تفاوت Gi با FG در نورپردازی غیر مستقیم

سلام به همه
من در مورد gi و fg مقداری تحقیق کردم و یه سری ویدئو هم دیدم اما یه سری نقطه های تاریک هنوز تو ذهنم هست یه سری سوالاتی که مثلا خوب این 2 تا چه فرقی با هم دارند و چرا اصلا 2 نوع متد وجود داره
و اینکه چرا به دومی fg گفته میشه و ...

اگر از دوستان کسی هست که بتونه یه توضیح اجمالی بده و در مورد حل این سوالات کمک کنه ممنون میشم

با تشکر و سپاس از همه شما
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
من چند بار به شما گفتم در پیغام خصوصی که چیجوری به پاسختون برسید اما انگار نه انگار !
گفتم مرحمت کنید یک سرچ کوچیک تو گوگل بزنید ! اما گفتید زدید و میخواید یکی توضیح بده ...
الان پاسخی که من میدم و دوستان میدن همه و همه برگردون از همون مقالات هست چرا که ما نشتیم یکی بیاد همه چیزو یادمون بده خودمون رفتیم خوندیم یاد گرفیتم مشکل شما اینه که دوست دارید یکی
بیاد بره اونارو بخونه و خیلی قشنگ کلی تحویل شما بده نه زحمتی نه ...
من گفتم هر سوالی هم بپرسید یا لینک میدن یا همون برگشته ی مقالات تخصصی هست !

Final Gather و Global Illumination در اصل در الگوریتم فرق میکنند ، الگوریتم FG برا پایه ی interpolation هست و معمولا هم در منتال ری و موتور Unity در حال حاضر استفاده میشه . در منتال ری GI زیرشاخه ای از FG قرار داده شده و GI منتال ری Fake بود تا وقتی که Final Gather به صورت جزیی در ورژن 2014 حذف شد و IBL جایگزین شد .
برای دقت در محاسبه GI در منتال ری باید از Bounce استفاده کنید و هرچه مقدارش رو بیشتر بگذارید کیفیت بهتری دارید . این تجربی بود گفتم .
Global Illumination اگوریتمی بر پای فیزیک واقعی نور داره و دقت اون نسبت به FG خیلی بیشتر میباشد .

البته این رو میشه گفت که FG یک متود از زیر شاخه های GI هست درست مثل Unbiased Path Tracing و چندین متود دیگه که اگر اسم ببرم میترسم زندگیتون رو بزارین پاش چون واقعا اگر شما میخواید کار کنید مهم نیست این ها فرقشون چیه ، منم نصف وقتمون با سوالاتی مثل این سوال الکی هدر دادم !

در FG همچنین Photon ها به صورت فیزیکی شبیه سازی میشند اما فیزیکی شبیه سازی شده دارند و کاملا دقیق نیستیند .

بسه یا نه ؟
بازم بگم یا خودتون میرید میخونید ؟ یکم زحمت بد نیست .
http://en.wikipedia.org/wiki/Global_illumination
http://de.wikipedia.org/wiki/Final_Gathering
http://en.wikipedia.org/wiki/Interpolation


می شه نتیجه اون مقدار تحقیقی که انجام دادی رو اعلام کنی؟
منم مشتاقم ببینم اون نتیجه چی هست ! شما که یک سر به همین سایت ها نزدید دقیقا کجا تحقیق کردید !؟
 
بالاخره حمید آقاجانی رو صحن تشریف آوردند

حمید جان بی تعارف میگم اصلا مدرس خوبی نیستی

فکر کنم بر عکس باشه روشنایی غیر مستقیم بر اساس FG فیک ( Fake ) و جعلی هست ( یعنی در دنیای واقعی ما چنین نورپردازی رو نداریم ) و این GI هست که حقیقا بر اساس دنیای واقعی داره عمل میکنه

Final Gather و Global Illumination در اصل در الگوریتم فرق میکنند ، الگوریتم FG برا پایه ی interpolation هست و معمولا هم در منتال ری و موتور Unity در حال حاضر استفاده میشه
:lol: خداییش حمید جان قبول داری چیزایی که میگی به درد دکترا میخوره ؟؟؟ :lol: بابا ما نوبیم نمیدونی :green:

در منتال ری GI زیرشاخه ای از FG قرار داده شده
در مایا که اینطور نیست حداقل چیزی که میدونم
برای دقت در محاسبه GI در منتال ری باید از Bounce استفاده کنید و هرچه مقدارش رو بیشتر بگذارید کیفیت بهتری دارید
اگه منظورت Secondary Diffuse Bounces هست که این تو GI نیست و تو FG هست
http://www.upsara.com/images/zvg2_mrsettings.jpg

منم مشتاقم ببینم اون نتیجه چی هست ! شما که یک سر به همین سایت ها نزدید دقیقا کجا تحقیق کردید !؟
بیشتر روی ویدئوها کار کردم نه نوشته ها چون برخی تعاریف یه معانی ذاتی دارن و یه معانی اصطلاحی

و اینکه فرد دنبال معانی اصطلاحی توی همون موضوع خودش بگرده (مثلا مایا نه Max ) موفق تره و لذا بیشتر روی تفاوت این دو و تعاریف این دو در ویدئوها گشتم و اطلاعات جمع آوری کردم

یوتیوب از این نمونه ها کم نداره اما بهترین منبع آموزش شرکت های بزرگی همچون DT و ... هست
که قبلا روی DT کار کردم و در حال حاضر هم دارم روی آموزش Introduction To mental ray 2014 کار میکنم تا برای هم وطن هام قدمی بردارم و این آموزش ها رو فارسی کنم تا اون ها هم بتونن بصورت عمقی با این مباحث آشنا بشن و تو این عرصه موفق

من منتظرم که دوستان متخصص دیگه هم در این مورد توضیح بدن
 
آخرین ویرایش:

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
سلام

الان شرکتم ، برگردم خونه جوابتون رو میدم ( از نظر تکنیکی) ، فقط در همین حد بگم که ، دوست عزیز باسواد ، ما تکنیکال رو از روی مایا نمیسنجیم که برادر عزیز ما از روی تئوری و مقالات میسنجیم و تعریف میکنیم .

حمید جان بی تعارف میگم اصلا مدرس خوبی نیستی

اصلا استاد خوبی نیستم ! اصلا !
و بدون تعارف هم عرض کنم ، شما خوشبختانه بقول خودتون نوب خوبی هستید ...
Good Begginer
منم نخواستم برای شما توضیح بدم ، با 10 بار پیام دادن شما مجبور شدم !



:lol: خداییش حمید جان قبول داری چیزایی که میگی به درد دکترا میخوره ؟؟؟ :lol: بابا ما نوبیم نمیدونی :green:

شما که نوبین ، چرا درخواست کردید تکنیکال توضیح بدم ؟

صی.jpg

اگه خیلی خندیدن دوست دارید منم خوب بلدم بخندم ؟ فقط خندیدن من یکمی با شکستن همراهه :wink: پس مواظب رفتارتون باشید .

در مایا که اینطور نیست حداقل چیزی که میدونم؟
جدی ؟ یادم باشه به اتودسک خبر بدم تو مایا یادشون رفته بزارن ! اوه شاید ... شاید یکی از کاربران کم کاری کرده !

اگه منظورت Secondary Diffuse Bounces هست که این تو GI نیست و تو FG هست
یکم دیگه برید مطالعه کنید .
اگر اون رو میخواستم بگم میگفتم FG Bounce :)

بیشتر روی ویدئوها کار کردم نه نوشته ها چون برخی تعاریف یه معانی ذاتی دارن و یه معانی اصطلاحی
تو فارسی هم از این نوع معانی داریم مثل کلمه " تازه " | تازه رسیدم ، میوها چقدر تازه اند | دیگه خودتون میگیرید چی میگم
و اینکه فرد دنبال معانی اصطلاحی توی همون موضوع خودش بگرده موفق تره و لذا بیشتر روی تفاوت این دو و تعاریف این دو در ویدئوها گشتم و اطلاعات جمع آوری کردم

واقعا مهمه ؟ به نظرتون چقدر کاربر ایرانی از منتال ری استفاده میکنند ؟
شما اگر در مایا برای انیمیشن میخواید استفاده کنید اینو بگم که اصلا gi در انیمیشن منتال ری به صورت دو وجهی تعریف شده یعنی Exterious و Interious ، روز و شب ، مه یا صاف و ... فرق دارند .
شما اگر بتونی تو همه این ها GI و FG رو برای من توضیح بدی چگونه تنظیم باید کنیم من شما رو به عنوان یک شخصی که تحقیق کرده قبول میکنم در غیر این صورت باهم حرفی نداریم .

اینو توجه داشته باشید اول ادم خوب یاد میگیره ، و خوب نمونه کار میزنه بعد تدریس نه 4 تا صفحه بخونه چند تا ویدیو هم ببنیه بعد بشه استاد و تدریس کنه و برای هم وطن هاش قدمی برداره چون قطعا قدم شما اشتباه خواهد بود
و بیشتر سوالات انحرافی ممکنه در ذهن مخاطب به وجود بیاره .

این حرف هایی و هدف هایی که شما دارید دوره ای هست ، ما هم همچین احساسی داشتیم اما وقتی یکم حرفه ای تر به موضوع نگاه کنید ... خودتون متوجه میشید چیزی نمیگم ... :)


یوتیوب از این نمونه ها کم نداره اما بهترین منبع آموزش شرکت های بزرگی همچون DT و ... هست

دیر جنبیدید سایت هایی هستند که اموزش هارو دوبله میکنند .
خیلی وقته که هم وطن ها گام هایی جلوتر برداشته اند ...

مهدی جان حساب من و شما از مابقی جداست
شما از همون یاهو بپرس تا بگم بهت
احساس میکنم شما کلا میخواید مبحث بزنید برا دردسر درست کردن درسته ؟
خب شما که اینجوری جواب کسی که وقت میزاره و پاسخ سوالات عجیبتون رو میده ، میدید ، چه انتظاری دارید !؟


حرف اخر ، شما اول نمونه کار نشون بدید که با منتال خودتون زدید ... بعد من با شما به عنوان یک مدرس صحبت میکنم در غیر این صورت همون نوب خودمون ...
و حرف اخر تر ، تمامی توضیحاتی که دادم تک تکش از رو مقالات بود و لینک هم دارم اگر خواستید لینک هارو ارسال میکنم اما دیگه در اظهار عمومی ... به من مربوط نیست . :cool:


موفق باشید .
من بی صبرانه منتظر نظر اساتید هم هستم من جمله خود شما استاد !
 
آخرین ویرایش:

davoodice

Well-Known Member
gi در انیمیشن منتال ری به صورت دو وجهی تعریف شده یعنی Exterious و Interious ، روز و شب ، مه یا صاف و ... فرق دارند .

میشه بگید این کجای منتال ری هست؟

gi در هر نرم افزاری به یه صورت تعریف میشه مثلا در منتال اومدن اونو از fg جدا کردن اما تو رندر من فرق داره یا تو ارنولد gi یه سیستم دیگست. اما در کل به الگوریتم نورپردازی غیر مستقیم Global Illumination یا Gi گفته میشه و صد البته fg یا همون final gather یکی از الگوریتم های محاسبه Gi هست و الگوریتم های دیگه ای مثل بروت فرس و لایت کش و حتی ambient occ هم جز Gi حساب میشن.
 
بسیار بسیار تشکر میکنم از حمید جان بابت توضیحاتی که دادن من که دیگه قانع شدم و کلا پاسخ سوالاتمو گرفتم و دیگه این مبحث رو کش نمیدم
دیر جنبیدید سایت هایی هستند که اموزش هارو دوبله میکنند .
اگر به غیر از PersianDT.ir سایت دیگه ای رو میشناسید بگید بنده اطلاع ندارم

gi در هر نرم افزاری به یه صورت تعریف میشه مثلا در منتال اومدن اونو از fg جدا کردن
:clap: دقیقا همین چیزیه که در مایا هست
حمید جان فکر کنم شما باید حتما یه سری به آموزش Introduction To mental ray 2014 In Maya از شرکت دیجیتال بزنی
موفق باشی تو کارت استاد
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
میشه بگید این کجای منتال ری هست؟

داوود جان این از لحاظ تکنیک های حرفه ای منتال ری هست .
جایی نیست ! قلق و تکنیک هست و میتونم مشکلش رو در کارهای خودتون هم براتون مشخص کنم با دلیل ...

اگر واقعا مشتاقید و مثل بعضی از دوستان قصد ایجاد بساط شادی در سایت رو ندارید ، براتون کامل توضیح میدم .

اما در کل به الگوریتم نورپردازی غیر مستقیم Global Illumination یا Gi گفته میشه و صد البته fg یا همون final gather یکی از الگوریتم های محاسبه Gi هست و الگوریتم های دیگه ای مثل بروت فرس و لایت کش و حتی ambient occ هم جز Gi حساب میشن.
لطفا منبع حرفتون رو ذکر کنید .
Global Illumination الگوریتم حساب نمیشه یک سیستم کلی پردازش نور هست ولی در منتال ری چرا 2 حالت داره که در الگوریتم متفاوتند اما GI در کل الگوریتم نیست یک پدیده ی فیزیکی هست .
در ضمن Ambient Occlusion هم حزو GI حساب نمیشه .
این چیزی که شما گفتید نسبتا درسته که مونت کارلو یا همون بروت فورس و لایت کش جزوی از پردازش Pass و الگوریتم های نور پردازی هستن ! نه صرفا الگوریتم .
اشتباه منتال ری این بوده که در خودش به درستی GI رو تعریف نکرده و کاربران معمولا به اشتیاه میوفتند .
جالبه اینم بدونید که تا ورژن 2013 مکس در Final Gather نوشته بود Global Illumination ولی از 2014 شد Photon Mapping پس یکمی با GI فرق میکنه .
و اینم بگم که منتال ری نامی از FG در زیر شاخه ی GI نبرده و برعکس هست ، منتال ری Final Gather رو در Indirect Illumination اوارده و این هم گفتم که نیازی به گفتن دوباره نبود ... این دو در اصل در الگوریتم فرق میکنند .
موفق باشید



سیار بسیار تشکر میکنم از حم
اموزش های دیجیتال تاتورز از سطحی خیلی پایینی هستند و نمیشه هیچ کدوم رو به عنوان یک اموزش کامل در نظر داشت بهتره یکم چشماتون رو بیش تر باز کنید و یک سری هم به Gnomon Workshop و CG Academy بزنید . مطمئنن چیزی بهتر گیرتون خواهد اومد برای اظهار نظر ...
موفق باشید .
 

davoodice

Well-Known Member
حمید جان این لینک رو بخون متوجه میشی ao هم جزیی از gi هست.نمیدونم چرا دوست داری همه چیزو این قدر پیچیده کنی.
http://en.wikipedia.org/wiki/Global_illumination

Radiosity, ray tracing, beam tracing, cone tracing, path tracing, Metropolis light transport, ambient occlusion, photon mapping, and image based lighting are examples of algorithms used in global illumination

البته من شخصا با ویکی حال نمیکنم اما مجبور شدم این لینک و بدم چون یادم نمیاد کجا این مطلبو دیده بودم
 
آخرین ویرایش:

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
used in global illumination

دقت بفرمایید ! اینجا نگفته در جزو محاسبات GI هست ! من قبل شما کامل خوندم این مقاله رو ... اینجا گفته این الگوریتم استفاده شده ! نه اینکه جزو محاسبات خود GI باشه .

عزیز شما دارید حرف من رو تاکید میکنید .


ambient occlusion زیر شاخه ی GI هست اما کلا فرق میکنه ، به کتاب تخصصی رندرینگ در CG مراجعه کنید نه ویکیپدیا ! ویکی پدیا اون زیر لینکشو داره :)

شما که علاقه به خوندن دارید این جارو جا انداختید :

Unlike local methods like Phong shading, ambient occlusion is a global method, meaning the illumination at each point is a function of other geometry in the scene. However, it is a very crude approximation to full global illumination.
:)

من هنوزم سر حرفم هستم !

GI به یک پدیده فیزیکی گفته میشه در صورتی که AO فقط یک الگوریتم Fake هست ! ( این چیزی هست که الان دارم از روی کتاب ویری که جلوم باز هست میخونم )
 
آخرین ویرایش:

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
داود جان از اونجایی که برای شما و حرفت احترام قائلم دارم بیشتر تحقیق میکنم و تست میزنم به زودی نتایج رو قرار میدم .
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
خب دقت بفرمایید اون قضیه قبلی هم کمیشو در این جا میگم همون بعد های GI در منتال ری ... من از مکس استفاده کردم ، دستم تو مایا توند نیست ولی تا جایی که اخرین بار دیدم همین ها بود تو مایا هم مثل سافت ایمیج ...

اول نگید پست پشت سر هم میزنم اسپم هست ، چون این پست ها سنگین هست و نوشتنش طول میکشه به عنوان بک اپ بخش بخش منتشر میکنم .

خب این صحنه یک Ambient Light داره ، دو جسم Red و Green در حالت True Color و Final Gather روی Medium هست .

صحنه ( مدل هاش همینجوری الان زدم ... گیر ندید D: )


76623268532424692217.jpg




خب و اینم رندر معمولی کار :
04282197128801631186.jpg

همونطور که میبینید Final Gather نقش خودش رو به خوبی ایفا کرده .

حالا GI رو فعال میکنم :


04282197128801631186.jpg



همونطور که میبینید تغییر خاصی به وجود نیومد . حالا FG Bounce رو به 10 افزایش میدیم و GI رو فعلا خاموش میکنیم :

77278460206617350713.jpg

خب حالا ما Indirect Illumination نسبتا خوبی داریم .


اما هنوز صحنمون AO نداره پس اضافه میکنیم :


53148726266202540193.jpg


خب حالا یک مشکلی در Final Gather وجود داره و اونم لبه های جسم هستن که با تنظیم صحیح اون میشه حلش کرد اما میتونیم از روش جدید تری هم استفاده کنیم .
روش IBL که جدیدا در مکس 2014 قرار گرفته مایا رو نمیدونم چک کنید . IBL = Image Based Lighting
از این ادرس فعالش میکنیم :
38765171896650881961.jpg



حالا دوباره رندر میگیریم :

38141565001578747162.jpg


دیدن کیفیت بهتر BMP

به نظر من که خیلی بهتر شد ، یک حالت اعتدال بین دو متود به وجود میاره که میشه گفت رئال هست نسبت به بقیه .

حالا اون قضیه اولی که گفتم ، شما با این روش فقط در Exteriors پاسخ خوبی میگیرید اما Interior باز داستان زمین تا اسمون فرق میکنه .

استفاده از GI در نمای داخلی پیرتون میکنه .
من یک نمونه از استفاده ی صحیح و غلطش رو می گذارم ، فهمیدنش با خودتون ... :)

استفاده ی غلط :

75613164109916651288.jpg


استفاده ی صحیح :


58366032158550245986.jpg



در مورد قضیه ی شما داوود جان در حال رندر هستم در پست بعدی اعلام میکنم .
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
اینم قضیه دوم ، فکر میکنم از تست ها معلومه !
ما میتونیم بدون داشتن هیچ GI ای AO رو داشته باشیم چون هیچ نسبتی به محاسبه GI داده نمیشه ، البته اگر منظورتون اون جمله بوده کاملا درست بوده و فکر میکنم از حرف من اشتباه برداشت شده یا بد گفتم ، منظور من از محسابه GI بوده که AO بهش ربطی نداره و AO طبق فواصل محسابه میشه .

ماه رمضونتون هم مبارک :green:

31535486786953746450.jpg
 

yas_d

Member
دوستمون اومدن سوال بپرسن بعد یه سری آدم هم از روی دلسوزی دارن دقیق بهش جواب میدن بد این آدم همه رو مسخره می‌کنه خیلی‌ جالبه
دوست خوبم همونطور که اشاره کردی شما بهتره آموزش‌های Digital Tutors رو نگاه کنی‌ چون همون‌ها در سطح شما هستن
 

جدیدترین ارسال ها

بالا