کمک در رابطه با نحوه نورپردازی و ساخت متریال برای ماشین

.:. soroosh .:.

Active Member
سلام .
میخواستم هر کدوم از دوستان اگر نکته‌ای برای نورپردازی و ساخت متریال برای ماشین در مایا میدونن اینجا مطرح کنن .
چون خودم تو این قضیه خیلی مشکل دارم .
فرق نمیکنه چه نوع نورپردازی باشه .
چه نورپردازی استودیویی و چه فضای باز با HDRI و چه ...
کلا متریال ماشین دیگه .
و اینکه مثل باید حتما از GI هم استفاده کنیم .
یا اینکه FG برای این کار کافی هست .
البته این سوال بیشتر برای اینه که زمانی که از متریال شیشه یا مثلا Dielectric استفاده میکنید نیاز هست که فوتون‌های نوری ایجاد بشه تا از شیشه بگذره یا همینطوری خودش تشخیص میده و ...
کلا در رابطه با اینجور مسایل ممنون میشم اگر راهنمایی کنید تا بتونیم از اطلاعات دوستان استفاده کنیم .
با تشکر فراوان .
 
اول درباره متريال اگه از Mental Ray استفاده كني چند تا شيدر براي ماشين داره كه مي توني از اونها براي ساخت متالها استفاده كني.در بارا GI بايد بگم معمولا استفاده مي شه ولي قاعده 100% نيست.من يك مكس كار مي شناسم كه بدون GI كار مي كنه و كارهاش هم فوق العاده است و تا اين اواخر نمي دونست اصلا GI چي هست.

اما درباره موتورهاي رندر مختلف Brazil فوق العاده است كه البته نسخه مايا فكر نكنم داشته باشه و فقط مخصوص مكسه و Vray هم خوبه ولي توصيه من اينه كه از Vray زياد استفاده نكن . چون واقعا خيلي از جاها با مايا مچ نيست.در باره نور پردازي من خيلي كمكت نمي تونم بكنم ولي نقاط HighLight خيلي مهم هستند و به تصويرت معنا مي ده و اوج هنرت هم همين HighLight هاست.سعي كن اگه تصوير ماشينت در روز هست هيچ نقطه تاريكي نداشته باشه.سايه هم زياد پررنگ نباشه و Soft باشه كه اگه از GI استفاده كني راحتتر مي توني به اين مقصود برسي.
 

.:. soroosh .:.

Active Member
در رابطه با موتور رندر که من از منتال استفاده میکنم و خیلی هم ازش راضی هستم .
متریال هم که خب از متریال های خود منتال اکثرا استفاده میکنم . به خصوص اینکه تازه با متریال Mia-x آشنا شدم که متریال فوق‌العاده‌ای هست .
در رابطه با توضیحات دیگه هم ممنون .
اما یه چیزی برای رندر در فضای باز ( طبیعیت ) خود محیط که ساخته میشه باید چی باشه .
اول اینکه یه HDRI نیاز داره برای رفلکت‌ها . و اینکه نور هم آیا از همون HDRI گرفته میشه ؟
دیگه چه نوری در صحنه ما لازم داریم .
در این حالت آیا GI نیاز هست ؟!

متریال‌های منتال که برای ماشین استفاده میشه یکی که همون Car-paint هست .
اما از نظرم زیاد جالب نیومد .
به خصوص زمانی که از حالت متالیک در میاد . ( اما خب بد هم نبود )
یکی هم با متریا‌ل‌های مایا هست . که به صورت لایه‌ای ایجاد میکنن .
که اون هم هی بدک نبود .
گفتم شاید نوع دیگه‌هم برای ساختش هست .
خب برای متریال شیشه چی ؟
بهتره از Bline استفاده بشه یا از Dielectric یا از Mia-x .
باز هم بابت توضیحاتتون تشکر میکنم .

راستی یه راهنمایی هم اگر بکنید که مثلا بخوام زاویه ماشین و ... با یک صحنه یا عکس دیگه مچ بشه باید چی کار کنم .
 
2 تا روش نورپردازي برات مي نويسم دقت كن كه بك گراندي كه انتخاب مي كني مهمترين و تعيين كننده ترين چيز در نورپردازي است. و فرض مي كنيم كه بك گراند شما روز آفتابي ملايم بدون سايه هاي فوق العاده كه معمولا در صحرا ها مي بينيم هست.
براي نورپردازي سه مطلب رو بايد در نظر داشته باشي 1-ميزان نور محيطي يا Environment ات كه معمولا برنگ آبي روشن 2-ميزان نور Direct ات كه در فضاي باز معمولا يك نور Spot يا Direct هست و معمولا برنگ زرد روشن هست.3-بعضي از افيكت هايي كه با استفاده از تخيلت مي خواي به كار بدي مثلا همون HighLight ها كه گفتم كه معمولا عكاسها بعدا توي Photo Shop مي رن و اضافه مي كنن.

روش اول بدون GI:
خوب اين يك روش ابتدايي و فوق العاده كاراست.اگه به Script نويسي مسلطي خيلي كارت راحتتره و اگه نه كافيه يك بار به خودت سختي بدي و با دست اين كار رو انجام بدي و در يك فايل Save كني تا دفعات بعد از اون استفاده كني.
روش كار به اين شكل است كه يك كره به شعاع فوق العاده بزرگ مي كشي و سپپس روي اين كره كه آسمان فرضي ات رو تشكيل مي ده تعداد 50 تا 60 تا لامپ مي زاري.دقت كن كه Intensity لامپ هات كم باشه وگرنه صحنه فوق العاده روشن مي شه و بايد دوباره دست به كار بشي.اين لامپها در واقع همون فوتونهاي ما در GI هست كه ما اينجا بصورت ابتدايي درست كرديم.در آموزشهاي Gnomon از نورهاي Spot استفاده كرده كه جهت اون به سوي مركز كره هست و اين يك نكته جالبه كه بهتره رعايت كني اما مي توني از POint Light هم استفاده كني.اما مطلب ديگه اينكه بهتره نورهاي بالاي كره Intensity بيشتري داشته باشن.

مزيت اين روش در سرعت آن هست و اگه Script نويسي بلد باشي كه چه بهتر.
اما معايبي هم داره كه يكيش نبود Color Bleed هست.

كره رو پاك كن و اين نور ها رو در يك فايل Save كن تا بعدا بتوني ازش استفاده كني.
حالا ماشينت رو بيار و لامپها رو بهش اضافه كن و لامپها رو طوري جابجا كن كه ماشين در مركزشون باشه.
حالا يك نور Spot يا Direct هم بعنوان نور خورشيد قرار بده كه همون نور شماره 2 است.

روش دوم رو هم بعدا مي نويسم كه با GI هست.
 
آخرین ویرایش:

.:. soroosh .:.

Active Member
مرسی مسعود جان .
ممنون از اینکه وقت میزاری و راهنمایی میکنی .
و عذر میخوام که من زیاد سوال می‌پرسم .
این روش را یه کمی دیده بودم . اما نمیدونستم قضیش چی هست .
فقط دیدم که کلی نور تو صحنه میزارن و ...
اون کره چه نقشی داره ؟
اون کره فقط برای اینه که جای اون نورها مشخص بشه ؟ یا اینکه بعدا روی اون عکس یه آسمون میندازیم که رفلکت‌های روی ماشین را بدست بیاریم ؟
نبود color bleed .
اینجا color bleed چه نیازی میشه ؟
زمانی نیاز میشه که مثلا روی اون کره ما یه عکس بندازیم که حالا بخوایم محیط از رنگ‌های اون تاثیر بگیره .
اما اگه این کار را نکنیم که ...
سایه که باید سافت باشه و الی ...
اما هر چی سایه سافت تر میشه سرعت رندر هم به شدت میره بالا .
حالا چه GI داشته باشیم و چه نداشته باشیم .
الان شما که این روش بدون GI را گفتید . منظورتون با FG بود دیگه . یعنی Final gather که فعال باشه . درسته ؟
چون بدون FG به نظرم کارها اصلا جالب نمیشه . مگر در نورپردازی فوق حرفه‌ای باشی .
من یه کاری را دیده بودم با کلی تکسچر و بامپ و نور و . آبجکت و ...
بدون FG و GI زمان رندرش شده بود ۸ دقیقه . اما خروجی کار ۲۰ نباشه ۱۹ بود .
من خودم با GI را بیشتر می‌پسندم .
دلیلش هم اینه که احساس میکنم به طبیعی تر دراومدن کار بیشتر کمک میکنه .
دلیل استفاده از GI را من برای این پرسیدم که برای متریال مثلا Mia_x یا Dielectric حتما باید فوتون نوری داشته باشیم تا نور از این شیشه‌ها یا متریال ها رد بشه و آبجکت زیر اونها روشن بشه یا بدون فوتون هم میشه ؟!
باز هم ممون و منتظر روش دوم هستم .
 
خوب بزار يكي يكي جواب بدم.اول اينكه در اين روش از هيچ اينجين Gi استفاده نمي شه نه از FG و نه از Photon Map و معمولا از خود مايا Software renderer هم استفاده ميشه پس نيازي به FG نيست.راستش رو بخواي من خودم هم GI رو بيشتر مي پسندم.اما نمي دونم تا حالا انيميشن با GI كار كردي يا نه.مشكلات بسيار زيادي داره كه از جمله مشكل Flickering (نمي دونم درست نوشتم يا نه)هست كه در اين روش اين مشكل وجود نداره به همين خاطر تيمهايي كه رندرمن هاي حرفه اي ندارند از اين روش استفاده مي كنند.
و اما نقش اون كره همونطوري كه خودت هم متوجه شدي براي گذاشتن نورهاست و كار ديگه اي نداريم البته اگه Script نويسي بلد باشي واقعا مي توني كارهاي خلاقانه اي با اين روش انجام بدي مثلا اينكه از قانون مجذور فاصله (Quad) كه تقريبا تمام انرژي ها و نيروها در دنيا از اين قانون پيروي مي كنند رو خيلي راحت پياده سازي كني و نيازي هم به محاسبات سنگين Gi نباشه كه خوب خيلي ها اين كار رو نمي كنند.

Color Bleed هم يعني اينكه بعضي مواد رنگي رو كه به اطراف خودشون مي دن در رنگ خودش ضرب مي كنه و ميده به دور و برش اين كار رو اينجين FG انجام ميده نه Photon Map(البته كاملا مطمئن نيستم امتحان مي كنم و جوابش رو مي دم).


درباره سايه هاي سافت هم بله هر چه سافت تر و با كيفيت تر باشه زمان رندرت بالاتر ميره ولي در اينجا چون تعداد لامپها خيلي زياده مي توني كيفيت Shadow Map ت رو بياري پايين تا سرعتت بالا بره.

از تشكرت هم متشكرم امروز من كمكت مي كنم فردا هم يا شما يا يك دوست ديگه كمكم مي كنه.
 

.:. soroosh .:.

Active Member
خوب بزار يكي يكي جواب بدم.اول اينكه در اين روش از هيچ اينجين Gi استفاده نمي شه نه از FG و نه از Photon Map و معمولا از خود مايا Software renderer هم استفاده ميشه پس نيازي به FG نيست.راستش رو بخواي من خودم هم GI رو بيشتر مي پسندم.اما نمي دونم تا حالا انيميشن با GI كار كردي يا نه.مشكلات بسيار زيادي داره كه از جمله مشكل Flickering (نمي دونم درست نوشتم يا نه)هست كه در اين روش اين مشكل وجود نداره به همين خاطر تيمهايي كه رندرمن هاي حرفه اي ندارند از اين روش استفاده مي كنند.
و اما نقش اون كره همونطوري كه خودت هم متوجه شدي براي گذاشتن نورهاست و كار ديگه اي نداريم البته اگه Script نويسي بلد باشي واقعا مي توني كارهاي خلاقانه اي با اين روش انجام بدي مثلا اينكه از قانون مجذور فاصله (Quad) كه تقريبا تمام انرژي ها و نيروها در دنيا از اين قانون پيروي مي كنند رو خيلي راحت پياده سازي كني و نيازي هم به محاسبات سنگين Gi نباشه كه خوب خيلي ها اين كار رو نمي كنند.

Color Bleed هم يعني اينكه بعضي مواد رنگي رو كه به اطراف خودشون مي دن در رنگ خودش ضرب مي كنه و ميده به دور و برش اين كار رو اينجين FG انجام ميده نه Photon Map(البته كاملا مطمئن نيستم امتحان مي كنم و جوابش رو مي دم).


درباره سايه هاي سافت هم بله هر چه سافت تر و با كيفيت تر باشه زمان رندرت بالاتر ميره ولي در اينجا چون تعداد لامپها خيلي زياده مي توني كيفيت Shadow Map ت رو بياري پايين تا سرعتت بالا بره.

از تشكرت هم متشكرم امروز من كمكت مي كنم فردا هم يا شما يا يك دوست ديگه كمكم مي كنه.

خب رندر سافت‌ویر را که اصلا نمی‌پسندم چون کیفیت خیلی پایینی داره .
و من هم چون دوست دارم کار real انجام بدم پس ...
این که هیچی .
راستش اصلا Script نویسی بلد نیستم . دنبالش هم نبودم .
سعی میکنم سر فرصت برم دنبال این قضیه .
در رابطه با Color bleed هم درسته . فقط توسط FG ایجاد میشه و GI تنها نقشی که داره اینه که میتونه این خصوصیت را اضافه کنه . یعنی بیشتر کنه اون هم خب طبیعتا به دلیل بیشتر شدن تعداد photon های نوریست .

ضمنا : کلا دیدگاه خوبی دارید . امیدوارم همیشه موفق باشید .:rose:
 

Mohammad-3d

Member
سلام
من هم با منتالري رندر مي كنم....
اما یه چیزی برای رندر در فضای باز ( طبیعیت ) خود محیط که ساخته میشه باید چی باشه .
منظورتو نفهميدم
اول اینکه یه HDRI نیاز داره برای رفلکت‌ها . و اینکه نور هم آیا از همون HDRI گرفته میشه ؟
مي توني 90 درصد نور محيط رو از يك hdri بگيري (در محيطهاي ابري) و از منبع نور جهت دار(مثل directionalLight) براي نور خورشيد يا جهت دادن به سايه ها(بايد تا جايي كه مي توني Light Angle نور تو ببري بالا تا سايه ها نرم بشه ) استفاده مي شه...
من برات 3 تا مثال مي زنم...
تو اين تصوير كه مي بيني از يك HDRI براي نور محيط و رفلكت و يك منبع نور directional براي شبيه سازي نور خورشيد و سايه استفاده كردم...

cpum235shudlo3u8myvl.jpg


توي اين تصوير هم من فقط از HDRI استفاده كردم و سايه اي كه زير گوي ها مي بينيد فقط Ambient Occlusion هست كه فعال كردم...

0k2kvwjcg93mq2g52kun.jpg


در اين تصوير براي جهت دار كردن سايه ها از يك directionalLight استفاده كردم و مقدار Light Angle نور رو بردم بالا تا سايه ها نرم بشه...

yhh7d6t578fcs0yzf0gi.jpg


در این حالت آیا GI نیاز هست ؟!

من تو هيچكدوم از صحنه ها GI استفاده نكردم...
به نظرم GI بيشتر تو نماهاي داخلي كاربرد داره


بهت پيشنهاد مي كنم از متريال mi_car_paint_phen براي ماشين استفاده كني چون تو تنظيمات HighLight دستتو باز مي زاره(توي رندر دومي به بعد متريال گوي قرمز mi_car_paint_phen هست)


بهتره از Bline استفاده بشه یا از Dielectric یا از Mia-x .

متريال هاي مايا رو بي خيال شو... براي شيشه بهتره از Mia-x استفاده كني چون وقتي كه زاويه ي ديد شكست مي خوره ( مثلا وقتي يك ماشين رو رندر مي كني داخل ماشين رو از پشت شيشه كمي بهم ريخته ديده مي شه ) مي توني با دستكاري مقدار Cutout Opacity تا حدودي اين عيب رو برطرف كني...

راستی یه راهنمایی هم اگر بکنید که مثلا بخوام زاویه ماشین و ... با یک صحنه یا عکس دیگه مچ بشه باید چی کار کنم .
اول مي ري تو سايت http://www.hdri-locations.com وقتي كه HDRI و تصوير مربوط به HDRI رو گرفتي توي مايا HDRI رو باز مي كني بعد تصوير رو ميدي بكگراند دوربين(قسمت Environment تو Attribute Editor) زاويه دوربين رو تنظيم كن و بعد رندر كن...


ببخشيد اگه خيلي پرحرفي كردم...
 
اول اينكه دليل اينكه Maya Software Renderer ت تصوير خوبي بهت نمي ده اينه كه تنظيمات AntiAliazing ش رو انجام نميدي.البته نمي خوام منكر قوي تر بودن Men-Ray بشم.اما خيلي از انيميشنها با Software Renderer هست.بگذريم.

دوم اينكه خود FG هم يك اينجين GI هست.

خوب روش دوم استفاده از GI:
همون سه عنصر نورپردازي كه ديشب نوشتم در نظر بيار.كاري كه مي خوايم انجام بديم اينه كه نور محيطي رو توسط GI بوجود بياريم در ضمن با استفاده از HDRI بتونيم هم GI توليد كنيم و هم رفلكتهاي واقعي(در واقع با يك تير دو نشون بزنيم.)

اما اجازه بده اول يك توضيحات كلي بدم.

اول اينكه تفاوت HDRI با عكس معمولي در وجود يك كانال اضافي براي روشنايي است.اين با تنظيم Brightness فرق داره و بصورت هوشمند تر هست كه البته نمي خوام زياد توضيح بدم و معمولا براي رفلكت ازش استفاده ميشه و اگه مي بينيد كه در نورپردازي هم ازش استفاده ميشه دليلش اينه كه نور محيطي ات هم واقعي تر بشه و هم اينكه رندم تر بشه.

دوم اينكه هر دوي Photon Map وFG موتوهاي توليد GI هستند و تفاوتشون اينه كه Photon Map از نوع View Independet هست و FG از نوع View Dependent.اگه بخوام راجع به تفاوتشون بگم بايد توي يك مبحث جدا بگم اما فقط همين قدر بگم كه View Dependent ها كيفيت بالاتر و سرعت پايينتري دارند.

اما بريم سراغ نحوه نورپردازي GI:
معمولا در آموزشها دو كره پيرامون كل فضا گذاشته ميشه كه شما مي توني يك كره بزاري ولي اگه دو تا بزاري دستت بازتره و مي توني بصورت مجزا يكي رو براي توليد رفلكت و يكي رو براي نورپردازي تنظيم كني.

يك كره رو براي رفلكت انتخاب كن و يك تصوير HDRI به خاصيت COlorش نصبت بده بعد از قسمت Render State گزينه Primary Visibility ش رو خاموش كن با اين كار اين كره فقط مي تونه رفكت توليد كنه و ديده نمي شه.

***نكته مهم اينكه حتما بايد كره بيروني يعني با شعاع بيشتر رو براي اين كار انتخاب كني.اين خيلي مهمه.
اما يك نكته مهم تا يادم نرفته شما مي توني با گزينه هاي قسمت COlor balance ميزان رفلكتت رو تحت تاثير قرار بدي.

حالا كره كره دروني رو انتخاب كن.اين كره براي توليد Gi در صحنه هست.خوب مي توني به اين HDRI نسبت بدي يا ندي بسته به ميل خودته اما اگه بدي نورپردازي Random تر و واقعي تري خواهي داشت.
خوب علاوه بر خاصيت COlor بايد خاصيت Incandescene اين ماده رو هم تعيين كني كه هر چه روشنتر باشه كل صحنه روشنتر و GI ت بيشتره.
در پايان primary Invisiblity اين كره رو هم خاموش كن.
حالا يك نور هم كه بايد Spot باشه با مخروط زاويه كم رو هم بعنوان نور خورشيد بزار.
و در پايان هم Photon Map و هم FG رو روشن كن.فراموش نكن كه گزينه Photn Map رو در نورت هم روشن كني تا بتونه از اينجين Photon Map استفاده كنه.

يك نكته مهم كروي بودن اين اسمونمون هست.اين براي اينه كه Photon هاي نور راه فرار نداشته باشن.
دوستمون Mohamad 3D در پست قبلي نوشته بود كه photon Map معمولا در نماهاي داخلي استفاده ميشه.نه اينطور نيست(البته قصد جسارت ندارم) اين كره براي همينه كه بتونه فوتونهاي نور رو برگردونه.
البته احتياج به تميرين و رندر گرفتنهاي زيادي خواهي داشت تا همه چيز به دستت بياد.
 
آخرین ویرایش:

.:. soroosh .:.

Active Member
سلام
من هم با منتالري رندر مي كنم....

منظورتو نفهميدم

مي توني 90 درصد نور محيط رو از يك hdri بگيري ...
.
.
.

ببخشيد اگه خيلي پرحرفي كردم...

خیلی عالی بود .
کلی استفاده کردم .
خب امشب اون فایل sample تو سایتشون را میگیرم و تست میکنم .
دیگه نمیدونم چی بگم .
توضیحاتتون کامل کامل بود . جای هیچ سوالی باقی نزاشتید .
این متریال Mia-x واقعا متریال کامل و بی‌نقصی هست .
تشکر فراوان .
 

.:. soroosh .:.

Active Member
اول اينكه دليل اينكه Maya Software Renderer ت تصوير خوبي بهت نمي ده اينه كه تنظيمات AntiAliazing ش رو انجام نميدي.
.
.
.
البته احتياج به تميرين و رندر گرفتنهاي زيادي خواهي داشت تا همه چيز به دستت بياد.

عالی بود .
حالا یه چیزی یعنی به Incandescene نیاز به نسبت دادن HDRI نیست .
فقط ولومش را تغییر بدم .
اگه یه HDRI هم به Incandescene نسبت بدیم چی ؟!
این کار درست نیست ؟!

راستی محمد جان یه سوالی.
وقتی اون عکس را به بک دوربین نسبت میدیم .
سایه‌هایی که روی زمین ایجاد میشه چی میشه ؟
باید یه زمین هم برای صحنه بسازیم با متریال background color ؟
یا وقتی عکس را میزاریم بک دوربین خودش سایه‌ها را هم مچ میکنه . ( منظورم سایه‌هایی هست که رو زمین ایجاد میشه )

خیلی چیزا دارم یاد میگیرم .
انشالا که همه دوستان موفق و شاد باشن .
ممنون .:rose:
 

Mohammad-3d

Member
دوستمون Mohamad 3D در پست قبلي نوشته بود كه photon Map معمولا در نماهاي داخلي استفاده ميشه.نه اينطور نيست(البته قصد جسارت ندارم) اين كره براي همينه كه بتونه فوتونهاي نور رو برگردونه.

البته من نگفتم كه GI در نماي خارجي استفاده نمي شه من اين حرف رو از رو تجربم زدم چون هيچ تفاوتي بين فعال يا غير فعال بودن GI در رندر نماهاي خارجي نديم و براي شكست نور از Caustics استفاده مي كنم كه توي عكسهاي بالا Caustics غير فعال بود... به هر حال شما اصولي كار مي كنين و من از روي تجربم...

راستی محمد جان یه سوالی.
وقتی اون عکس را به بک دوربین نسبت میدیم .
سایه‌هایی که روی زمین ایجاد میشه چی میشه ؟
باید یه زمین هم برای صحنه بسازیم با متریال background color ؟
یا وقتی عکس را میزاریم بک دوربین خودش سایه‌ها را هم مچ میکنه . ( منظورم سایه‌هایی هست که رو زمین ایجاد میشه )

خیلی چیزا دارم یاد میگیرم .
انشالا که همه دوستان موفق و شاد باشن .
ممنون .
باید یه زمین هم برای صحنه بسازیم با متریال background color ؟


همين كار رو بكن و با يكم تنظيمات به نتيجه ي دلخواهت مي رسي

دو تا نكته هم بگم كه حتما خودت مي دوني فقط واسه يادآوري مي گم
HDRI رو توي پنجره ي Render Settings قسمت Environment باز كن...
حالا كه داري از Mia-X استفاده مي كني وقتی که می خوای با material-mia متریال شیشه بسازی برو قسمت Advanced Refraction و Refractive Caustic رو انتخاب کن تا نور در برخورد با متریال شکست بخوره...

etbtryent7ar5ocu1ybr.jpg

23brg3oyg1xxfa58yetb.jpg


به غير از اين يك روش ديگه اي هم هست كه پيچيده تر هست که اگه با این روشی که الان گفتم به نتیجه مطلوب نرسیدی بگو تا بهت این روش رو هم بگم يك راه ديگش هم كه آقا مسعود گفت...
 

.:. soroosh .:.

Active Member
نکته اول را متوجه نشدم .
یعنی چی HDRI را باز کنم ؟!!
نکته دوم را هم کلا ازش یادم رفته بود و استفاده نمیکردم که مجدد یادآوری شد و ...
خیلی عالی بود .
ممنون بابت توضیحات .
امشب که اون HDRI را دانلود میکنم .
فردا شروع میکنم به تست و ...
هر چی بیشتر بدونم خب بهتره .
من هم که علاقه زیادی به یادگیری مایا دارم . به خصوص در زمینه رندر . چون تو مدلینگ مشکلی ندارم .
فقط رندر یه خورده مشکله که با کمک شما عزیزان دارم کلی نکته یاد میگیرم .
باز هم ممنونم .:rose:
 
نه به خاصيت Incandescene هيچ عكسي نسبت نده.

راستي يادم رفت بگم كه بدون HDRI هم مي توني رفلكت بسازي.من يك آموزش ماشين سازي داشتم كه با يك مكعب سفيد ساده كه در بالاي ماشين قرار داده بود اين كار رو كرده بود.
 
آخرین ویرایش:
محمد جان نظر لطفته.

در فضاي خارجي بايد جلوي خروج فوتونها رو با يه چيزي بگيري كه در اينجا همون كره ايست كه داخلي تره.
 

.:. soroosh .:.

Active Member
به مشکلی اساسی برخوردم .
فکر کنم سیستمم کم میاره برای اینکه اون عکس hdri را بندازه رو آبجکت .
حجم hdri ۱۳۰ مگ هست و زمانی که میخوام بزارم رو کره مایا ارور میده .
اما خب سعی میکنم به زودی یه سیستم جدید بگیرم و ...
ببینم این برنامه hdri عکس را کوچیک هم میکنه که سایزش کم بشه یا ...
خب پس اگه به کره دوم hdri اصلا نسبت ندیم چطوری نورها را طبیعی ایجاد میکنه ؟ از برخورد و بازتاب با اون کره اول ؟!
 

.:. soroosh .:.

Active Member
خب بالاخره تونستم سایزش را کوچیک کنم .
اما کلی مشکل دارم .
یعنی اصلا تمیز در نمیاد .
عکس پیوست را ببینید . خیلی تمیز کار شده .
همه چی با هم مچ هست . متریال ماشین واقعا عالیه .نورها ، سایه‌ها و ...
من هم از عکس و HDR همین دارم استفاده میکنم اما ...
اما اینطوری که من انجام میدم یه جوری میشه . ( عکس رندر خودم هم پیوست هست ) البته تو این رندر GI خاموش هست چون سرعت رندر خیلی خیلی کم میشه وقتی فعال میکنم .
اول اینکه متریال ماشینم کدر میشه . ( متریال ماشین خود مایا )
دوم اینکه انعکاس‌ها اصلا یه جوریه انگار دیده نمیشه .
بعد اینکه متریال زمین را وقتی میزارم از بکگراند استفاده کنه مشکی میشه .
primari visibility را هم که غیر فعال کنم دیگه سایه‌ای روی زمین نمی‌افته .
خلاصه که اصلا خوب در نمیاد .
مثلا اندازه کره‌ها مهمه که نسبت به اندازه ماشین چقدر باشن ؟!
بعد اینکه این عکس HDR در اصل باید نیمه بالایی کره را پوشش بده دیگه . نیمه پایینی که مهم نیست درسته ؟!
حالا بگید من چی کار کنم تا بتونم مثل این عکس رندرم را در بیارم .
 

پیوست ها

  • audi_a3_hdri0038_freesample_06.jpg
    audi_a3_hdri0038_freesample_06.jpg
    125.5 کیلوبایت · بازدیدها: 11
  • 123.jpg
    123.jpg
    32.7 کیلوبایت · بازدیدها: 12

جدیدترین ارسال ها

بالا