکات یا حرکات دنبال کننده و.... نداشته باشید چون همه اینها وابسه به این سه قانونن.


اگه استفاده کردین صلوات یادتون نره
حق یارتون
 

پیوست ها

  • Ease in out_01.jpg
    Ease in out_01.jpg
    169.2 کیلوبایت · بازدیدها: 62
  • Timing Spacing.jpg
    Timing Spacing.jpg
    125.8 کیلوبایت · بازدیدها: 876
  • Timing_spacing_ease In Out.jpg
    Timing_spacing_ease In Out.jpg
    91.2 کیلوبایت · بازدیدها: 882
  • Timing_spacing_ease In Out.rar
    1.2 مگایابت · بازدیدها: 416
آخرین ویرایش:

arminAnim

کاربر متخصص
تقسیم بندی حرکت

برای اینکه درک درستی از انیمیشن پیدا کنیم،با اجازه ی دوستمون که این تاپیک رو زده، یک توضیح کُلی لازم می دونم بدم، اینکه یادگیری انیمیشن چند بخش هست...

انیمیشن به این سه بخش تقسیم میشه
داینامیک یا فیزیک
بازیگری
و میمیک

این نکته مهمه که بدونیم اگر کسی بتونه حرکت های فیزیکی رو خوب دربیاره به این معنا نیست که انیماتوره، بلکه تا موقعی که نتونه بازیگری رو توی کارش داشته باشه و به قول معروف "جان بخشی به اشیاء" و "ایجاد و القای حس" نمی شه گفت انیماتور شده، اما هر انیماتوری باید قوانین پایه فیزیکی رو کاملا بلد باشه
من این قوانین رو برای خودم به این 4 دسته تقسیم کردم:
اینرسی
جاذبه
اصطکاک
چهارمیش رو هم یادم نمیاد!

شناختن هر کدوم از این قوانین و تاثیر گذاریشون روی حرکت خیلی مهمه ، و همیشه باید رعایت بشن....

اما شاید فکر کرده باشید که میمیک و بازیگری شاید یک دسته ی مشترک باشن اما من میمیک رو به عنوان یک مقوله ی جدا مطرح کردم چون کاملا قوانین و اصول خودش رو داره، ولی اصل اینه که میمیک هم جزء بازیگری به حساب میاد اما توجه داشته باشید که یک کاراکتر میتونه بدون داشتن هرگونه میمیک، یا صورت حس خودش رو فقط با بازی بدنش برسونه، به همین دلیل میمیک و بازیگری رو شاید بشه به این صورت از هم جدا کرد.
چیزی که در این مورد بسیار سخت هست ونیازمند تمرین، ترکیب این موارد با هم هست. یعنی اجرای یک حرکت بدون میمیک، یا میمیک بدون حرکت به مراتب آسون تر از اجرای هردو بصورت همزمان بروی کاراکتر هست....

این تقسیم بندیها تجربه ی شخص من از بحث انیمیشن بود که البته خیلی ابتدایی هست ولی دونستنش شاید خالی از لطف نباشه....
 
آخرین ویرایش:

arminAnim

کاربر متخصص
انیماتوری کردن ، قبل از انیماتوری کردن....

سوال : از چه لحظه ای باید شروع به انیماتوری بکنیم؟

یک ایده به ذهنتون رسیده که می خواید بصورت انیمیشن یا حرکت در بیارید، همه چیز هم مهیاست، نرم افزار، یک کاراکتر ریگ شده و یک زمان آزاد... شاید فکر می کنید که الان دیگه موقع حرکت زدنه.... اما اشتباه می کنید...

پس باید چه کار کرد؟

برخلاف تصور، اولین قدم انیمیشن از اونجا شروع نمی شه که شما با یک کاراکتر شروع به حرکت زدن می کنید، نکته ای که وجود داره اینه که نصف بیشتر انیماتوری کردن کار فکری هست و بخش کمتری به فرایند حرکت زدن اختصاص داره....

از کجا باید شروع کرد؟

تا اینجا اومدیم که خوب، یک ایده دارید و همه ی شرایط هم فراهمه، اما مهمترین مقوله ای که برای شروع انیمیشن نیاز هست،پخته کردن ایده هست.
در اصل انیماتوری کردن با مشاهده کردن بمنظور پخته کردن ایده در ذهن شروع می شه. برای مثال شما ایده ای دارید که یک شخصیت یک گُل رو بو می کنه و یکی دوتا عطسه بعدش می زنه... کار اشتباه اینه که یک گُل بدید دست کاراکتر و اونو بگیرید جلوی بینیش. کار درست اینه که تا می تونید راجع به بوییدن گــُل فکر کنید، اینکه شخصیت شما چرا می خواد این گــُل رو بو کنه؟ در هنگام انجام این کار آیا خوشحاله یا ناراحت؟ هیجان زده است یا افسرده؟ کنجکاوه یا ترسیده؟ و ... . باید به همه ی اینها از قبل فکر کرده باشید، تا قبل از شروع بدونید دقیقا چه کاری می خواید انجام بدید. اینطوری وقتی که انیماتوری میکنید کمتر سردرگم خواهید بود و بیشتر انرژیتون رو سر اجرای ایده میگذارید نه تشکیل ایده. سردرگمی آفت انیماتوریه.شاید بارها براتون پیش اومده باشه که هنگامی که انیماتوری ِ فردی رو می بینید، فارق از ایرادهای حرکتی، اصلا متوجه حس و منظور و هدف کاراکتر نمی شید. این به این دلیله که خود اون فرد هم دقیقا نمی دونسته داره چیکار میکنه و هر لحظه هرچیزی به ذهنش رسیده اجرا کرده و در نهایت نمی تونه حسی رو به شما انتقال بده.... پس لازمه که ایده تون کامل باشه، البته در آینده اگر تغییری لازم بود انجام می دید... دقیقا به همین دلیل هست که در پروژه های حرفه ای مرحله ای بنام استوری بورد وجود داره. تا تکلیف همه قبل از شروع کار مشخص باشه...

آیا می دونستید که مرحله ی صداگذاری انیمیشن در مرحله ی استوری بورد انجام می شه؟

***
آیا حالا باید شروع کرد؟

حالا به مرحله ای رسیدین که دقیقا می دونید که چه هدفی از انجام حرکت دارید و چند و چون و جزئیات محتواییش رو می دونید.شاید فکر کنید که حالا وقت انیماتوریه ، اما نه. هنوز چیزی رو فراموش کردید.
شما تا اینجا فقط ایده رو دارید اما هنوز ذهنیت پیاده سازیش رو ندارید. مثال، شما به این ایده رسیدید که کاراکترتون باید اول خوشحال باشه بعد بترسه... اما هنوز نمی دونید که یک آدم چطور خوشحال میشه، چطور می ترسه و چطور از خوشحالی به ترس تغییر حس می ده. الان زمانیه که شما باید شروع کنید به مشاهده کردن، بازی کردن و فکر کردن. فراموش نکنید که انیماتور بازیگر شخصیت خودش هست، پس باید قبل از اینکه حرکتی رو بزنه،خودش حرکت بکنه، بازی بکنه و فکر بکنه.... من به این مرحله می گم موشن کپچر ذهنی - یعنی شما حرکت رو بازی می کنید و خودتون حرکت رو در ذهنتون ضبط می کنید. بعد از کامل شدن ایده چقدر خوبه که اگر به طراحی دستی مسلط هستید، یک اجرای خیلی ساده از کارتون بصورت کاغذی داشته باشید. نعمتی که من ازش محروم هستم. حوصله به دست آوردنشم ندارم!
خلاصه ی این بند می شه این که شما قبل از تبدیل ایده تون به حرکت نیاز به یک مرحله ی میانی دارید : ذهنیت حرکت. این دقیقا دلیلی هست که در پروژه های حرفه ای مرحله ای به نام لی-اوت وجود داره. در لی - اوت ایده های استوری بورد گرفته می شه و عنصر حرکت بهش اضافه می شه . یک لی - اوت توضیح دهنده ی کلیت حرکت مورد نظر هست. این مرحله تاثیر بسیار زیادی در راحت کردن انیماتور ها برای فکر کردن و نجاتشون از سردرگمی داره. لی اوت مرحله ای از کار هست که با وجود ساده بودن و بدون جزئیات بودن و اجرا روی کاغذ، وقتی که شما به تماشای اون می نشینید ، تمام چیزی که در باره ی داستان، نما بندی و حس های حرکت نیاز هست بدونید رو ازش می گیرید.

ایده داریم، ذهنیت هم داریم، آیا الان زمان انیماتوری رسیده؟

الان در مرحله ای هستیم که هم ایده وجود داره و هم ذهنیت، اما هنوز هم نمی تونید انیماتوری رو شروع بکنید، شوخی کردم دیگه الان می تونید! الان شما تمام پیش نیاز های اجرای یک حرکت رو در اختیار دارید...


خلاصه : انیماتوری کردن از لحظه ای شروع می شه که شما کنجکاوانه به اطرافتون برای کشف حس ها و حرکت ها نگاه می کنید.

یادگیری انیماتوری مانند یادگیری ِ یک زبان خارجیه. برای اینکه بتونید یک جمله به زبان دیگه صحبت کنید باید صدها برابرش گوش کرده باشید. برای اینکه یک حرکت بزنید باید صدها برابرش مشاهده کرده باشید...


موفق باشید و انیماتور

آپدیت : نمونه ای از لی-اوت انیمیشن Ratattuile پیوست شد

. در این بخش سرآشپز گستاو هنوز زنده اس که بعدا توسط Brad bird کاردگردان تغییر می کنه

 

پیوست ها

  • VTS_04_1 (1).flv
    9.7 مگایابت · بازدیدها: 494
آخرین ویرایش:

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
به نام خدا

تمرین انیمیت سه توپ سنگین ، ping pong و بادی

خوب من یه Video از نحوه انیمیت یه توپ سنگین رو ضبط کردم ، فکر کنم این برای کسانی که تا به حال دست به key نشدن خوب باشه. چون خیلی تو curve کار میکنم و مخصوصا قسمت match کردن Move با rotate ممکنه خوب باشه واسه اونایی که تازه میخوان شروع کنن.
اگه کسی این video رو دید و بعد خواست بگه: خیلی ابتداییه!!! بگم شاید شما بلد باشین ولی بعضی ها تازه شروع کردن و من هم از اول قصدم این بوده که تو این پست از 0 شروع کنم.
درضمن این ویدو فعلا فقط نحوه ی انیمیت یه توپ سنگینه و در ادامه، همین پستم رو ویرایش میکنم و video های نحوه انیمیت توپ پینگ پنگ و توپ بادی رو تو همین scene که کار کردم اضافه میکنم همین جا قرارش میدم، خواستم بدونید که همین پستم اصلاح میشه برای اینکه الکی صفحه پر نشه.
این تمرینات هم مرحله پایانی این سه بخشه. اگه انشا الله خدا توفیق داد مراحل دیگه رو هم همینجور با حوصله قدم به قدم و با video های آموزشی پیش میریم.
انشا لله خوشتون بیاد از این روش و اطلاعات هر چند کم من.
اینم لینک، البت موقع تبدیل سرعتش رو بردم بالا تا حجمش کم بشه.
 

پیوست ها

  • Heavy ball.rar
    9.9 مگایابت · بازدیدها: 1,361
آخرین ویرایش:

arminAnim

کاربر متخصص
توضیحاتی راجع به فیزیک حرکت

سلام،
در این مدت که مطلبی نمی گذاشتم، به این دلیل نبود که فراموش کرده بودم این مبحث رو، بلکه تمرکز نداشتم. کمی فکر کردم و تصمیم گرفتم بحث رو کمی به جلو ببرم با توضیح راجع به فیزیک حرکت.

بحث فیزیک حرکت خیلی گسترده است، اما همونطور که در بالا گفتم، پارامتر های اصلی اون چند تا بیشتر نیست:
اینرسی ، جاذبه ، اصطکاک و بلاخره اون چهارمی رو هم یادم اومد : انتقال انرژی - البته این مورد آخر زیرمجموعه ی همون اینرسی هست پس نادیده بگیریدش و توضیحاتش با اینرسی یکیه.

اینرسی:
طبق قوانین فیزیکی ، اجسام تمایل به حفظ حالت خودشون دارن. یعنی اجسام متحرک به حرکت میل دارن و اجسام ایستا یا ثابت میل به سکون و بی حرکتی، و برای تغییر وضعیت یک جسم - مثلا از از ساکن به متحرک یا از متحرک به ساکن - نیرویی خارجی و ثانوی لازمه.
با این تعریف توپی که در حال حرکت هست اگر نیرویی بهش وارد نشه، تا ابد در مسیر ثابت خودش به حرکت ادامه می ده. و توپی که ثابت هست برای همیشه ثابت می مونه. اما همه ی ما می دونیم که اگر یک توپ رو روی زمین حرکت بدیم، رفته رفته از سرعتش کاسته می شه و در نهایت می ایسته. طبق تعریف بالا ، دلیل تغییر حالت یک جسم باید یک نیروی خارجی باشه و در مورد مثال ما ، اصطکاک توپ با هوای اطرافش ،و همینطور با زمین از یک طرف به توپ ما نیرو وارد می کنه و از طرف دیگه هم جاذبه به اون نیرو وارد می کنه. برایند نهایی این نیروها باعث می شه تا انرژی اولیه ای که ما به توپ وارد کردیم ، کم کم از دست بره و باعث بشه که توپ از حرکت بایسته.
نکته : انرژی از بین نمی رود و به وجود نمی آید، فقط از حالتی به حالت دیگر تبدیل می گردد - قانون پایستگی انرژی
در مورد توپ ما، اصطکاک توپ با هوا، انرژی توپ رو به گرما تبدیل می کنه .
( البته این قانون زیاد به کار انیمیشن نمیاد- مهم نیست که انرژی آبجکت ما از چی به چی تبدیل می شه فقط باید بدونیم که کجا و در چه شرایطی یک جسم انرژی بدست میاره یا از دست می ده.)

چند مثال در مورد تبدیل انرژی و تغییر حالت:
ساده ترین مثال، مثال توپی هست که تحت تاثیر جاذبه سقوط می کنه. در شرایط ایده آل ( بدون اتلاف انرژی) اگر یک توپ در حال سقوط با زمین برخورد بکنه، باید مجددا به بالا برگرده و انقدر بالا بره تا به نقطه ای که از اون رها شده برسه. به این ترتیب این توپ تا ابد با زمین برخورد خواهد کرد و به نقطه ی اول باز خواهد گشت. اما بازهم می دونیم که اگر یک توپ رو رها کنیم پس از هر بار برخورد، کمتر از مرتبه ی قبل به بالا برمی گرده که این به معنای اتلاف انرژی اون بصورت اصطکاک هست.
مثال دیگه توپ های بازی بیلیارد هست. در بازی بیلیاد، قبل از هر حرکتی همه ی توپها ساکن هستن، تا زمانی که بازیکن توسط چوب بیلیارد نیرویی به توپ سفید وارد می کنه. این نیرو دارای مقدار و جهت هست. در ریاضی به این مشخصات بردار گفته می شه. بردار چیزیه که دارای دو پارامتر مقدار و جهت هست. به این ترتیب ، بازیکن هم مقدار نیرویی که به توپ وارد می شه رو تعیین می کنه و هم جهت اون رو. و بر این اساس توپ سفید شروع به حرکت می کنه تا به سایر توپها برخورد کنه. پس از برخورد، انرژی این توپ به سایر توپها منتقل می شه. در شرایط ایده ال، وقتی یک توپ به توپ دیگه برخورد می کنه ،توپ اول کاملا از حرکت باز می ایسته و توپ دوم تمامی انرژی رو از توپ اول گرفته و با سرعت و راستای توپ اول شروع به حرکت می کنه.

ویدئویی در رابطه با این مثال

در اینجا یک نکته ی خیلی خیلی مهم هست.
در انتقال های انرژی، در لحظه ای که انرژی از یک جسم به جسم دیگه منتقل می شه، انرژی هر دو جسم با هم برابره.
این نکته خیلی مهمه که اکثر انیماتورها در ابتدا متوجه اون نیستن. در همون مثال توپ بیلیارد. در لحظه ای که توپ اول با توپ دوم برخورد می کنه ( اگر کاملا به وسط هم بخورن و البته جرم هردو با هم برابر باشه) سرعت توپ دوم در اولین لحظه ی برخورد با سرعت توپ اول در لحظه ی قبل از برخورد برابر هست. یا در مثال توپ در حال سقوط، سرعت توپ در یک لحظه پس از برخورد با زمین، با سرعت توپ در یک لحظه قبل از برخورد با زمین برابر هست. دلیل این امر اینه که در مثالهایی که نام بریم ، در لحظه ی برخورد، مانعی بین اونها نیست، یا به عبارت دیگه نیرویی در اون لحظه وجود نداره که باعث اتلاف انرژی چشمگیری در لحظه ی برخورد بشه، بنابر این تقریبا تمامی انرژی از جسم اول به جسم دوم انتقال پیدا می کنه که باعث می شه سرعت هردو در یک لحظه قبل و بعد از برخورد برابر باشه.
اینجا بیشتر از این جاش نیست که وارد توضیح مفاهیمی مثل شتاب و مشتق و بردار و ... بشیم اما داشتن یک آگاهی کلی از این مباحث به درک بهتر شما از فیزیک انیمیشن کمک خواهد کرد. مطالبی هم که الان من آوردم چیزی بیشتر از فیزیک اول دبیرستان و علوم دوران راهنمایی نیست. بجز مطلب بردار که در ریاضی مطرح می شه - یادم نمیاد توی فیزیک هم بود یا نه - اما مطلب بردار هم بسیار ساده است .

یکی دیگر از قوانین پایه ای فیزیکی هم اینه که وقتی یک جسم به جسم دیگه نیرو وارد می کنه، جسم دوم هم به جسم اول در جهت عکس نیرو وارد می کنه. همیشه هم مثالش با مردیه که دیوار رو هُل میده. وقتی یک فردی به دیوار در جهتی فشار بیاره، دیوار هم در خلاف همون جهت به اون فرد نیرو وارد می کنه. این باعث میشه که در این فرایند انتقال نیرو، فرد به عقب رانده بشه .

سوال مفهومی : یک شئی در مدار زمین که در حالت بی وزنی و بدون تاثیر جاذبه در حرکت هست... ایستگاه بین المللی فضایی رو در نظر بگیرید، همه ی ما شاید ویدئوی فضانوردان معلق در فضا رو دیدیم که درون ایستگاه و در حالت بی وزنی معلق هستن و به هر طرفی می رن. اونها یک شیئ رو در هوا رها می کنن و با وارد کردن کوچکترین نیرویی به شیئ، اون رو به حرکت در میارن. حالا سوال اینه که در این حالت بی وزنی که وقتی فضانوردان با وارد کردن نیرو به اشیا می تونن در مسیر و سرعت اون تغییر بدن، چرا وقتی به دیواره ی خود ایستگاه فشار میارن ، ایستگاه از مسیر خودش خارج نمی شه و از مدار بیرون نمیره، سقوط نمی کنه یا به بیرون پرتاب نمی شه؟
جواب خیلی ساده است، به دلیل همون اینرسی. چون ایستگاه بین المللی فضایی سازه ای بسیار بزرگ و سنگینه که با سرعت بسیار زیادی در حال حرکته - تقریبا 20 هزار کیلومتر در ساعت- به همین ترتیب و بدلیل فرمول معروف انیشتن ( E = mc^2) اینرسی جنبشی بسیار زیادی داره که انرژی وارد شده توسط فضانوردان به اون، در برابر انرژی خودش تقریبا 0 هست و نمی تونه تغییری در سرعت و جهت ایستگاه ایجاد بکنه.

سوال مفهومی2 : می دونیم که زمین با سرعت بسیار زیاد به دور خودش در حال چرخش هست، به این ترتیب ، هرچیزی که با زمین در تماس هست هم با همون سرعت در حال حرکت هست. به این ترتیب انتظار می ره اگر جسمی از زمین جدا بشه و ارتفاع بگیره، باید از حرکت زمین جا بمونه و در نقطه ی دیگری فرود بیاد - مثلا اگر یک توپ رو از بالای ساختمون رها کنیم، چون از لحظه ی رها شدن توپ تا لحظه ی برخورد توپ، زمین یک مسافت زیادی به دور خودش چرخیده، توپ باید در یک نقطه ی خیلی دورتری فرود بیاد، پس چرا این اتفاق نمی افته؟ - این مثال استدلالی بود که کلیسا در برابر نظریه گالیله مبنی بر چرخش زمین مطرح کرد و نظریه ی اون رو زیر سوال برد -
جواب باز هم ساده است. باز هم به دلیل همون اینرسی. چون توپ در لحظه ی رها شدن، سرعتی برابر سرعت زمین داره و هیچ نیرویی نیست که در هنگام سقوط باعث تغییر حرکت و سرعت اون بشه، توپ در راستای جاذبه ی زمین و با سرعت چرخش زمین به دور خودش سقوط می کنه و درست زیر همون ساختمونی که ازش رها شده فرود میاد.
برای واضح تر بیان شدن این سوال، یک مثال دیگه می زنم. قطاری که با سرعت 120 کیلومتر در حال حرکت هست رو در نظر بگیرید. اگر فردی از آخر قطار به بیرون بپره، تقریبا با همون سرعت 120 کیلومتر در ساعت با زمین برخورد خواهد کرد - خدایش بیامرزد... .
اینها همه مثالهایی بود از اینرسی

سوال مفهومی 3 : سوال قبل رو در نظر بگیرید. اینبار بجای سقوط یک توپ از بالای ساختمون، یک هلیکوپتر - بقولی همون بالگرد - رو درنظر بگیرید که از زمین جدا میشه و در هوا معلق می شه و در نقطه ای ثابت می ایسته. اما این هلیکوپتر به این دلیل که از دیگه از اینرسی زمین استفاده نمیکنه و خودش نیرویی مجزا از زمین برای ایستادن در هوا داره، چرا بدلیل چرخش زمین، از زمین جا نمی مونه وقتی از زمین جدا می شه ، زمین زیر پای اون شروع به حرکت نمی کنه و اون رو جا بگذاره؟
جواب این سوال ارتباط کمتری با اینرسی داره. جواب در این هست: به این دلیل که بالگرد برای معلق موندن در فضا از اختلاف فشار در هوا استفاده می کنه، و این هوا همون اتمسفر کره ی زمین هست ، این هوا هم با همون سرعت چرخش کره ی زمین در حال چرخش هست و در اصل برای ناظری که از بیرون از کره ی زمین این پدیده رو مشاهده بکنه ، در هر لحظه بادی بسیار شدید در جهت چرخش کره ی زمین به بالگرد می وزه و این باعث می شه وقتی بالگرد بصورت عمودی از زمین جدا می شه ،بتونه بصورت عمودی هم در همون نقطه هم فرود بیاد. چون جو زمین هم با زمین در حال چرخشه. این سوال آخر بیشتر در ارتباط با مقاومت و اصطکاک هوا بود.

ناظر بیرونی رو مثال زدم. اگر شیئی از بیرون از کره ی زمین وارد جو زمین بشه، چون از اینرسی زمین پیروی نمی کنه، با سرعت وحشتناکی به جو برخورد خواهد کرد و از بین خواهد رفت. البته این مثال رو نمیشه یک شهاب سنگ در نظر گرفت چون خود شهاب سنگها با سرعت بسیار بالایی در حال حرکت هستن. اما میشه یک شیئ فرضی رو در نظر گرفت که با سرعت کمی به سوی زمین میاد...

این مثال ها به شما کمک میکنه تا تصویر واضح تری از کارکرد اینرسی داشته باشید. سوالها، مثالها و مطالبی که مطرح کردم رو با معلومات ناقص خودم که از قبل داشتم عنوان کردم. اگر ایرادی در اونها می بینید لطفا با پیام خصوصی بگید تا اصلاح کنم.
امیدوارم مفید بوده باشه

در آخر هم یک ویدئوی باحال از ایستگاه بین المللی فضایی براتون پیوست می کنم


این هم یک ویدئوی دیگه
 

پیوست ها

  • Giant Newton's Cradle - YouTube.flv
    2.9 مگایابت · بازدیدها: 353
  • Buzz Lightyear trains for NASA mission - YouTube.flv
    2.2 مگایابت · بازدیدها: 217
  • Buzz Lightyear Floats Weightless on Space Station - YouTube.flv
    2.6 مگایابت · بازدیدها: 290
آخرین ویرایش:

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
به نام خدا

Anticipation پیش حرکت


سلام
شرمنده فاصله افتاد بین مطالب چون کارام بد فشرده شده بود. شرمنده شرمنده
این مطلبمون در مورد Anticipation یا همون پیش حرکت ـه.
خوب ما دو نوع پیش حرکت داریم:
1. پیش حرکتی که مرتبط به انیمت و جز قوانین طبیعت
2. پیش حرکتی که مرتبط به زیبایی حرکت.
نکته: این تقسیم بندی ها شخص هستش و من برای بیان بهتر و تشخیص حرکات و پیش حرکات از هم به روش خودم تقسیم بندیشون کردم وگرنه جای دیگه دنبال این جور تقسیم بندی ها نگردین، با تشکر :rose:

پیش حرکت مربوط به انیمیت یا جز قوانین طبیعت یعنی چی؟ مثال: شما یه کاراکتر دارید که ایستاده و میخواد به سمتی شروع به راه رفتن کنه شما اگه به این صورت عمل کنید: تو چند فریم اول کاراکتر رو جوری حرکت بدین که یکی از پاها مثلا بره سمت راست و قسمت pelvis یا همون لگن کاراکتر همراه با پا به سمت راست بره، حرکتمون جالب در نمیاد یعنی یه اشتباه حرکتی انجام شده و با رعایت نکردنش مشکلی در کارمون ایجاد کردیم نه این که زیباش نکردیم (در صورتی که با رعایت نکردن پبش حرکت نوع دوم فقط کارمون رو به اون زیبایی تبدیل نکردیم).
این حرکت نیاز به یه پیش حرکتی داره که در طبیعت هم وجود داره و اون هم اینه که قبل از برداشته شدن پا pelvis به سمت پای چپ متمایل بشه و تکیه گاه بدن بشه پای چپ و مقداری پای راست قبل از بلند شدن از پاشنه برداشته بشه و توی فریم های بعدی پا از قسمت کف از روی زمین برداشته بشه و بدن به سمت راست حرکت کنه، با ایجاد این حرکت اضافی میتونید یا شروع حرکت و قدم زدن رو ایجاد کنید که خیلی بهتر از حرکت اولیه. (( اسم نمونه ی پیوست شده Anticipation walk ))

این یه پیش حرکته که ربطی به زیبا کردن کار یعنی چیزی مضاعف از حرکات عادی نداره میتونم اینجوری مثال بزنیم: این حرکتی که اول گفتیم یه قانون تو طبیعته و رعایتش کار رو طبیعی و رعایت نکردنش یه نقص توی کار ایجاد میکنه ولی میتونه همین پیش حرکت نوع اول تبدیل به پیش حرکت نوع دوم بشه با ایجاد اغراق مثل کارتون های دیزنی که قبل از دویدن دو دست و یک پا رو به سمت مخالف حرکت، میبرن و بعد با سرعت حرکت میکنن.

پیش حرکت هایی دیگه هم هست مثل خم شدن رو به جلو برای بلند شدن از روی صندلی که باز این هم به قانون طبیعی ـه یا ضربه زدن به توپ توسط پا که قبلش پا باید عقب بره که خودتون بهتر میدونید؛ باز خودتون میتونید بگریدن و بیشتر روشون تمرکز کنید تا ببنید چه پیش حرکت هایی توی طبیعت قانونه تا با رعایتشون کارتون بی نقص میشه.

نکته: یادتون باشه این پیش حرکتی که بیان کردم برای شرع راه رفتن و تکیه رو پای مخالف و ساکن در مورد راه افتادنه نه پا به پا کردن یعنی در تغییر تکیه گاه از روی یه پا روی پای دیگه نباید چنین اتفاقی بی افته که کار رو زشت میکنه.

و یه پیش حرکت توی دیلوگ گویی که یه قانونه، هیچ وقت نباید شروع حرکت کاراکتر برای بیان دیالوگ با شروع صدای دیالوگ یکی باشه، یعنی وقتی کاراکتر میخواد بگه ـ من ـ و شما میخواین دستش رو به عنوان اشاره به خودش، بیارین بالا نباید حرکت با شروع صدای میم * مــ * شروع بشه بلکه باید قبل از اون بدنش شروع به حرکت بکنه برای بیان مطلبش یعنی اصولا بدن سریعتر از زبان به سمت بیان مطلب میره ولی چون زمان بیشتری میبره بیان نشون دادن مطلب باید سریعتر حرکت کنه تا در زمان تلاقی کلمه مثلا نون (ن) من دست هم به مکان اشاره به خود برسه و حرکت شما تند و سریع نباشه.
این هم یه قانون طبیعیه دیگه ست که باید با ریز شدن تو حرکات خودتون و فیلم گرفتن و دیدن با حالت آهسته متوجه ی این میشدین. (( اسم نمونه ی پیوست شده Anticipation Dialog ))


خوب Anticipation نوع دوم یعنی پیش حرکت هایی که کار رو زیبا میکنه.
این نوع دوم فقط و فقط مختص به انیماتور نیست یعنی کارگردان هم میتونه چنین پیش حرکت هایی که رو برای فیلم و ایجاد حس بر بیننده ایجاد کنه که تو ادامه با مثال توضیح میدم.
همون طور که بالا هم گفتم ما میتونیم پیش حرکت هایی که قانون هست رو با مقداری اغراق به نوع دوم تبدیل کنیم، مثل شروع دویدن یا در سکون یا در حال راه رفتن که در سکون مثال زدیم بردن یه پا و دو دست به سمت مخالف حرکتمون و بعد با سرعت حرکت کاراکتر رو شروع میکنیم یا کاراکتر در حال دویدنه و برای ایجاد سرعت بیشتر ما یه پیش حرکت مثل take off با شرخش و یا سر خوردن پا های کاراکتر ایجاد حس مکینیم برای بیینده که کاراکتر میخواد سرعت بیشتری بگیره.
این نوع پیش حرکت ایجاد حس شتاب بیشتر توی ببنیده میکنه مثلا به قل خودمون میگه: آآآآآآآآآآ آه بروووو

یا یه چیز ساده بر اساس تمرینات قبلی ـمون: یه توپ میخواد شروع بع حرکت کنه و حرکت با پرش از سطحی شروع میشه، قبلش یا توسط قانون Squash & Stretch جمع میشه و بعد میپراه یا مثل نمونه ای که پیوست میکنم قبلش چند پرش درجا انجام میده تا خودش رو برای شروع حرکتی آماده کنه. (( اسم نمونه ی پیوست شده Anticipation Ball Jumping ))

یا مثلا پیش حرکتی برای برداشتن وزنه توسط یه وزنه بردار، قبلش این پا و اون پا میکنه خم میشه و دست رو روی میله ها میذاره و انگشتان رو چفت میکنه و بلند خوب 100% این پیش حرکت به ببینده القا میکنه که این جسم سنگینه ولی شما میتونید این کار رو حتی برای گول زدن ببینده هم انجام بدین که بعد از انجام این حرکات و بلند کردن با زور جسم سریع بلند بشه و کاراکتر تعادلش بهم بریزه و از پشت به زمین بخوره.
یا شکه شدن کاراکتر به این صورت که اول با چرخش سر یه صحنه رو میبینه و به مدت کوتاهی ازش مگذاره تو همون مسیر گذشتن چشم و صورت از صحنه ذهن کاراکتر به صحنه فکر میکنه که ای بابا این چیه یا اوه این چی بود و سریع و در موقعی که هنوز در مکان جدیدش کامل ساکن نشده بر میگرده و به صحنه نگاه میکنه. (( اسم نمونه ی پیوست شده Anticipation Shok ))
اینها پیش حرکاتی بود که انیماتور به کار میده البت که کارگردان هم میتونه دخیل باشه توش ولی پیش حرکاتی هم هستند که با حرکت دوربین یا سکون صحنه و غیره میتونه به ببینده ااقا حس بکنه که تا لحظاتی دیگه ممکنه اتفاقی بی افته مثلا یه کاراکتر میخوای از عرض خیابون رد بشه و کاراکتر از کادر دوربین به هوای رد شدن از عرض خیابون میره بیرون ولی دوربین هنوز سرجاشه، خب فکر کنم خوب حس کنید که چرا دوربین سرجاش مونده، چون تا چند لحظه دیگه صدای ترمز میاد و کاراتر پرت میشه توی کادر.
یا مثلا فردی توی فروشگاهی دعوا میکنه بعد تصویر کات میخوره و دوربین میره بیرون فروشگاه که این حرکت خیلی خیلی استفاده شده وبعد کاراکتر پرت میشه بیرون و ... از این قبیل حرکات که اینها بیشتر به کاگردان و فیلم نامه مرتبطه.
حالا باز ما میتونیم پیش حرکات رو برای قسمت زیبایی که به دو قسمت تقسیم کنیم یک اون حرکاتی که ببینده رو برای چیزی آماده میکنه دوم پیش حرکاتی که حرکت و انیمیت کار رو زیبا میکنه این حرکات میتونن مثل گروه اول قانون طبیعت نباشن.
مثل چی؟ خدا این مثلا رو از ما نگیره که اگه نبود چجوری میخواستیم منظورمون رو برسونیم. :green:

مثال میزنم: فرض، کاراکترمون میخواد دستش رو ببره بالا، تو حالت عادی ما یه key frame میزینم در هنگامی که دست کاراکتر کنار بدنشه و طی زمانی دست رو میبریم بالا و key frame بعدی حالا میتونیم با شتاب ابتدایی و انتهایی بهش نرمی هم بدیم بعد حرکتمون میشه یه حرکت سالم ؛ ولی ما میتونیم با ایجاد یه پیش حرکت کار رو زیباتر کنیم، چجوری؟ 1. بجای این که شونه ی کاراکتر طی زمان شروع حرکت تا پایان حرکت بره بالا ما میتونیم شونه رو طی چند فریم اول تغریبا به حد نهایی خودش برسونیم و 2. بجای اینکه کف دست و ساعد همراه با بازو بالا بیان ما تو چند فریم اول کف دست رو کنار بدن نگاه میداریم و بازو رو به بالا rotate میکنیم به صورتی که دست حالت پرانتزی بگیره و از قسمت ساعد به بیرون بشکنه ، این پیش حرکت کوتاه و زیر کار رو خیلی زیبا میکنه. (( اسم نمونه ی پیوست شده Anticipation Hand Up ))

نکته: همیشه نباید به این صورت عمل کرد، مثلا در حرکات تیز برای اشاره به چیزی یا در مواقعی که کاراکتر به صورت کامل و خود آگاه روی دستش کنترل داره نباید چنین پیش حرکتی ایجاد بشه تا حس شتاب و آگاه بودن کاراکتر بهم نریزه.

پیش حرکات نباید حتما یه حرکت بزرگ و قابل رویت توی چند ثانیه باشن بلکه میتونن توی چند فریم و حتی میان حرکت اصلی قرار بگیرن وکار رو زیبا کنن، شما فقط میتویند با ببرسی خوب حرکات افراد و انیمیشن ها و تمرین و تمرین و تمرین به این اصول برسید، از خودتون فیلم بگیرید و فریم به فریم نگاه کنید **همه چیز توی بدن شماست** حتی Squash & Stretch ؛.. خوب خودتون رو نگاه کنید.
در آخر هم بگم من و کارگردانمون که با هم رفیق و دوست هستیم بین خودمون یه قانون به این 12 اضافه کردیم البت بیشتر برای خنده، که میگیم: **گندش رو در نیار** ((ببخشید یه مقدار رک بود، خواستم حق مطلب ادا بشه :wink: )) هر چیزی حدی داره مثل همین پیش حرکت، لازم نیست همیشه باشه بعضی وقت ها باید ببینده رو شُکه کنی بدون این که بهش نشونه ای از حرکت بعدی بدی، متعجبش کنی مثل سکانس اول فیلم Rio که همه پرنده ها داشتن آواز میخوندن و Blu هم داشت همراهیشون میکرد ، امد جلوی لونه ، روند موسیقی و داستان عادی بود که یهو یه شُک ایجاد شد و چند پرنده رفتن توی تور صیاد و ... ؛ به این روش میگن Surprise Gag یعنی شُکه کردن یا همون افتادن فک از تعجب.

پس یادتون باشه همیشه و همه جا تعادل باید باشه.

انشا الله که این یکی مطلبم هم به دردتون خورده باشه.
اگه سوالی بود یا مشکلی توی مطالبم بود توی اون تاپیکی که در اولین پستم توی همین تاپیک معرفیش کردم بیان کنید تا من یا دوستان در حد توان و اطلاعاتتمون کمکتون کنیم.
حق یارتون
 

پیوست ها

  • Anticipation walk.rar
    403.7 کیلوبایت · بازدیدها: 363
  • Anticipation Dialog.rar
    1.3 مگایابت · بازدیدها: 309
  • Anticipation Ball Jumping.rar
    699.7 کیلوبایت · بازدیدها: 270
  • Anticipation Shok.rar
    605.6 کیلوبایت · بازدیدها: 267
  • Anticipation Hand Up.rar
    503.8 کیلوبایت · بازدیدها: 222

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
به نام خدا
کشش و فشردگی
Stretch & squash



باز سلام و عرض معذرت بخاطر تاخیر
میرم سر اصل مطلب و جذابترین بخش برای انیماتورها و کسانی که میخوان انیمیت یاد بگیرن.
این خاصیت میتونه در بخش های مختلف ایفای نقش کنه، مثلا متونه یه Anticipation باشه، یا به بخش دیگر 12 قانون انیمیشن یعنی اغراق Exaggeration کمک کنه یا توی حرکات دنباله دار Follow through مقدار تاثیر گذار باشه، این بخش یعنی Follow through به معنی حرکاتی مثل موی معلق یا پر کلا یا دم که به صورت یه حرکت دنباله دار هستن گفته میشه، شما میتونید مثلا برای این که کراکترتون با سرعت و شتاب بالا میخواد از مکان سکونش حرکت کنه و از کادر خارج بشه دستانش رو توسط این قسمت یعتی Stretch & squash توی صحنه جا بذارید بعد با مقداری فاصله ی زمانی اون رو از کادر خارج کنید.

اینو رو بگم زیاد دنبال جدا سازی قوانین انیمیشن نباشید که بگید Stretch & squash فقط فشردگی هست و در بخش های دیگه دیده نمیشه یا ربطی به زمان بندی نداره، اینها همه میتونن با ترکیب و جابجایی به هم تبدیل بشن و به هم مرتبط هستند و به هم نمیاز دارن.

ما دو نوع Stretch & squash داریم؛ وجود دو نوعش در کنار هم بیشتر توی Rig کاراکتر دیده میشه.


  • نوع اول که بر این قانون سواره که جرم از بین نمیره و وقتی جسمی فشرده میشه از مکانی دیگه حجمی بزرگ میشه، یعنی وقتی توپی از سمت بالا فشرده میشه توپ باید از کناره ها پهن بشه که این خاصیت خیلی حالت خوبی به جسم میده که این نوع فشردگی توی صورت کمر و حتی توی دستان و پاها هم دیده میشه.


  • نوع دوم کشش و فشردگی به این صورته که حجم جسم لاغر یا چاق نمیشه و فقط جسم از لحاظ طول دراز یا کوتاه میشه، این نوع کشش همه جا کاربرد نداره و اگر یه توپ رو به این صورت انیمیت کنیم چیز خوبی از کار در نخواهد امد، این کشش بیشتر توی دست ها و پاها و بعضی وقت ها توی کمر دیده میشه.

شاید بعضی از دوستان انیماتور بگن نه چنین کششی اشتباه و باید حجم جسم تغییر کنه، البت زیاد دیدم دوستان rigger چینین کششی رو base روی کاراکترشون ایجاد کردن و خبری از کم و زیاد شدن حجم نیست، این یعنی تفاوت دیدم دو رشته.
حالا من مثالی میگم از یه شرکت بزرگ تا برید و ببینید که ممکنه این کشش یعنی فقط افزایش طول عضو به چه درد میخوره.
تو یکی از پلان های فیلم ratatouille جایی که سرآشپز دم در آشپزخونه کمین کرده و یهو کلاه لینگویینی رو بر میداره و میگه کلات رو برداشتم خبو نگاه کنید که به چه صورت دست بدون کم شدن حجم از قسمت عرض دراز میشه، حتی اگه فریم به فریم قسمت بعدی رو که سرآشپز میخواد ببین تو کلا چیزی هست یا نه ببینید متوجه میشید که چه جالب دست فریم به فریم دراز میشه بدون کم شدن حجم.

attachment.php


attachment.php


در اصل باید خود انیماتور متوجه بشه که هر نوع کشش باید کجا انجام بشه یا کلا کجا لازمه کشش و فشردگی ایجاد بشه کجا نشه، من بعضی انیمیت های ایرانی رو دیدم که شورش رو در اوردن از بس از Stretch & squash به کاراکتر دادن که انگار اون شخصیت با ژله ساخته شده ولی یادتون باشه بیشترین مکانی که توش کشش و فشردگی ایجاد میشه کمره، چون تو حالت عادی و واقعی کمر انسان این خاصیت رو داره به علت خمیدگی که تو اصل حالت ستون فقرات قرار داره، برای خوب درک کردن این حالت از خودتون فیلم بردارید کنید و با حالات مختلف دیالگو هایی رو بگید و حرکتا خاصی انجام بدین و فریم به فریم ببینید تا ببینید کمر انسان تو واقعیت هم کشیده میشه.
عضو بعدی که همراه حرکات کمر بیشتر فشرده میشه صورت هست، یعنی هرگاه کمر به دلایلی میخواد خم بشه مثلا کاراکتر چیز خاصی دیده و برای تعجب شدید و Exaggeration شده میخواد اول خم بشه و بعد بدن خودش رو کش بده برای دیدن اون صحنه همراه خم شدن و فشرده شدن کمر بهتره صورت هم فشرده بشه، منظورم از صورت کل سر هستش.

همون طور که گفتم Stretch & squash میتونه یه پیش حرکت باشه مثل همین مورد بالایی که عرض کردم یا فشرده شدن یه توپ برای پرش یا همراه یه پیش حرکت یه کاراکتر برای پریدن، که خم میشه و پاهاش رو خم میکنه، بدن میتونه مقداری فشرده بشه و تو دو فریم اول پرش به بالا قبل از برداشته شدن پا از روی زمین بدن کش بیاد و با یه چسبندگی پا از روی زمین برداشه بشه.
نکات ریزی هست توی هر بخش انیمیت و همچین تو این بخش که نمیشه به این صورت یعنی نوشتن توی یه پست و گذاشتن چند تصویر خوب بیانشون کرد یا به همشون رسید، آموزش حضوری یه چیز دیگه ست مخصوصا برای انیمیشن، ولی من سعی میکنم نکانی رو بگم.

مثلا اگه توپی از بالا داره پرت میشه پایین و میخواد به زمین بخوره اگه یه فریم قبل از بخورد با زمین ما کشش بدیم و نقطه ی پایینی ـش رو به زمین برسونیم و بعد روی زمین فشردش کنیم تو دید بیننده این القا میشه که تو روی حرکتش تسلط داره ولی اگه یه فریم قبل از فرود امدن فاصله داشته باشه با سطح زمین و تو فریم بعدی کم زمین پخش شده باشه نشانگر یه موجود بی اراده هست.
من توی انیمیتی که خودم زدم این حرکات رو زدم، یعنی بعضی حرکات توپ سعی میکنه روی جایی فرود بیاد مثل حرکت اولش توی قوس و توی یه سری پرتاب ها نه کشش و فشردگی داره نه تسلط روی حرکتش.

نکته دیگه در کاراکتر، که گفتم فشردگی سر همراه کمر که توی video ـی که گذاشتم تصویر شماره 4 یعنی آخرین تصویره. یا کشش بدون تغییر حجم که هم تصویرش رو از فیلم ratatouille گذاشتم هم توی تصویر شماره یک هست، که بعضی وقت ها لازمه دست و پا بدون تغییر حجم دراز بشن.
یا هنگام قدم برداشتن فانتزی، پای عقب مونده روی زمین بر اثر بالا و جلو رفتن لگن جا میمونه و برای موندن کف پا بر روی زمین پا رو کش میدیم که بهتر اینجا هم از کشش بدون تغییر حجم استفاده کنیم و یا در همون راه رفتن فانتری وقتی بدن به بالاترین مکانش میرسه و میخواد بیاد پایین سر و کمر مقدار کس میان تا قفسه سینه و سر برای یکی دو فریم بالا بمونن تا حالات کارتونی بهمون بده. حتی تو حرکات سریع دست ما کشش در انگشتان رو هم داریم مثلا کاراتری میخواد با سرعت و شدت کف دستش رو بزنه روی میز اینجا قبل از نشتن کف دست رو میز انگشتان و کف دست چند فریم قبل از فرود امدن روی میز رو به بالا و عقب خم شدن و انگشان رو مقداری کش میدیم و خمیده میکنیم.
باید بگم این گونه کشش و فشردگی های اغراق شده رو ما بیشتر توی کارهای blue Sky میبینم، کلا من برای یاد گیری انیمیت دیدن کارای این استودیو رو بهتون پیشنهاد میکنم چون فانتزی تر دارای تنوع بیشتره، تو کارای pixar یا dream شما زیاد حرکات به این شدت فانتزی نمیبینید، شما با دیدن کارای blue sky هم میتونید انیمیت های میانه یعنی ترکیبی از واقعی و فانتزی رو ببینید هم انیمیت های کاملا فانتزی در صورتی که کارای dream و pixar بیشتر از یه روند تبعیت میکنن. این گفته هام به این منظور نیست که کار دو شرکت دیگه خوب نیست که خیلی هم خوبه حتما باید به اونها هم نگاه کنید ولی من بیشتر نگاه کردن کارای blue sky رو پیشنهاد میکنم کنارش کارای دو شرکت و شرکت های دیگه.
یه منبع درسی دیگه هم برای انیمیت فیلم جدید lorax رو معرفی میکنم با این که بسیار کار ساده کم محتوا و مقداری نچسبی بود نصبت به کار قبلی این شرکت ولی انیمیت فوق العاده ای داشت، ترکیب عالی و خوب حرکات طبیعی و فانتزی یه صورتی که انگار حرکات motion capture رو فانتزی کردن.

خب دور نشیم از بحث؛ با این نکاتی که گفتم و یادم بود بهترین کار اینه که شما این تصاویری که ضمیمه کردم و فیلم هایی که پیشنهاد کردم رو ببینید مخصوصا شخصیت mayor یعنی پدر خانواده توی فیلم horton تا یه درک خوب از Stretch & squash پیدا کنید.

باز اگه کمی و کاستی تو مطالب بود به بزرگواری خودتون ببخشید، مطالبی که بلدم بودم و الان یادم بود رو نوشتم باز بعد ها پستی توی همین تاپیک میزنم برای نکات ریزی که یادم نبوده و بیان نکردم.

حق یارتون :rose:
 

پیوست ها

  • stretch_01.jpg
    stretch_01.jpg
    205.8 کیلوبایت · بازدیدها: 541
  • stretch_02.jpg
    stretch_02.jpg
    239.1 کیلوبایت · بازدیدها: 555
  • Stretch & squash videos.rar
    3.5 مگایابت · بازدیدها: 218
آخرین ویرایش:

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
به نام خدا
دنباله‌ها و حرکت لب به لب (اورلپ)
Follow through and overlapping action


دگر بار سلام
اول این رو بگم که، من بعد مقداری فکر روی این روش آموزش دیدم که زیاد جالب نیست _که البت بهتر از هیچی ـه_ ولی اگه بخوایم دوستان بهتر یاد بگیرن بهتره روش رو عوض کنم، اگه خدا خواست و من هم حوصله کردم و وقت بود بعد این مرحله یعنی توضیح توسط نوشتن مطلب و گذاشتن یه سری عکس و فیلم، همین مراحل رو به صورت video و ضبط تصویر و شاید همراه با صدا قرار بدم که بهتر کمک کننده باشه برای کسانی که دوستار این رشته هستن و مطالب من به دردشون میخوره.

خوب بریم سراغ این بخش از درس.
توی متونی که در مورد 12 قانون نوشته شده شما میخونین که این مرحله سخت تر از ایجاد حرکت برای خود شخصیت هست، که من توی این رشته یعنی انیمیت کاراکتر 3D این رو نقض میکنم، چون با ابزارهایی که شما توی این کار دارین ایجاد این حرکت خیلی آسونه.

همون طور که قبلا خوندین این حرکت رو برای اجسام معلق مثل مو سر، کروات، شال، آنتن ماشین یا در حیوانات برای گوش های بلند مثل گوش خرگوش یا فیل و حتی برای دم حیوانات و ... استفاده میشه.

دلیل حرکت خاص این اجسام ، جنسیت اون جسم از لحاظ نرمی و سفتی و یا نوع استخوان بندی هست، که چون هر قسمت توسط استخوان ها و یا نوع چینش مولکول ها مقداری برای خودش مستقل هست و میتونه برای خودش حرکتی داشته باشه، که میتونیم اینجا این مثال رو بزینم که یه چون استوانه ای یه جسم محکم هست و وقتی گوشه ای از چوب رو بگیریم و تکون بدیم طبیعتا کل حجم با هم تکون میخورن حالا ما توسط دو عدد از همون چوب یه لانچیکو بسازیم و با یه زنجیر یا طناب حتی دو حلقه تو هم رفته به هم وصلشون کنیم و یکیشون رو تکون بدیم استوانه ی دوم با تاخیر از استوانه ی اول تبعیت میکنه، یا همون مثال زنجیر که توی همین رنجر اجسام دنباله دار و حرکت لبه رو لبه یا همون Overlap هست.

نوع بعدی هم نوی جنس اون جسم هست مثل طناب که جسم یک سره و بدون مفصل هست ولی نوع خاصیت جسم باعث میشه که جسم حرکتی دنباله دار داشته باشه. این حالت میتونه توی اعضایی مثل یه شکم بزرگ یا عضلاتی بزرگ لخت هم ایجاد بشه.

حرکت دنباله ی این اجسام هم به این صورت هست که، قسمت هایی که به عنوان دنباله هستن با تاخیر حرکت قسمت پایه Root رو دنبال میکنن و دیر تر به مقصد رسیده در ادامه میتونن موقع ایستادن از حرکت بر اساس خاصیتشون دیر تر یا سریع تر نصبت به قسمت پایه Root از حرکت بایستن.

این حرکات میتونه روی اعضای اصلی بدن مثل دست هم اعمال بشه، یه نمونه هم میتونیم از فیلم Horton قسمتی که پدر خانواده میره به دندون پزشکی و به دلیل حرکات تند Horton دکتر آمپول بی حسی رو به بازو اون میزنه و در ادامه شما حرکتی دنباله دار توی دستان اون میبینین که حرکتبسیار زیبایی ایجاد کرده.
یه مثال دیگه هم از همون فیلم میزنم، بال های بزرگ کرکس که باعث میشه پر ها و استخوان های آخرین بال به صورت دنباله ای حرکت کنن، پر ها نمونه ی اجسام نرم و کل بال هم نمونه ی اجسام دنباله ای متصل توسط مفصل هست.

توی انیمیشن 3D این حالت ها به دو نوع دستی و شبیه سازی شده ایجاد میشن، مثلا برای ساخت عضله ی آویزون ، توی یه کار واقع گرایانه یا همون realistic ما میتونیم از ابزارهایی که عضله و ماهیچه رو برای ما شبیه سازی میکنه استفاده بکنیم هم زمان کمتری برای انیمیت و هم حالت طبیعی تری توی کاراکترمون ایجاد کنیم.
اگه مقداری با تجهیز کاراکتر Rigging کار کرده باشین ، تا مقداری از با این ابزار آشناییت دارین که اصولا عضله رو توسط skin مثل استخون ها Bone , Joint به جسم کاراکتر نصبت میدن.
با این کار شما موقع انیمیت تا مقداری میتونید به صورت Real time ببنیید که با حرکت دادن عضای بدن چه حالانی برای کاراکترمون ایجاد میشه، اینجا من یه نکته خارج از انیمیت هم بگم که شما توسط کار با ابزارهای شبیه سازی عضله میتونید کاری کنید که هنگام چسبیدن و برخورد دو قسمت بدن یا جسم دیگه ای به بدن کاراکتر، برخورد و فشردگی رو توی بدن کاراکترتون اعمال کنید.

برای ساخت حرکات دنباله ای مثل گوش یا مو هایی که Geometry یا یه جسم هستن نه Hair ، میشه از دو روش انیمیت دستی و یا شبیه سازی کننده ها استفاده کنیم، هم میشه استخوان های گوش خاصیت داینامیک بدیم، با استفاده از Dynamic Curve در مایا یا Modify FLEX یا Constrain> Spring در مکس.
ما میتونیم با کار بیشتر روی Rig کاراکتر هر دو روش رو برای انیماتور قرار بدیم که شاید در مکانهایی لازم باشه انیمیت دستی و در قسمت هایی توسط شبیه سازی کننده ها انجام بشه.

خوب ما اینجا با انیمیت دستی کار داریم، همیشه این نوع انیمیت برای اعضای معلق صدق نمی کنه، ممکنه ما جایی برای زیبایی کار و ایجاد حالات زیبا و نرم و کارتونی نیاز داشته باشیم که این نوع حرکت دنباله یا همون عقب ماندن بعضی از اعضا از پایه ـشون رو ایجاد کنیم مثل ایجاد حرکت دنباله ای تو 3 قسمت لگن Pelvis ، کمر Spine و سر Head ، که اول لگن کاراکتر به سمت موقعیت مورد نظر حرکت کنه بعد با تاخیر کمر یا همون سینه و بعد سر که با ایجاد تاخییر در دو عضو دیگه و حرکتی کمانه ای ARC _ که تو بخش دیگه در موردش حرف میزنیم _ حرکتی جالب ایجاد کنیم.

attachment.php


ایجاد تاخییر در هر جسمی روش مخصوص خودش رو داره، یه حرکت ساده روی 3 استخوانی که توی یه راستا هستن، شما اول هر سه استخوان رو گرفته و به یه جهت Rotate کنید و بعد به سمت مخالف و همینطور ادامه بدین تا مثل حرکت تخته دایپ از حرکت بایسته، حالا استخوان اول و دوم رو بگیرید و Key frame ـهاشون رو 1 فریم ببرید جلو و بعد تنها استخوان سوم رو بگیرید و Key frame ـها رو 1 فریم دیگه برید جلو ، حالا حرکت ایجاد شده رو ببینید. البت برای بهتر شدن این حرکت دنباله ای باید Rotate دو استخون آخر رو با اغراق و مقدار بیشتری انجام داد تا کار زیبا تر بشه. حالا من یه Video ضبط کردم تا شاید به بعضی از دوستان کمکی بکنه.

attachment.php


یا همین مثال لگن، کمر و سر وقتی لگن حرکت میکنه کمر و سر توی مکان خودشون میمونن ولی کمر یا سینه در حالی که تغییری توی موقعیت مکانیش ایجاد نمیشه باید تو همون مکان به سمت لگن بچرخه که توی بخش Rig به این حالت میگن look At یا Aim که شما باید اینجا با انیمیت این حالت رو در بیارید، یعنی به نوعی دنبال کنه و نگاه کنه لگن رو و بعد از چند فریم تو مسیر لگن حرکت کنه و بعد نوبت سر میشه که همین مراحل رو یعنی اول ثابت بودن و نگاه کردن و بعد حرکت توی مسیر سینه و کمر، ولی لازم نیست در آخر این حرکت شما کمر و سر رو به صورت لق و دارای ارتعاش از حرکت بازدارید، بلکه با همون ایست نرم ease out _ Slow out باید از حرکت بایستن.

باز تیکه هایی از فیلم Horton که حرکات به خوبی دیده میشه رو براتون گذاشتم با همراه ایجاد یه حرکت بسیار ساده Overlap که خودم زدم، تا در آینده توسط Video ـهایی که میذارم هر بخش رو بخوبی توضیح بدم و انیمیت کنم.

باز میگم انیمیت یعنی خوب دیدن و خوب پیاده کردن، من هم فقط میتونم تا مقداری این قوانین رو براتون باز کنم و نوع کلید زدن رو براتون بیان کنم ولی بیشتر به خودتون بستگی داره که چجوری حرکات رو تو ذهنتون ضبط می کنید و بعد ازشون استفاده میکنید.

برای بهتر تر درک کردن این حرکات شما میتونید به حرکت جلبگ ها توی آب نگاه کنید یا حتی یه نخ کوچیک رو با دستتون حرکت بدین و خوب به حرکتش توی فضا نگاه کنید، و باز برای بهتر تر درک کردن میتونید از این حرکت نخ فیلم برداری کنید و با قرار دادن اون توی نرم افزارتون به عنوان یه منبع حرکتی از روی تصویر انیمیت کنید، مطمئن باشید که به این نوع تمرین خوب نوع حرکات دنباله دار رو درک میکنید و یاد میگیرید.
اجسام مختلفی رو مثل سیم شارژر گوشی، نخ ، زنجیر گردن بند، یا زنجیر بزرگ قفل ، یه برگ بزرگ، موی سر بلند رو ازشون فیلم برداری کنید و اول خوب و فریم به فریم نگاهشون کنید و بعد به عنوان یه منبع تصویری توسط چند استخوان توی نرم افزارتون حرکات تک تک اون ها رو شبیه سازی کنید تا با حرکات چند جنش مختلف آشنا بشید و تو ذهنتون ضبطشون کنید.

یا حق
 

پیوست ها

  • Follow through_DAD.jpg
    Follow through_DAD.jpg
    140.7 کیلوبایت · بازدیدها: 475
  • Follow through_ Horton.jpg
    Follow through_ Horton.jpg
    181.3 کیلوبایت · بازدیدها: 470
  • Horton_Follow through.rar
    5.8 مگایابت · بازدیدها: 240
  • overlapping action.rar
    1.9 مگایابت · بازدیدها: 239
آخرین ویرایش:

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
سلام
با تشکر از Engareh
Engareh ،
Barizn و mehdi.afrasiabi

اولا استاد که نه ولی رفیق چرا :wink:

راستش بعضی از دوستان میدونن، یه مشکل بزرگ خانوادگی برام پیش امد که مدت ها به اینترنت تویه جای ثابت دست رسی نداشتم به همین خاطر پشتم باد خورد و بعد درگیری های کاری، باز باید همت کنم و ادامش بدم، خودم ناراحتم که تا یه جای خوب نرسوندمش.

میخواستم چند تا نکته مهم دیگه 12 قانون رو بگم و برم تو نکات دیگه مهم انیمیت که نشد.

حتی واسه بخش walk cycle هم تصاویری رو آماده کردم ولی نتونستن بشینم و یه متن خوب بنویسم.
انشا لله بتونم تو سال بعد یعنی 93 چند تا پست خوب دیگه قرار بدم. (( البت خوبیش رو شما معلوم میکنید نه من ))

حق یار همتون و ممنون از توجهتون و سپاس از خدا که کاری کرد مطالب اندک و تجربی من به چشم شما دوستان خوب بیاد.
 

brock

New Member
آقا buboخیلی تاپیک باحال و آموزنده ای هستش
امیدوارم آموزشها و مطالب ادامه داشته باشه
موفق باشید
 

tohid70

New Member
سلام.بابت این مطالب مهمی که در این تاپیک گذاشتین ازتون واقعا ممنونم.

فقط اینکه خواهشا ادامه بدین (ما رو تو خماری نزارین :green:)
 

جدیدترین ارسال ها

بالا