بی بی کد آشژزخانه مدرن

Barnara

کاربر متخصص 3ds max
سلام
کار خوبی شده
اگر از مدل آماده استفاده می کنید حتما ذکر کنید
وقتی Glossiness رو بالا می برید بهتره که Subdivs رو هم بالا ببرید.
پیشنهاد میکنم از قرنیز استفاده کنید، حتی کوچکترین چیز ها که شاید فکر کنید به چشم نمیاد هم توی زیبایی و طبیعی تر شدن کار تاثیر زیادی داره.
موفق باشید
 

Hidden Dragon

کاربر فعال
با سلام،

یک راست بریم سر اصل مطلب

در مورد رندر های داخلی باید خدمتتون عرض کنم در بعضی مواقع برای صحنه های پیچیده حتی با سیستم های 16 Threads

ممکنه زمان رندر برای یک فریم به بیش از 12 ساعت و یا حتی بالاتر هم برسه اما در مورد رندر های ارائه شده در بالای این پست باید پس از عرض خسته نباشید

عرض کنم زمان بالای رندر بدلیل تنظیمات نادرست Sampling بوجود آمده و اگه بخوام در مورد بالانس صحیح Primary Rays و

Secondaryl Rays خدمتتون توضیح بدم باید چند صفحه مطلب تایپ کنم که خداییش این کار از من ساخته نیست چون تو مدرسه ابتدایی هم

مشقامو یک خط در میون می نوشتم....

اما با توجه به نکاتی که Barnara اعلام کردند که کاملا درسته علی الحساب یه چتد تا دونه نکته هم بنده خدمتتون عرض میکنم

1- در تنظیمات Ir گزینه Check sample visibility رو فعال کن تا جلوی نشتی نور دور فریم درها و پنجره ها گرفته بشه

2- در تنظیمات Ir میزان HSph subdivs رو بین عدد 100 تا 150قرار بده اما Interp samples رو در حدود 30 تا 40 نگه دار

تا فاز Gi تا این حد محو نشه که باعث شده نقاط اتصال بعضی از قسمتها از بین بره (مثل محل های تقاطع دیواره های سقف )

میتونی یواشکی یکم از Ao استفاده کنی به کسی چیزی نمیگیم!!!

3_ در Lc میزان Subdivs رو حتی اگه بالای 2000 قرار بدی تو زمان رندر نه تنها افزایشی نمی بینی بلکه با فعال کردن گزینه PreFilter با عدد 100 و

فعال کردن Use light cache for glossy rays و 1 = Retrace threshold و filter = fixed به میزان 0.04 میتونی هم کیفیت رو بالا ببری هم زمان رندر رو کاهش بدی

4- اگر پنجره ها و درها دارای قطعات شیشه ای هستند حتما گزینه Affect shadows رو برای متریال شیشه روشن کن و در Vray properties برای شیشه های در و پنجره

گزینه های visible to gi, generate gi, recieve gi رو غیر فعال کن راه دوری نمیره !!!

5- AA filter رو روی Area به حالت پیش فرض قرار بده و گزینه های Clamp output = 1 و subpixel mapping رو فعال کن تا مشکل دندانه دندانه شدن دور سینک آشپزخانه و

بسیاری از نقاط دیگه تصویر هم از بین بره و هم سرعت رندر افزایش پیدا میکنه

6- ... جون شما از مچ افتادم فعلا تا همینجا از ما قبول کنید، گفتم که اهل تایپو اینجور مسائل نیستم

اگه یه وقت یه نکته یا سوال اورژانسی پیش اومد زیر همین پست یاد آوری کنید انشاء ا... که بتونم کمکی بکنم

موفق باشید
 

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
سلام. کارتون خوب شده.سعی کنین تکنیهای پست پروداکشن رو یاد بگیرین.مثلا یکی از کارهایی که خیلی توی پست پرو مرسوم هست درخشان کردن نقاط سفید مطلق هست .
po1.jpg
مرحله بعدی میتونین با استفاده از ابزارهایی مثل Google Analog Efx یه سری افکت درست کنین.
po2.jpg
مثلا Bokeh کردن گوشه ها
po3.jpg
وجنتینگ کردن
po4.jpg
یه سری نورهایی رو بیارین توی کار
po5.jpg
 

samantaheri

Active Member
میتونی یواشکی یکم از Ao استفاده کنی به کسی چیزی نمیگیم!!!
میشه بیشتر توضیح بدی.ممنون میشم
 

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
سلام یعنی اینکه اگه ambein ocassion بدین گوشه ها خیلی تیره میشه اما وقتی که عدد مقداری سیاهی رو حدود ۰.۳ بزارین خب کمتر به چشم میاد
اما خب سعی کنین سمت وی ری ۳ برین. مطمپنا خیلی بهتر قوی تر و سریع تر هست.
 

Hidden Dragon

کاربر فعال
با سلام،

خوب همونطور که عارف جان عزیز گفت فکر میکنم اون قضیه یکم و یواشکی روشن شده باشه

اما برای روشن شدن پست قبلیم باید خدمتتون عرض کنم که:
** کمربندهاتون رو بببندید، پشتی صندلی رو به حالت اولیه برگردونید و به علامت نکشیدن سیگار در طول پرواز دقت کنید و..... ای وای خدا بازم خط رو خط افتاده .. بر و بچه ها صدامو دارید:clap:

خب حالا که حواستون جمع شد با دقت مطلب رو پیگیری کنید

برای دستیابی به یک رندر خوب نیاز به رعایت بعضی نکات داریم که با اجازتون من اونها رو در دو دسته هنری ( َArtistic ) و فنی ( Technical ) دسته بندی میکنم تا موضوع بحثمون چهارچوب درستی به خودش بگیره

1- وقتی صحبت از موضوعات هنری میشه میتونیم به مسائلی از قبیل ایده، مدلسازی، تکسچرینگ و Shading ، نورپردازی و ترکیب بندی و چیدمان صحنه اشاره کنیم که البته در بعضی نقاط دارای فصل مشترک با مفاهیم فنی هستند

اما وقتی از مسائل فنی صحبت میکنیم منظورمون کنترل و بالانس بین ( نمونه گیر ) Primary rays و ( نمونه ) Secondary rays هست، شاید تا به حال این نوع از نامگذاری رو ندیده بوده باشید چون مفهوم نمونه و نمونه گیر رو با توجه

به سلیقه شخصی و برای راحتی انتقال مطلب در نظر گرفتم و شاید بعضی از دوستان حرفه ای به بنده خرده بگیرند که واژه نمونه بهتره به ( Sample ) تعلق بگیره که البته پر بیراهم نیست، البته قصد ندارم موضوع رو با جزئیات

خدمتتون ارائه بدم چون دوستان رابطه بنده و کیبورد و مچ دست و بخوبی میدونن، فقط همین قدر بدونید که وقتی صحبت از نمونه گیر میکنیم منظورمون تنظیمات Anti aliasing هست که وظیفه اصلیش شناسایی سطوح و رد یابی حاشیه موضوعاته

اما وقتی صحبت از نمونه میکنیم منظورمون Subdive که تو جای جای Vray میشه اون رو دید به عنوان مثال تو متریال، نور، دوربین، تنظیمات GI , ...حالا اون چیزی که مهمه اینه که نمونه گیر بتونه کار خودش رو به درستی انجام بده به همین خاطر نیاز به

نمونه کافی داره و اگر نمونه کافی در اختیار اون قرار ندیم با پدیده ای به نام Noise در رندر مواجه میشیم و از سوی دیگر زمان رندر بی جهت افزایش پیدا میکنه چون Vray دائما داره نمونه گیری میکنه اما نمونه کافی موجود نیست...

خب این مطلب تا همین جا بمونه تا بریم سراغ نکته بعدی
2- خب دوستان درجه حرارت داخل کابین 22 درجه سانتیگراد و ارتفاعمون 30 هزار پاست و هم اکنون ....:mad:گرفتاری شدیم انگار این مشکل ارتباطی ول کن قضیه نیست....آقا صدا خوبه

داداش، آهای دوست عزیز که وسط مقاله داری چرت میزنی، آره با شمام.. برو یه آبی به صورتت بزن تا با دقت مطلب رو دنبال کنی

خوب مباحث مربوط به GI در حقیقت در دسته Secondary rays یا همون نمونه جا میگیره که Vray این قابلیت رو ایجاد کرده که بتونیم از دو موتور متفاوت در هنگام رندر بهره ببریم که منظور همون Hybrid Method رندرینگ هست

vray دارای دو موتور رندر unbiased به نام های PPT که از طریق Lc بهش دسترسی داریم و brute force که هم میتونه به عنوان موتور اول و هم به عنوان موتور دوم در نظر گرفته بشه و دارای سه موتور

Biased هست Ir,Lc,Pm که pm رو کلا بیخیال اما Ir فقط میتونه به عنوان موتور اول در نظر گرفته بشه اما Lc میتونه به عنوان هر دو موتور در نظر گرفته بشه، اگر جسارت نمیشه از این به بعد دو سیستم

Ir و Lc رو به عنوان سیستمهای ماله کشی در نظر بگیریم البته این نامگذاری به معنی کیفیت پایین نیست بلکه این عزیزان درست مثل من مشقاشونو یک خط در میون می نویسند و اصطلاحا زیر آبی میرن

در Ir و Lc با مفهومی روبرو هستیم به نام Sample که از این پس با توافق طرفین به اون ملات گفته خواهد شد و گزینه Interpolation رو ماله خواهیم نامید...

باتوجه به توضیحات بالا lc در موتور دوم از ملات گچ و خاک استفاده میکنه به عنوان آستری و Ir به عنوان موتور اول از ملات گچ استفاده میکنه به عنوان روکش ... حالا هر چقدر از ماله بزرگتری استفاده کنیم

کار سریعتر اما فاقد جزئیات لازمه اما خبر خوب اینه که چون از ماله بزرگتر استفاده کردیم تصویر فاقد Noise هست به شرط اونکه ملات کافی در اختیار Lc و Ir قرار گرفته باشه

خب با تعریف بالا متوجه شدیم که اون دو تا سیستم ماله کش میتونن خیلی سریع کار رو تحویل بدن بدون Noise به بهای از دست دادن جزئیات علی الخصوص در کناره دیواره ها و نقاط تماس موضوعات و شیار های باریک و........

3- مسافرین محترم تکان های شدیدی که با اون مواجه ایم بدلیل عبورمون از یک جبهه هوای متلاطمه :sad:نه انگار که امروز کاسب نیستیم .....

القصه اینجا اونجایی که جناب AO میاد تو صحنه چون سیستم محاسباتیش بر اساس زاویه نرمال های سطوح و نزدیکی و دوری سطوح با در نظر گرفتن شعاعی هست که براش تعریف میکنیم

به همین خاطر این تابع میتونه دقیقا همون نقاطی رو که اون ماله کش ها ماست مالی کردن به سرعت محاسبه کنه اما اغلب پیاز داغه قضیه رو زیاد میکنه به همین خاطر از مقادیر کمتر از 1 اون استفاده

می کنیم مثلا 0.5 تا خطوط حاصله در نقاط تماس و شیارهای ریز خیلی خودشونو به رخ نکشن

4- اوووه اوووه...اوه .. این چه تکونی بود .....بوی دود میاد انگار ...دوستان کاپیتان با شما صحبت میکنه همونطور که متوجه شدید به سرعت در حال کم کردن ارتفاء هستیم

و دود ناشی از انفجار موتورها وارد کابین شده، همچنین تا شعاع 1000 کیلومتری هیچ فرودگاهی وجود نداره پس آرامش خودتون رو حفظ کنید و در حالیکه خودتون رو برای سفر آخرت آماده میکنید
میتونید از پنجره ها من و کمک خلبان رو ببینید که با دو چتر موجود از هواپیما به بیرون پریدیم و داریم براتون دست تکون میدیم ...... بگید سیییییییب!!!!:shock:

:lol::lol::lol:

جان شما دست نموند برام، خداییش اگه مفید بود و خواستید اونو به اشتراک بزارید حق کپی رایت رعایت بشه و یه اشاره ای به این پست بشه و اگه حال داشتید و خواستید یه جورایی جبران کنید یه صلوات به نیت

آمرزش پدر و مادرم و همه ی پدرها و مادرهای خوبمون چه اونهایی که پیشمونن و چه اونهایی که از پیش مون رفتن بفرستید، جای دوری نمیره

موفق باشید
 

samantaheri

Active Member
یعنی اینکه اگه ambein ocassion بدین گوشه ها خیلی تیره میشه
خوب حالا اینو ازکجا باید فعال بشه داخل تنظیمات وی ری یا جای دیگه اییه؟؟
 

Barnara

کاربر متخصص 3ds max
Ambient Occlusion
از تنظیمات رندر بخش GI این گزینه رو میتونید فعال کنید و یا در بخش Render Elements این گزینه رو انتخاب میکنید تا بعد از رندر نهایی به شما تحویل بده و توسط فتوشاپ خودتون ترکیب کنید، مزیت روش دوم اینه که کنترل بیشتری روی اون دارید البته اگر وارد باشید.
 

Hidden Dragon

کاربر فعال
با سلام،

علاوه بر روش هایی که دوست خوبمون Barnara اعلام کردند اگه قصد داشته باشید تا تنها بعضی از موضوعات دارای قابلیت محاسبه AO باشند

میتونید از Vray dirt map در داخل متریال اونها استفاده کنید، هرچند Dirt map توانایی انجام کارهای خیلی بیشتری رو داره که یکیش مخاسبه

AO هست، خلاصه اینکه Dirt map شیطونیه واسه خودش پدر سوخته!!!:wink:

موفق باشید
 

khatam.0761

Well-Known Member
مرحله بعدی میتونین با استفاده از ابزارهایی مثل Google Analog Efx یه سری افکت درست کنین.
سلام
این نرم افزاری ک گفتین رو از کجا میشه دانلود کرد
با کرک یا هرچیز دیگه ک داره
یک دنیا ممنون میشم ک کمک کنید. :rose:
==================
راجع به رندر دوست عزیزمون هم باید بگم که خسته نباشید. خیلی خوشم اومد
دوستان هم توضیح دادن، و من استفاده کردم.
:rose:
 

جدیدترین ارسال ها

بالا