بحث و بررسی در مورد مراحل تولید انیمیشن

animations

Active Member
فکر کنم تاپیک خوبی بشه برای معرفی انواع انیمیشن. من تا جایی که خودم اطلاعات دارم مطلب می ذارم. شما هم اگه اطلاعاتی دارین کمک کنین. در مورد مطالب این تاپیک اگه سوال یا نکته ای به ذهنتون رسید، همینجا بگین. :)

اگه این جور موضوعها براتون جالبه، به تاپیک "مقالات و مباحث مفید در رابطه با انیمیشن" هم سر بزنین.


Animexample.gif
Animexample3edit.png

اول از همه، انیمیشن چیست؟

انیمیشن نمایش سریع و پشت سر هم تعدادی تصاویر است. این تصاویر می توانند نقاشی، جسم، یا حتی مدل زنده باشند که با تغییر شکل، یا عوض کردن محل قرارگیریشون، توهم حرکت به وجود بیاید. این حس حرکت ناشی از خطای دید انسانه و با روشهای مختلفی می توان آن را بوجود آورد. متداولترین شکل انیمیشن، کارهای سه بعدی یا دوبعدی است که برای سینما یا تلویزیون ساخته می شود. در عین حال شکل های دیگری از انیمیشن هم وجود دارد.


قالبهای مختلف انیمیشن:

- انیمیشن سنتی (دو بعدی و دستی)
- انیمیشن Stop Motion (حرکت دادن اشیا یا عروسکها)
- انیمیشن کامپیوتری
- انیمیشن تلفیقی


روش های مختلف ساخت انیمیشن:

- انيميشن روی طلق (Cell Animation): تصاویر روی طلق های شفاف کشیده و رنگ آمیزی می شود.
- انيميشن روی کاغذ (Paper Animation): تصاویر روی کاغذ کشیده می شود.
- انیمیشن روی شیشه (Paint on Glass): با رنگ روغن روی شیشه نقاشی کشیده، آن را تغییر می دهند.
- انیمیشن خمیری و عروسکی (Claymation and Puppet Animation): کاراکترها را با عروسک یا خمیر می سازند، و فریم به فریم حرکت می دهند.
- کات اوت (Cut Out): دو بعدی است و اعضای بدن کاراکترها جداست. با تغییر محل قرارگیری آنها انیمیشن ساخته می شود.
- انيميشن با شن (Sand Animation): شن یا مواد ریز را روی یک صفحه شیشه ای ریخته، به آنها شکل می دهند و عکس می گیرند.
- انيميشن با عکس (Photo Animation): از کاراکتر عکس می گیرند، دور عکس ها را می برند و از آنها روی پس زمینه ها استفاده می کنند.
- انيميشن سه بعدی کامپیوتری (Three Dimentional Animation يا 3D): مدل ها و کاراکترها در کامپیوتر ساخته شده و حرکت داده می شوند.
- انیمیشن دو بعدی کامپیوتری (2D Animation): کاراکترها به وسیله نرم افزارهای دو بعدی حرکت داده می شوند.
- پيکسيليشن (Pixelation): عکسبرداری از کاراکتر زنده بصورت متناوب.
- نقاشی روی فیلم (Engraving on Film): روی نوار فیلم خام نقاشی می کشند یا خراش می دهند.
- روتوسکپی (Rotoscopy): از حرکات بازیگر فیلمبرداری می شود و از روی آن طراحی می شود.
- پين اسکرين ( تخته سنجاق) (Pin Screen): از صفحه ای استفاده می شود که هزاران سوزن در آن جاسازی شده. با تغییر ارتفاع سوزنها، حس حرکت بوجود می آید.
- تلفیقی (Mix): تلفیق تکنیک های مختلف انیمیشن با هم، یا با فیلم.


در پستهای بعدی، راجع به تک تک اینها بیشتر توضیح می دم. اگه پیشنهادی داشتین بگین.
 
آخرین ویرایش:

animations

Active Member
انیمیشن سنتی (دو بعدی و دستی)

مرحله پیش تولید:
ایده اولیه- فیلمنامه- فیلمنامه مصور- storyboard- زمان بندی آن- طراحی شخصیت- layout (چیدمان)- storyreel

مرحله تولید:
ضبط صدا- طراحی پس زمینه- طراحی فریم های کلیدی- طراحی فریم های میانی- دسن و رنگ آمیزی- اسکن یا فیلمبرداری- صدا گذاری- تدوین


Tradit4.jpg

نمونه ای از storyboard



Tradit10.jpg

نمونه ای از Model Sheet (سه نما از کاراکتر)


انیمیشن سنتی به انیمیشنی گفته می شود که تمام تصاویرش روی کاغذ نقاشی شده باشد. برای ایجاد توهم حرکت، هر طراحی تفاوت ناچیزی با طرح بعدیش دارد. انیماتور دوبعدی طراحی ها را روی کاغذ یا طلق ترسیم می کند. وظیفه او این است که حرکت های اصلی، یعنی کلیدها یا key frames را طراحی کند. انیماتور نه تنها باید یک طراح قوی باشد، بلکه باید حرکات درست را خوب بشناسد و درست زمان بندی کند.


eric_Cat.jpg


Traditional.jpg


میز نور همکار همیشگی انیماتور دوبعدی است. کاغذ ها بوسیله پین (که روی میز نور چسبانده اند) روی هم سوار می شوند. صفحه شیشه ای وسط میز نور را می شود چرخاند (برای راحت بودن در طراحی). چون همه چیز باید طراحی شود، میز نور باعث می شود که وقتی چند کاغذ روی هم قرار می گیرند، طراحی روی همه آنها راحت معلوم باشد و بتوان آنها را با هم مقایسه و اصلاح کرد.


OnionSkinExample01.jpg




1.jpg




بعد از اینکه انیماتورها کلیدها را طراحی کردند، نوبت به betweener می رسد. یک betweener طراحی های مابین را ترسیم می کند (قبلا انیماتور تعداد طراحی هایی که توسط betweener باید کشیده شود را مشخص کرده).
بعد از این کارها، همه طراحی ها را می فرستند برای دسن و رنگ آمیزی. پس زمینه ها هم جداگانه کشیده و رنگ آمیزی می شود و در آخر تصاویر یا فریم ها را پشت سر هم می چینند و عکس می گیرند (در هر ثانیه 24 تصویر) و می فرستند برای صداگذاری و تدوین.

Animation_cells.png



5zpowm0.jpg


(خیلی خلاصه گفتم. در پست های بعدی بیشتر توضیح می دم)
 

animations

Active Member
ایده اولیه

فیلمنامه حول یک داستان یا ایده شکل می گیرد. ایده اولیه، موضوعی است که فیلمنامه بر اساس آن نوشته می شود.

این ایده ها از کجا می آیند؟ ایده ها می توانند "واقعی" و یا "خیالی" باشند. نویسنده می تواند درباره چیزی که برای خودش یا شخص دیگری اتفاق افتاده بنویسید. و یا چیزی خیالی و غیر واقعی را تصور کند.

به طور کلی همه داستانها، چه خیالی باشند و چه واقعی، حاوی پیام هستند. این پیام باید طوری روایت شود که برای بیننده جذابیت داشته باشد. هر داستانی یک ایده اصلی دارد که خط کلی داستان را می سازد. ایده های فرعی تر به کمک ایده اصلی می آیند تا داستان بهتر بیان شود.

قهرمان داستان در مقابل یک ضد قهرمان قرار می گیرد که می تواند شخص، گروه، یک حادثه و یا هر چیز دیگری باشد. در داستانهای کلاسیک نبرد بین قهرمان و ضد قهرمان هر چه طولانی تر و نابرابرتر باشد، داستان جذاب تر می شود.

داستان های کلاسیک با یک مقدمه آغاز می شوند. در این مقدمه، کاراکترها با موقعیت های عادی و روزمره شان معرفی می شوند. بعد، یک اتفاق و یا موضوعی باعث می شود که شخصیت ها به چالش کشیده شوند و کشمکشی بوجود بیاید. سپس داستان به یک نقطه اوج می رسد که اوج این درگیری ها و کشمکش هاست. بعد از مدتی، روند داستان مجددا آرام شده و در اینجاست که ایده و پیام داستان مشخص می شود. پایان داستان می تواند خوشایند باشد یا ناراحت کننده. فضای تعلیقی باشد، و یا داستان به نقطه شروع بازگردد. می تواند یک پایان باز باشد تا ذهن مخاطب درگیر شود و خودش آنرا حدس بزند و ...

داستانها را می توان به دو روش تقسیم بندی کرد: "پهلوانی" و "رومانتیک". داستانهای پهلوانی action ترند و داستانهای رومانتیک بیشتر حاوی کلام اند. معمولا داستانهای پهلوانی را پسرها بیشتر می پسندند و داستهانهای رومانتیک را دخترها.
داستانهای موفق ترکیبی از تمام ویژگی ها را با هم دارند.
 

animations

Active Member
فیلمنامه

در کتاب "توليد انيميشن" نوشته "زهرا دولت‌آبادي" آمده است که: "شما اگر بهترين عوامل توليد، بهترين هنرمندان عرصه انيميشن و بهترين و مطرح ترين صداپيشگان را همراه داشته باشيد، اگر فيلمنامه شما کارگر نيفتد شکست خواهيد خورد."

فیلمنامه مهمترین قسمت تولید انیمیشن است. با یک فیلمنامه بد نمی توان فیلم موفقی تولید کرد. یک فیلمنامه بد انیمیشن را نمی توان در مرحله تولید اصلاح کرد. زیرا کوچکترین تغییر در جزییات به معنای طراحی مجدد تمامی صحنه ها و گاهی چند هزار صفحه طراحی است. به همین دلیل برای فیلمنامه باید ارزش زیادی قائل شد.

خلق شخصیت ها بستگی به ایده اصلی فیلمنامه دارد. در انیمیشن، شخصیت ها با قابلیت های بیشتری می توانند خلق شوند. چون محدودیت هایی که در فیلمهای زنده وجود دارد، در انیمیشن نیست. کاراکترها می توانند هر نوع انعطاف پذیری قابل تصور را داشته باشند. در هنگام شخصیت پردازی باید ظاهر یا "تیپ" کاراکترها را مشخص کرد. هر گروه و صنفی، کاراکترهایی با تیپ خاص خود را دارد. مثلا تیپ راننده تاکسی، دکتر و ... با هم فرق دارند. هنگام شخصیت پردازی هرچه بیشتر راجع به شخصیت پردازی، تیپ، خصوصیات و خلق و خوی کاراکترها توجه کرد، راحت تر می توان فیلمنامه را نوشت.

(توضیحات خیلی بیشتر و دقیقتر رو توی تاپیک "از ایده تا فیلمنامه" بخونید که شیرانی عزیز زحمتش رو کشیده).


اصطلاحات فیلمنامه:

shot (شات، نما، پلان): کوچکترین عنصر فیلمنامه است. بطور کلی فاصله روشن شدن دوربین، تا خاموش شدن آن یک شات است.
scene (سن، صحنه): چند شات که در یک مکان اتفاق بیافتد، یک scene را تشکیل می دهد.
sequence (سکانس، فصل): چند scene که یک موضوع واحد را دنبال کنند، یک سکانس را می سازند. وقتی موضوع داستان عوض می شود، داستان از یک سکانس به سکانس دیگری می رود.
نقاط عطف: به قسمتی از داستان گفته می شود که اتفاق یا رویدادی باعث می شود مسیر داستان ناگهان عوض شود. شناختن نقاط عطف در فیلمنامه نویسی ضروری است. در هنگام نوشتن فیلمنامه ابتدا باید شروع، پایان، و نقاط عطف داستان را مشخص کنیم. یک فیلمنامه تا 15 نقطه عطف هم می تواند داشته باشد.


مثال: قسمتی از یک فیلم نامه از جفری اسکات (مترجم: مریم عباسپور، از کتاب: مجموعه مقالات تخصصی انیمیشن):


fade in:
خارجی. محله کبوترها- روز
pan روی محله- از تابلویی می گذرد که بر روی آن نوشته شده: محله ماکیان. pan ادامه می یابد، از خانه جوجه می گذرد و روی خانه درب و داغان موچ می ایستد. (دوربین) وارد می شود.

داخلی. آشپزخانه موچ
مثل همیشه به هم ریخته است. موچ در یخچال را باز می کند، خالی است مثل همیشه. کابینت را باز می کند، خالی. کشو را باز می کند، خالی. داخل سطل آشغال را نگاه می کند، خالی
موچ: این اصلا خوب نیست. باید یه چیزی برای خوردن این طرف ها پیدا بشه.
او خم می شود، و کات...

زیر یخچال
چشمان موچ به دقت زیر یخچال را بازرسی می کند. تنها یک خرده نان وجود دارد. موچ متوجه آن می شود. لب هایش را لیس می زند.
موچ: اوه، پسر! یه تکه نون!
دستش را دراز می کند تا نان را بردارد. یک سوسک حمام با یک حرکت سریع می پرد و قبل از موچ خودش را به نان می رساند و آن را می خورد. افکت صوتی: صدای جویدن، قورت دادن، آروغ زدن. بعد زبانش را برای موچ در می آورد و به سرعت بیرون می پرد.

...


خلاصه داستان: پس از اینکه موریس به اشتباه فکر می کند یک دندانش را از دست داره، موچ خودش را به شکل یک پری دندان در می آورد، به این امید که غذایی به دست بیاورد. اما تنها چیزی که نصیب او می شود از دست دادن تمام دندانهایش است. و حتی مجبور می شود برای جبران خسارت و آزاری که به موریس رسانده، به او پول هم بدهد.

فهرست کاراکترها: موریس- موچ



اصطلاحات نما:

داخلی= نمایی در داخل یک محیط سر بسته.
خارجی= نمایی که در یک فضای باز است.
long shot (نمای دور)= نمایی که دوربین از زاویه دور آنرا نمایش می دهد. بیشتر برای معرفی فضای کلی استفاده می شود.
medium shot (نمای متوسط)= نمای کمر به بالا. در انیمیشن از این نما خیلی استفاده می شود.
close up (نمای نزدیک)= نمایی که موضوع را از نزدیک می گیرد. از آن بیشتر برای تاکید حالت کاراکتر استفاده می شود.
insert= نمای نزدیک از یک شی، مثل ساعت، تلفن و...
P.O.V یا point of view (نقطه دید)= نمایی که از دید یکی از کاراکترها گرفته می شود.
over shoulder shot (نما از روی شانه)= نمایی که از پشت سر کاراکتر و پس زمینه و موضوعی که به آن نگاه می کند گرفته می شود.
high angle= زاویه از بالا به پایین دوربین. این نما حالت تحقیر کننده دارد.
low angle= زاویه از پایین به بالا دوربین. این نما موضوع را قوی تر و گاهی ترسناک نشان می دهد.
eye level= زاویه دوربین در حالت نرمال، در حد چشم.
...
معرفی نماها بصورت تصویری در: "آموزش اصول فیلمسازی" :wink:


اصطلاحات حرکت دوربین:

pan= حرکت افقی دوربین.
tilte= حرکت عمودی دوربین.
zoom in= جلو رفتن دوربین، یا نزدیک شدن دوربین به موضوع.
zoom out= عقب رفتن دوربین، یا دور شدن دوربین از موضوع.
arc= حرکت دایره وار و چرخشی دوربین.


روشهای اتصال دو تا صحنه به هم:

cut= برش ساده از یک صحنه به صحنه بعد.
fade in= ظاهر شدن تصویر مثلا از سیاه.
face out= محو شدن تصویر مثلا به سیاهی.
disolve= صحنه اول محو می شود، و همزمان صحنه دوم روی اولی ظاهر می شود.
wipe= روبش صحنه قدیمی توسط صحنه جدید با افکتهایی مثل خطوط عمودی یا اریب...

flash back= اصطلاحی برای بازگشت به گذشته و دیدن تصاویر خاطره انگیز.
flash forward= اصطلاحی برای سفر به آینده و دیدن تصویر آینده.
 
آخرین ویرایش:

animations

Active Member
فیلمنامه مصور

بعضی وقتها به storyboard فیلمنامه مصور می گویند. اما منظور من از فیلمنامه مصور، یک مرحله قبل از استوری برد است.

برای طراحی فیلمنامه مصور، کارگردان با تیم داستان و طراح استوری برد جمع می شوند و در مورد اینکه سکانس ها چگونه باشند شروع می کنند به بحث کردن و طراحی. در این مرحله معمولا تعدادی کانسپت از شخصیت ها و طراحی فضا هم در اختیار طراح قرار می دهند تا بتواند از آنها ایده بگیرد. کاری که طراح انجام می دهد این است که یک سری طراحی کلی از نماها و سکانس های داستان می کشد تا حال و هوای کلی و تصویری داستان معلوم شود.

در این مرحله هنوز می توان چیزهایی به داستان اضافه کرد، یا از آن کم کرد. اگر در طول ساخت فیلمنامه مصور، کارگردان متوجه شود قسمتهایی از داستان نیاز به تغییر دارد، در همین مرحله آنرا اصلاح و بازنگری می کند. در اینجاست که باید مطمئن شد داستان درست روایت شده، و به اندازه کافی سرگرم کننده باشد. قبل از اینکه فیلمنامه مصور تکمیل یا اصلاح شود، نباید شروع به ساخت فیلم کرد. چون اصلاح کردن یک فیلم انیمیشن در مرحله تولید، هزینه زیادی در پی خواهد داشت.

PreStory.jpg

نمونه یک فیلمنامه مصور


0114cind14tn.jpg


cinderella6.jpg


cinderella5.jpg


cinderella9.jpg


cinderella10.jpg


cinderella22.jpg


cinderella11.jpg


نمونه هایی از کانسپتهای سیندرلای دیزنی، اثر مری بلر (از وبلاگ انیمیشن امروز)​
 
آخرین ویرایش:

Shaphaq

New Member
فکر کنم تاپیک خوبی بشه برای معرفی انواع انیمیشن. من تا جایی که خودم اطلاعات دارم مطلب می ذارم. شما هم اگه اطلاعاتی دارین کمک کنین. در مورد مطالب این تاپیک اگه سوال یا نکته ای به ذهنتون رسید، همینجا بگین. :)

animexample.gif
animexample3edit.png

اول از همه، انیمیشن چیست؟

انیمیشن نمایش سریع و پشت سر هم تعدادی تصاویر است. این تصاویر می توانند نقاشی، جسم، یا حتی مدل زنده باشند که با تغییر شکل، یا عوض کردن محل قرارگیریشون، توهم حرکت به وجود بیاید. این حس حرکت ناشی از خطای دید انسانه و با روشهای مختلفی می توان آن را بوجود آورد. متداولترین شکل انیمیشن، کارهای سه بعدی یا دوبعدی است که برای سینما یا تلویزیون ساخته می شود. در عین حال شکل های دیگری از انیمیشن هم وجود دارد.


قالبهای مختلف انیمیشن:

- انیمیشن سنتی (دو بعدی و دستی)
- انیمیشن stop motion (حرکت دادن اشیا یا عروسکها)
- انیمیشن کامپیوتری
- انیمیشن تلفیقی


روش های مختلف ساخت انیمیشن:

- انيميشن روی طلق (cell animation): تصاویر روی طلق های شفاف کشیده و رنگ آمیزی می شود.
- انيميشن روی کاغذ (paper animation): تصاویر روی کاغذ کشیده می شود.
- انیمیشن روی شیشه (paint on glass): با رنگ روغن روی شیشه نقاشی کشیده، آن را تغییر می دهند.
- انیمیشن خمیری و عروسکی (claymation and puppet animation): کاراکترها را با عروسک یا خمیر می سازند، و فریم به فریم حرکت می دهند.
- کات اوت (cut out): دو بعدی است و اعضای بدن کاراکترها جداست. با تغییر محل قرارگیری آنها انیمیشن ساخته می شود.
- انيميشن با شن (sand animation): شن یا مواد ریز را روی یک صفحه شیشه ای ریخته، به آنها شکل می دهند و عکس می گیرند.
- انيميشن با عکس (photo animation): از کاراکتر عکس می گیرند، دور عکس ها را می برند و از آنها روی پس زمینه ها استفاده می کنند.
- انيميشن سه بعدی کامپیوتری (three dimentional animation يا 3d): مدل ها و کاراکترها در کامپیوتر ساخته شده و حرکت داده می شوند.
- انیمیشن دو بعدی کامپیوتری (2d animation): کاراکترها به وسیله نرم افزارهای دو بعدی حرکت داده می شوند.
- پيکسيليشن (pixelation): عکسبرداری از کاراکتر زنده بصورت متناوب.
- نقاشی روی فیلم (engraving on film): روی نوار فیلم خام نقاشی می کشند یا خراش می دهند.
- روتوسکپی (rotoscopy): از حرکات بازیگر فیلمبرداری می شود و از روی آن طراحی می شود.
- پين اسکرين ( تخته سنجاق) (pin screen): از صفحه ای استفاده می شود که هزاران سوزن در آن جاسازی شده. با تغییر ارتفاع سوزنها، حس حرکت بوجود می آید.
- تلفیقی (mix): تلفیق تکنیک های مختلف انیمیشن با هم، یا با فیلم.


در پستهای بعدی، راجع به تک تک اینها بیشتر توضیح می دم. اگه پیشنهادی داشتین بگین.


یک جمله در تکمیل صحبت های دوست خوبم

انیمیشن بر اساس یک پروسه ذهنی به نام ماندگاری موقت تصاویر به وجود میاد ! وقتی چند عکس مرتبط به هم که هر کدام کمی تغییر داره به سرعت جلوی چشم نمایش بدی مغز فکر میکنه یک عکس رو میبینه !
 

animations

Active Member
storyboard (استوری برد)

استوری برد تعداد زیادی نقاشی از پلان هاست. طراح استوری برد، با توجه به چیزهایی که در اختیار دارد (فیلمنامه، فیلمنامه مصور، و کانسپت ها)، کلیات تمام نماهای فیلم را در کاغذهای خط کشی شده طراحی می کند. هر جا قرار است دوربین کات بخورد و نما عوض شود، طراح استوری برد، نمای جدید را در یک قاب جدید طراحی می کند. معمولا در یک صفحه A4 سه قاب یا بیشتر است که هر قاب مربوط به یک نما (پلان) جدید است. طراح استوری برد باید پیش خودش محاسبه کند حرکتها و دیالوگهایی که مربوط به هر نما است، چقدر طول می کشد، و بر طبق آن ها در کنار هر قاب، چند خط توضیح بنویسد. مثلا:

S03-P25
مادر از سمت راست وارد می شود، به ایمان نگاه می کند و می گوید: چرا اتاقت رو جمع نکردی؟!
5 ثانیه - cut
(در این توضیحات، S03-P25 یعنی اینکه این نما مربوط به سکانس 3 و پلان 25 است. بقیه توضیحات مربوط به حرکاتی است که در این پلان باید ساخته شود، و دیالوگهایی که باید گفته شود. کل این نما 5 ثانیه طول می کشد و در آخر کات می خورد و به نمای بعدی می رود.)

استوری برد معمولا سیاه و سفید است و در آن فضاها، شخصیت ها، حرکات و دیالوگ ها را مشخص می کنند. سایز قابهای استوری برد باید استاندارد باشد. چون طراح استوری برد بر اساس دیدگاه هنری و زیبایی شناسانه طراحی پلانها را انجام می دهد. و در هر کادر، ترکیب بندی مناسب متفاوت است. اندازه کادر برای فیلمهای تلویزیونی 1.33:1، برای فیلمهای بلند سینمایی 1.85:1، و برای فیلمهای سینمااسکوپ و wide، سایز استاندارد 2.35:1 است.
این مرحله، آخرین مرحله کم خرج انیمیشن است. بعد از این مرحله، دیگر عملا نمی شود موضوع فیلم و یا بعضی از سکانسها را تغییر داد. اگر بخواهیم داستان به خوبی روایت شود، باید این مرحله را جدی بگیریم و برایش وقت کافی بگذاریم.
بعد از اینکه کارگردان، استوری بردها را تایید کرد، از آنها کپی می گیرند و در اختیار انیماتورها قرار می دهند. در شرکت های هنری معمولا استوری بردها را به دیوارها هم می چسبانند. چون بارها و بارها باید به آنها رجوع کرد.



نمونه استوری برد

storyboard_duck_1.gif


storyboard_duck_2.gif



استوری برد برای انیمیشن سه بعدی

toy_story_colourscript_1228.jpg



استوری برد ها روی دیوار​

storyboard-butch.jpg
 

Sherlock_Holmes

Active Member
animations عزیز این تاپیک، یه تاپیک بسیار غنی هست...
بهتون تبریک میگم... و همینطور خسته نباشید...
ادامه بدید...


امیدوارم به روشها و تکنیکهای حرفه ای و جدید انیمیشن هم بپردازید...
یه مطلبی هم درباره روتوسکوپی گذاشته بودید... خیلی خوبه اگه در آینده به اونم بپردازید...
30upn9j.gif
 

animations

Active Member
animations عزیز این تاپیک، یه تاپیک بسیار غنی هست...
بهتون تبریک میگم... و همینطور خسته نباشید...
ادامه بدید...


امیدوارم به روشها و تکنیکهای حرفه ای و جدید انیمیشن هم بپردازید...
یه مطلبی هم درباره روتوسکوپی گذاشته بودید... خیلی خوبه اگه در آینده به اونم بپردازید...
30upn9j.gif


مرسی شرلوک جان. به اونجا هم می رسیم. راستش پیدا کردن عکس های خوب برام یه مقدار طول می کشه. وگرنه تاپیک سریعتر پیش می رفت.
:rose:


------------



ادامه استوری برد:

در قسمت استوری برد، این رو یادم رفت بگم که حرکت های دوربین باید در قاب های استوری برد مشخص باشه. مثلا در تصویر زیر، حرکت zoom in داریم (معادل فارسیش می شه: قیژ به داخل!!) یعنی اول نمایی از آدم و صندلی را داریم، بعد، دوربین به صورت آدمک نزدیک می شود. فلش ها و کادر قرمز رنگ محدوده زوم را مشخص می کنند:

lycette_8.gif


در عکس بعدی zoom out داریم (قیژ به خارج!!) :D

lycette_9.gif


عکس بعدی (کادر عمودی سمت چپ) مربوط به حرکت tilte up است. یعنی اول دوربین، پسر نیزه به دست را نشان می دهد، بعد به سمت بالا و صورت و دستهای اژدها حرکت می کند. فلش های بیرون کادر (سمت چپ) حرکت دوربین را مشخص می کنند. فلش های داخل کادر، حرکت اژدها را نشان می دهد. (کلا هر جا حرکت pan ،tilte یا arc داشته باشیم، اندازه کادر، کش می آید).

intro6.jpg
 
آخرین ویرایش:

animations

Active Member
طراحی شخصیت

طراحی شخصیت در انیمیشن مهم است. چون در تمام طول انیمیشن، شخصیت های طراحی شده قرار است دیده شوند. شخصیت ها می توانند ساده یا پیچیده طراحی شوند، ولی باید طوری باشند که برای مخاطب منطقی باشد و او بتواند با آنها ارتباط برقرار کند. ضعف در طراحی شخصیت را نمی توان نادیده گرفت.

یک نقاش خوب، لزوما طراح شخصیت قوی ای نیست. کسی که می خواهد شخصیت طراحی کند، بهتره حداقل کتاب "طراحی شخصیتهای کارتونی" اثر "کریستوفر هارت" رو بخواند و تمرین کند. از این کتاب چند صفحه از انواع کاراکتر ها رو پیوست می کنم: (خصوصیات آدم خسته، ورزشکار، ساده لوح، بانمک، گردن کلفت و خشن).

BG311.jpg

قبل از طراحی باید به خصوصیت کاراکترها توجه کرد. شخصیت ها می توانند مثبت باشند یا منفی. ولی نباید کاملا مثبت یا کاملا منفی باشند. همه شخصیت های مثبت، خصوصیات منفی هم دارند که ممکن است گاهی بروز کند و همین باعث می شود که کاراکتر به نظرمان قابل قبول بیاید و با آن همذات پنداری کنیم. در طول داستان برای کاراکترها چالش هایی بوجود می آید که باعث تغییر شخصیتشان می شود.

هر چه خصوصیات کاراکتر را بهتر درک کنیم، در طراحی شخصیت موفقتر خواهیم بود. باید مسائلی مثل سن، جنس، خصوصیات اخلاقی، عاطفی، تیپ و... را در نظر بگیریم. منظور از تیپ کاراکتر وضیعت اجتماعی اوست. اینکه حیوان است یا انسان یا یک شیء... نژادش چیست، چگونه زندگی می کند، به چه گروه و صنفی تعلق دارد، در چه دورانی زندگی می کند و...

بعد از بررسی خصوصیات کاراکتر، می توان شروع به طراحی آن کرد. تکنیک طراح یا طراحان شخصیت، در طراحی شخصیت های مختلف نباید تغییر چندانی کند، وگرنه اصطلاحا کاراکترها "دو دست" می شوند. یعنی نوع فرمها، اغراقها، و خطوط استفاده شده، نباید در کل تغییر چندانی کند. کاراکترها باید نسبت به هم و نسبت به محیط اطرافشان باورپذیر باشند.

طراحی هر کاراکتر با خطوط ساده اسکچ وار شروع می شود. و جزئیات بعدا به آن اضافه می شوند. اسکچ نهایی را روی میز نور می گذارند و بر روی یه کاغذ سفید طرح نهایی را می کشند.

0111snag02-.jpg
Snagglepuss%5B1%5D.gif

این اسکچی که از Snagglepuss در بالا ملاحظه می کنید، الان قیمتش 600 دلاره!!


auntie_sheep.0.jpg
02characterlineup2.0.jpg


بعد از اینکه طراحان شخصیت چند تا طرح زدند و یکی تایید شد، نوبت به کشیدن model sheet می رسد. مدل شیت نماهای اصولی از کاراکتر است. در مدل شیت مشخص شده که کاراکتر به طور اصولی چطور طراحی می شود، نسبت اندامش چگونه است، و از نماهای تمام رخ، سه رخ، نیمرخ و پشت چطور دیده می شود.

popeyemodel.jpg


lonesomeghosts8.jpg


برای هر کاراکتر چند صفحه طرح هم می کشند و در آنها مشخص می کنند کاراکتر در حالتهای مختلف چگونه به نظر می آید، انعطاف پذیری بدنش چقدر است و حالت چهره یا بقیه اعضای بدنش چطور ممکن است باشد. هر نکته ای که ممکن است در انیمیت به کار بیاید، در این طرحها لحاظ می شود. در نهایت، از همه این طرح ها کپی می گیرند و در اختیار انیماتورها قرار می دهند. این کار برای این است که از ابتدا تا انتهای یک انیمیشن، قیافه کاراکتر عوض نشود و انیماتورها کاراکترها را یکدست انیمیت کنند.

MickeyModel1938_0-.jpg


73131_200804251240071.thumb.jpg


handsteaser.jpg


در یک صفحه، کاراکترها را در کنار هم می کشند تا مشخص شود نسبت کاراکترها با هم چگونه است (این رو می تونید در بالا توی مدل شیت گوفی هم ببینید، فقط خیلی محوه).

disney_lg.gif


دیگه اینکه... این رو همه اساتید می دونند که مدل شیت برای کارهای سه بعدی باید در صاف ترین وضعیت ممکن باشه، با حالت چهره نرمال، حداقل لباس و دست های باز.

7895d1163830168-lost-world-hosch-modelsheet_samson.jpg
 

پیوست ها

  • baanamak.jpg
    baanamak.jpg
    297.7 کیلوبایت · بازدیدها: 76
  • khasteh.jpg
    khasteh.jpg
    227.7 کیلوبایت · بازدیدها: 66
  • saadeloh.jpg
    saadeloh.jpg
    302.3 کیلوبایت · بازدیدها: 71
  • varzeshkaar.jpg
    varzeshkaar.jpg
    352.3 کیلوبایت · بازدیدها: 53
  • khashen.jpg
    khashen.jpg
    365.5 کیلوبایت · بازدیدها: 80
آخرین ویرایش:
مطالب بسيار عالي و دست اول بود.

يكي از مفيدترين تاپيك هايي است كه تابحال به آن برخورده ام.
 

animations

Active Member
تولد یک انیمیشن:قدم به قدم با “داستان اسباب بازی۳″

process_pixar2b_f.jpg


روز نخست
نخستین چالش : دستیابی به یک داستان خوب مشکلی است که همچنان وجود دارد. ایده های پراکنده ای وجود دارد، اما یک داستان منسجم؟ چنین چیزی هنوز شکل نگرفته است. اعضای تیم استودیو را ترک می کنند و به “ گوشه ی شعرا Poet’s Loft “، کلبه ای در 50 مایلی شمال سانفرانسیسکو میروند تا بتوانند در خلوت به داستان بپردازند، اما تنها پس از بیست دقیقه مشاوره، همه چیز به هم میریزد! سرانجام پس از دو روز ، داستان خط اصلی خود را پیدا می کند: اسباب بازیها چه احساسی پیدا می کنند اگر اندی تصمیم بگیرد که به کالج برود؟


روز سوم
پس از شکل گرفتن چندین ایده ی مختلف در رابطه با داستان ، مایکل آرنت Michael Arndt شروع به جمع بندی ایده ها برای نوشتن یک فیلمنامه ی منسجم می کند. در همان زمان کارگردان لی آنکریچ Lee Unkrich و طراحان استوری بورد شروع به طراحی اسکیس هایی برای صحنه های مختلف می کنند. هنوز هیچ متحرک سازی وجود ندارد، تنها چیزی که وجود دارد تصاویر طراحی شده ای هستند که بی شباهت به کتابهای کمیک استریپ نیستند. اما همین تصاویر استوری بورد هستند که به کارگردانان کمک می کنند تا نخستین ایده های کلی را در رابطه به حال و هوای فیلم به دست بیاورند.


روز 36
طراحی کاراکترها شروع شده است و برخی از کاراکترهای قدیمی بصورت تصاویر دیجیتالی وجود دارند، برخی از کاراکترها بصورت مجسمه های گلی بازسازی شده اند و برخی دیگر تنها بصورت طراحی های دستی وجود دارند. کمی بعد تر گزینه هایی چون مو، خز، پارچه و بافتهای مختلف به کاراکترها افزوده خواهند شد.این مرحله ایست که بنام ” مشابه سازی” یا ” simulation” مشهور است.سرپرست انیماتورها ” بابی پادستا Bobby Podesta ” در این رابطه می گوید: ” این مرحله ایست که در آن بیشترین مباحثات و گفتگوها در رابطه با مسائل تکنیکی وجود دارد. خیلی از چیزهایی که ما میخواهیم غیرممکن بنظر می رسند”.


روز 123
حالا زمان تبدیل استوری بوردها به “ استوری ریل Story Reel “ فرا رسیده است. در این مرحله تصاویر استوری بورد به کمک موسیقی و تعدادی ساند افکت اولیه و با زمان بندی خاص پشت سرهم تدوین می شوند تا برای اعضای استودیو به نمایش درایند. ” اد کتمول Ed Catmull ” مدیر و بنیانگذار پیکسار می گوید: ” تماشای استوری ریلها از مراحل حیاتی ساخت یک فیلم است، چرا که تنها در این مرحله است که میتوان فهمید که چه چیزی در داستان درست و به جا کار می کند و چه چیزی نیاز به حذف یا تغییر دارد”.


روز 380
هنرپیشگان و صدا پیشگان مشهور برای ضبط مکالمات به استودیو می آیند. تام هنکس Tom Hanks از جمله این هنرمندان است. او هر خط از مکالمات را بارها و بارها می خواند تا بتواند محتوا و تاکیدات هر جمله را بخوبی دریابد. از مرحله ی ضبط صدا فیلمبرداری نیز می شود و در نتیجه انیماتورها میتوانند از این فیلمها بعنوان منابع و الگوهای مناسبی در هنگام متحرکسازی چهره و حرکات کاراکترها استفاده کنند.


روز 400
افزودن رنگ و بافت به بدن کاراکترها و سایر سطوح آغاز می شود.یکی از مشکلات این است که بدن “وودی “و “باز” از پلاستیک ساخته شده است. برخی پلاستیکها شفاف و برخی کدر هستند و بازتاب نور در هرکدام از اینها فرایند و مشابه سازی متفاوتی را طلب می کند و این نکته ایست که کار را در این بخش تا حدی مشکل می کند.


روز 533
متحرک سازی آغاز شده است. در بدن هر کاراکتر تا 1000 نقطه یا مفصل حرکتی جاسازی شده است و انیماتورها از این نقاط همان استفاده ای را می کنند که از مفاصل در بدن عروسکهای مفصلی . هر روز صبح انیماتورها همه گرد هم جمع می شوند تا یک یا دو ثانیه متحرکسازی که روز قبل انجام شده است را ببینند و آنرا فریم به فریم بررسی می کنند تا ببینند که آیا میتوان تغییری در جهت بهتر شدن کار اعمال کرد یا خیر.


روز 806
مشکلات تکنیکی روز به روز بیشتر خود را نشان می دهند( از جمله مشابه سازی و ساخت و ساز یک خرس خیس!). خوشبختانه استیو جابز Steve Jobs پیش از این تمهیدات لازم را اندیشیده بود و ابزار ها و متخصصین لازم در استودیو در دسترس هستند. “ دارلا اندرسون Darla Anderson ” تهیه کننده ، می گوید : ” قدم زدن به سمت دستشوییها یا رفتن و گرفتن یک فنجان قهوه اغلب از خلاقانه ترین زمانهای کاری من هستند، چرا که در طول این مسیرهاست که من افراد مختلفی را ملاقات می کنم، گفتگوهایی انجام می شود و مشکلاتی به نتیجه می رسند!”


روز 898
انیماتورها به شدت کار می کنند. آنها شبها را تا دیر وقت در دفتر های به شدت ” شخصی ” شان بیدار می مانند و متحرکسازی می کنند. ” اد کتمول” می گوید انیماتورها اجازه دارند اتاقهایشان را به هر شکلی که دوست دارند تزئین کنند: به سبک و سیاق رایج در دهه ی هفتاد میلادی یا شبیه به کلبه های اهالی جزایر پولینزی! آنها حتی اجازه دارند ” بار ” کوچکی مخصوص نوشیدنی های دلخواهشان داشته باشند!


روز 907
رندرینگ نهایی آغاز شده است. بطور متوسط برای رندر شدن هر فریم چیزی حدود 7 ساعت زمان لازم است ( این زمان گاهی میتواند حتی به 39 ساعت برسد). استودیوی پیکسار برای مرحله ی رندر ، 2 سیستم ” رندر فارم Render Farm “عظیم تعبیه کرده است که هر یک شامل صدها سرور هستند که 24 ساعت شبانه روز را کار می کنند.


روز 1070
فیلم تقریبا تمام شده است. 25 سکانس اصلی به پایان رسیده اند و اعضای تیم در حال کار کردن بر روی یکی از آخرین صحنه های پر از هیجان هستند. صحنه ای مربوط به تعقیب و گریزی با یک قطار، پر از دود، بخار ، لیزر ، زمینهای کوهستانی و یک انفجار عظیم در یک پل . 27 متخصص و هنرمند، 4 ماه تمام را بر روی این صحنه کار کرده اند.


روز 1084
چند هفته بیشتر به نمایش عمومی فیلم باقی نمانده است. متخصصین صدا در استودیوی اسکای واکر Skywalker مشغول تنظیم صدا، موسیقی و ساند افکتها هستند. هر جزء کوچک از صدا بارها و بارها تنظیم و بازسازی می شود. بعد از یک مرحله ی چهار ساله ی تولید، حالا به سختی میتوان ” وودی “، ” باز” ، “ لوتسو “ و سایر کاراکتر ها به حال خودشان وا گذاشت. ” لی آنکریچ ” می گوید: ” من هنوز هم میتوانستم کار را بیشتر و بهتر اصلاح کنم، اما چه می شود کرد که ما مجبور به نمایش عمومی فیلم هستیم!”


مترجم : مهبد بذرافشان
منبع : انیمیشن امروز
http://www.wired.com
 

Unknown_CG

Member
دوستان عزیز کمک فوری اگه کسی میتونه اطلاعات کامل بده لطفا البته توضیح رو به صورت مرحله به مرحله و کاملا اصولی چون من اینارو در کارم به کار میگیرم و میخوام بیشتر در موردش اطلاع داشته باشم این مبحث ها به صورت کلی هستش هم واسه انیمیت دوبعدی و سه بعدی.

درمورد این مباحث :

  • Previous animated shots with the character
  • Storyboards
  • Layout
  • Film Footage Reference
  • Personal Video Reference
  • Posing Reference
  • Thumbnails.
 

animations

Active Member
دوستان عزیز کمک فوری اگه کسی میتونه اطلاعات کامل بده لطفا البته توضیح رو به صورت مرحله به مرحله و کاملا اصولی چون من اینارو در کارم به کار میگیرم و میخوام بیشتر در موردش اطلاع داشته باشم این مبحث ها به صورت کلی هستش هم واسه انیمیت دوبعدی و سه بعدی.

درمورد این مباحث :

  • Previous animated shots with the character
  • Storyboards
  • Layout
  • Film Footage Reference
  • Personal Video Reference
  • Posing Reference
  • Thumbnails.

Unknown_CG جان، منابع فارسی خوب راجع به اینها فکر نمی کنم اصلا باشه!! به نظرم اطلاعات خودتون که دارین کار می کنین، از همه بهتر باشه... با این حال توی همین تاپیک راجع به کلیات استوری برد قبلا یه مطالبی گذاشته بودم.
 

animations

Active Member
انیمیشن کاراکتر - دوازده اصل در انیمیشن

در سال 1930 استودیو والت دیزنی ، 12 اصول پایه برای ساخت انیمیشن ارائه داد. البته این دوازده قانون تنها مرتبط با انیمیشن کلاسیک دو بعدی نیستند ؛ بلکه استفاده آنها در تکنیک های امروزی و مدرن بسیار مهم و بنیادی است.

Squash and Stretch ----- کش آمدن و له شدن
Anticipation --- پیش حرکت
Straight and Pose to pose--- خطی ( مستقیم ) و پوز به پوز
Staging--- میزان سنی
Follow through and over lapping ---تطابق و ترکیب بندی و هم زمانی
Ease in and ease out--- شروع و پایان نرم
Arc--- منحنی حرکت
Exaggeration --- اغراق
Secondary action--- حرکت ثانویه
Solidity) Weight)--- وزن
Timing and spacing---زمان بندی و فاصله گذاری
Appeal---- جذابیت


Sqash and Stretch کش آمدن و له شدن

روشی برای کمدی تر کردن انیمیشن است که با ایجاد کششها و له شدگی هایی در کاراکتر یا شئ انجام می پذیرد.
مثال : در تصویر زیر ملاحظه می کنیم که توپ قبل از برخورد با زمین و قبل از آن کشیدگی می یابد و در زمان تماس با زمین له می شود.
1.jpg



Anticipation پیش حرکت
به ایجاد حالتی در کاراکتر به جهت راهنمایی چشم مخاطب به جایی که قرار است اتفاقی رخ دهد ؛ اطلاق می گردد. اتفاقات در انیمیشن معمولاً سریعتر از اتفاقات واقعی رخ می دهند؛ لذا از این ترفند به جهت راهنمایی و جلب توجه مخاطب استفاده می شود.
در تصویر زیر عقب رفتن کاراکتر یک پیش حرکت برای خارج شدن آن از صحنه است.

2.jpg



Straight and pose to pose خطی ( مستقیم ) و پوز به پوز

همانطور که پیش از این اشاره کردم ؛ متحرک سازی به دو روش خطی ( مستقیم ) و پوز به پوز تحقق می یابد. بطور مثال در تکنیک هایی مانند Papar( کاغذ) یا عروسکی ، طراحی حرکتها فریم به فریم انجام می شود که به آن روش Straight اطلاق گویند. اما در تکنیک 3D یا سه بعدی ، انیمیت به روش پوز به پوز تحقق می یابد. یعنی ابتدا حرکات کلیدی در زمان بندی های حساب شده طراحی شده و سپس میانی ها زده می شوند. البته در تکنیک دو بعدی امروزی هم روش پوز به پوز استفاده می شود.
میانی ها : همان حرکات بین دو یا چند کلید اصلی هستند ؛ تعداد کلیدها بسته به پیچیده یا طولانی بودن پلانها تغییر می یابد.
بطور مثال می خواهیم در یک پلان کاراکتری طی 96 فریم ، یعنی 4 ثانیه وارد کادر شده و از آن خارج شود. مطابق تصویر ، کلید ها همان فریم های ابتدایی و انتهایی هستند و میانی ها همان طرح های ما بین دو کلید یا طرح های اصلی بشمار می آیند.

3.jpg



Staging میزان سنی
نمایش حرکت کاراکتر به نحوی که در آن عمق تصویر ، توازن و فرم به وضوح قابل تشخیص باشد ( تشخیص فرم حرکت در حالت سیلوئت )
نکته : در نرم افزار مایا ،این عمل با زدن کلید 6 کیبورد انجام می گیرد.
به دو تصویر زیر خوب دقت نمایید . تصویر شماره 1 در حالت سیلوئت بیرون کشیدن خرگوش از کلاه جادویی را به ما نشان می دهد. اما در تصویر شماره 2 تشخیص این عمل در حالت سیلوئت بسیار دشوار است . بعبارتی این پوز Staging مزیتی ندارد.

4.jpg


Follow through and over lapping تطابق و ترکیب بندی و هم زمانی

دو تکنیکی که در تأثیر گذاری هر چه بیشتر در مخاطب نقش بسزایی دارد عبارتند از:
1- تطابق : همراهی حرکت اجزاء متحرک در واکنش کاراکتر نسبت به یک اتفاق به نحوی که مخاطب احساس کاراکتر را از آن واقعه درک کند.
2- ترکیب و هم زمانی : حرکت همزمان و متفاوت اجزاء کاراکتر در یک حرکت

Ease in and ease out شروع و پایان نرم
در آینده ؛ قانون فوق را در مبحث زمان بندی و فاصله گذاری بیشتری خواهم داد.


Arc منجنی حرکتی
در متحرک سازی یک کاراکتر معمولاً از حرکتهای واقعی موجود الهام گرفته میشود. یکی از مهمترین مشخصه های حرکت طبیعی حرکت در مسیر منحنی و در مجموع ، ایجاد انحناء در مسیر حرکت مناسب با موضوع و کاراکتر است.
مثال : به حرکت دست خود در زمان راه رفتن توجه نمایید . حرکت دست شما یک منحنی حرکتی دارد

6.jpg



Exaggeration اغراق
اغراق در حرکت و واکنش به جهت جذاب کردن هر چه بیشتر فضای کارتونی

Secondary action حرکت ثانویه
به مجموعه حرکتهای کوچکتر و کمتر می گویند که حرکت های اصلی شئ یا کاراکتر را کامل می کند

7.jpg



Solidity )Weight) وزن

اصول اولیه طراحی فرم ، وزن و یکپارچگی ابعاد ، و توهم فضای سه بعدی ؛ همان طور که برای طراحی آکادمیک لازم است ؛ برای انیمیشن هم به آن ها نیاز است.

8.jpg



Timing and Spacing زمان بندی و فاصله گذاری
یکی از مهمترین و کلیدی ترین قانون در متحرک سازی ، زمان بندی و فاصله گذاری است. بعبارتی در نظر گرفتن و اندازه گیری مدت زمانی که یک حرکت توسط شئ یا کاراکتر صورت می گیرد.
در دو تصویر زیر ، یک سکه در 25 فریم از نقطه A تا نقطه B حرکت می کند. در تصویر شماره 1 فاصله سکله های طراحی شده در هر فریم با فریم بعدی یکسان است که اینچنین موجب حرکتی سریع و کاملاٌ یکدست و خطی می شود. اما در شکل شماره 2 فاصله سکه های طراحی شده در فریم های ابتدایی و انتهایی به تدریج کم تر می شوند و در میانه مسیر فریم شماره 13 زیاد می گردد. لذا موجب حرکتی کند در شروع و پایان و حرکتی سریع در میانه مسیر می شود.
تعداد فریم ها در هر دو تصویر یکسان ، اما فواصل طراحی شده که به آن فاصله گذاری یا همان Spacing گویند ؛ متفاوت است. زمان بندی همان یک ثانیه یا 25 فریم در نظر گرفته می شود؛ اما تفاوت در فاصله گذاری آنها است که به ما Ease in and ease out را می دهد.

9.jpg




Appeal جذابیت
جذابیت می تواند در رفتار کاراکتر یا نوع طراحی آن و یا حتی گرافیک آن در کل ایجاد جذابیت ، شخصیت و خصوصیات ارتباطی برای کاراکتر به جهت ارتباط هر چه بهتر با مخاطب باشد.




پژوهشگر: علی نیکورزم
منبع: انیمیشن دیتا
 

جدیدترین ارسال ها

بالا