همونطور که میدونید بهترین و کامل ترین متریال منتال ری arch&design نام داره، این متریال قسمت های متفاوتی داره از قبیل diffuse , relection,refraction antisotropy ,self illumination , special effects , advanced rendering option,fast glossy interpolation,speical maps هست که سعی میکنم یک توضیح اجمالی در این پست در بارشون بدم:
diffuse که معرف حضورتون هست و نقشی هست که براثر ناهماهنگی های سطح زیر سطح اصلی ایجاد میشه ، مثلاً شما در سنگ گرانیت صیقلی یک رفلکت آینه ای دارید که از جهت مخالف نور قابل رویته ، و یک رفلکت از نوع diffuse که از تمام جهات قابل رویت هست، شما میتونید بر حسب نوع متریالتون یک رنگ برای این قسمت تعریف کنید یا اینکه با انتخاب مربع کوچیک کنار اون رنگ یک نقش از خارج مکس وارد کنید ، یا نقشی رو با مپ های 2 بعدی و 3 بعدی پیشفرض مکس که بسیار هم نمای خوبی دارند درست کنید.
پارامتر دیگری در اینجا وجود داره و اون پارامتر roughness هست که با افزایش اون جسم پودری تر دیده میشه ، شما میتونید نقشی هم به اینجا بدید و این خاصیت رو کنترل کنید.
در عکس پایین سمت چپ roughness 0 هست و در وسطی 0.5 و در آخری 1 قرار داده شده.
رفلکشن در arch&design شامل چند قسمت میشه ، مقدار رفلکشن که بر حسب کسری از یک قرار داده شده ، 1 یعنی تمام نور دریافتی بازتاب خواهد شد و 0 یعنی هیچ نوری بازتاب نخواهد شد.مقدار پیش فرض 0.6 هست.در جلوی این قسمت یک رنگ + یک مربع هست ، رنگ رفلکشن علارغم اینکه بر مقدار رفلکت هم تاثیر میزاره (تیرگی رنگ رفلکت رو کم میکنه) بر روی رنگ خروجی تاثیر میزاره ، مثلاً در فلزاتی مانند مس اگر به جسم سفید نگاه کنید اون رو قرمز میبینید ، پس رنگ رفلکت هم قرمزه، اما در یاقوت رنگ سفید سفید دیده خواهد شد ، پس رنگ رفلکت سفیده ، میتونید به اون مربع هم نقشی متناسب با متریال اعمال کنید ، مثلاً به بندکشی آجر ها که رفلکت کم تری دارند خاکستری تیره و به آجر ها خاکستری روشن تر نسبت بدید ، یا با اعمال رنگ روی رنگ رفلکت تاثیر بزارید.
در عکس پایین سمت چپی فقط نقش diffuse رو داراست،جسم وسط رفلکت زاویه ای داره که در زاویه صفر درجه 1 و در زاویه 90 درجه مقدار رفلکتش 0.1 هست (در قسمت brdf بیشتر توضیح داده خواهد شد) و جسم سمت راستی رفلکتی ثابت در تمام زوایا به مقدار 0.9 داراست:
قسمت بعد glossiness یا جلا نام داره ، با افزایش این مقدار به 1 جسم آینه ای میشه و با تقلیل به صفر حالت مات پیدا میکنه.با اعمال نقش به مربع کنار این قسمت هم میتونید کنترل بیشتری داشته باشید ، مثلا به سرامیک ها جلای بیشتر و به بند کشی جلای کمتری بدید.برای اجسام مات با افزایش ماتی بهتره sample ها هم افزایش پیدا کنه تا مات بودن جسم طبیعی تر باشه.
در عکس زیر از سمت چپ به راست مقدار جلا یا glossiness برابر با 0.25-0.5-1 قرار داده شده :
قسمت بعدی تیک fast(interpolate( هست که با تیک زدن این گزینه شما رفلکتی سریع تر دارید اما دقت کار پایین میاد ، این گزینه برای سطوح صاف بیشتر توصیه میشه. این گزینه بعداً کامل تر توضیح داده خواهد شد.
تیک بعدی تیک highlight+fg only هست ، با اعمال این گزینه شما منتال ری رو از محاسبه رفلکشن واقعی منع میکنید و فقط highlight ها (نقاط روشن تر)+رفلکت های نرمی که توسط final gather (تکنیک محاسبه نور در منتال ری) نمایش داده خواهند شد. این کار باعث میشه تا مواد غیر براق زمان رندری مشابه مواد براق داشته باشند و اعمال این گزینه بر روی اجسام کم اهمیت تر میتونه زمان رندر رو به شدت بهبود بده ، اعمال این گزینه بر روی اجسام اصلی صحنه توصیه نمیشه.
در شکل زیر در دو شکل سمت راست این گزینه فعاله ريال در حالی که در دو جسم سمت چپ متریال حالت طبیعی خودش رو حفظ کرده:
آخرین گزینه هم گزینه metal material هست ، همون طور که گفتم رنگ رفلکت فلزات متفاوت با اجسام معموله ، اگر جسم شما یک فلزه این گزینه رو تیک بزنید ، در غیر این صورت رنگ رفلکت قسمت اول + تنظیمات brdf (رفلکت زاویه ای)برای متریال اعمال خواهد شد . با اعمال این گزینه خود arch&design رنگ رفلکتی متناسب با diffuse و جلای جسم اعمال میکنه و عملاً قسمت brdf + و نقش رفلکت تحت تاثیر قرار خواهند گرفت .
در عکس زیر سمت چپ این گزینه غیر فعاله ، در وسطی این گزینه فعاله و یک ماده کاملاً فلزی داریم ، میبینید که رنگ رفلکت متناسبه با رنگ diffuse، در سمت راستی ترکیبی 50:50 بین رفلکت و متریال فلزی داریم ، که با ست کردن رفلکت روی 0.5 محقق شده:
پوف چقدر زیاده ، اگر فکر میکنید کارم مفیده بگید ادامه بدم.