مقالات و مباحث مفید در رابطه با انیمیشن

وضعیت
موضوع بسته شده است.

animations

Active Member
12 اصل متحرکسازی کلاسیک استودیوی دیزنی

animators_title-300x92.jpg

1- Squash & Stretch : فشردن و کش آوردن، اعوجاج شکل و فرم برای تشدید حرکت

2- Anticipation : پیش حرکت، حرکتی معکوس برای تشدید حرکت به جلو

3- Staging : میزانسن، انتخاب بهترین زاویه دید دوربین برای نشان دادن حرکت

4- Straight Ahead Action and Pose to Pose : استفاده بجا و درست از این دو شیوه متحرکسازی

5- Follow Through and Overlapping Action : دنباله حرکت، هیچ چیز ناگهانی و بی وقفه نمی ایستد و نیاز به دنباله حرکت برای آن هستیم

6- Slow In and Slow Out : َتاب کاهنده و افزاینده، باعث نرمی حرکت و شبیه سازی بیشتر آن به واقعیت میشود

7- Arcs : طراحی مسیر و کنش ها

8- Secondary Action : حرکت ثانویه، به هنگام حرکاتی مثل راه رفتن،سر و موی سر نیز تکان میخورد.

9- Timing : زمانبندی، ارتباط زمانی بین حرکات برای نزدیک شدن هر چه بیشتر به واقعیت

10- Exaggeration : اغراق در حرکت و زمانبندی

11- Appeal : جذابیت شخصیت، و اینکه به آن همچون یک بازیگر واقعی نگاه کنیم

12-Solid Drawing : طراحی خوب و منسجم، در نظرگیری وزن و حجم


منبع: کلید انیمیشن

tarzmain-300x183.jpg
 

animations

Active Member
فناوری نمایش سه بعدی چگونه کار می کند؟

این روزها و بعد از اکران فیلم آواتار فیلم هایی که به صورت ۳ بعدی به نمایش گذاشته می شوند در بین دوستداران هنر هفتم از جایگاه ویژه ای برخوردار شده اند. اما هنوز تعداد زیادی از افراد، درک دقیقی نسبت به چگونگی کارکرد فن آوری نمایش سه بعدی ندارند. حالا در این تصویر به سرعت با نحوه کارکرد فن آوری محبوب و پر استفاده ۳ بعدی به زبان ساده و قابل فهم آشنا می شوید.

attachment.php


نوشته: علیرضا وزیری
منبع: نارنجی
 

پیوست ها

  • 3D-picturs-narenji-ir.gif
    3D-picturs-narenji-ir.gif
    87.6 کیلوبایت · بازدیدها: 204

animations

Active Member
قانون ” دنروف” : درباب فیلمسازی و همه چیز!

تاریخ نگار و محقق انیمیشن، هاروی دنروف Harvey Deneroff ، در مقاله ای به تاثیرات ظهور تکنولوژیهای تازه در تولید فیلمهای زنده و انیمیشن پرداخته است که با حذف بخشهای مربوط به فیلمهای زنده، شما را به خواندن این مقاله دعوت می کنم:


howtotrainyourdragon01_thumb1.jpg


پس از دیدن متوالی دو فیلم ” چگونه اژدهایتان را تعلیم دهید How to Train Your Dragon ” و ” راز کلز The Secret of Kells ” ، من متوجه شدم که سازندگان هر دو فیلم تمایل داشته اند که سکانسهای پایانی این فیلمها را به لحاظ تصویری ، بسیار پیچیده و پر آب و تاب از کار درآورند. سکانسهای این چنینی ، این روزها تبدیل به پدیده ی مشترک اغلب فیلمها ، از ” پسر فضایی Astro Boy ” گرفته تا ” شرک ” شده اند. به نظر می رسد که تمایل به ساخت این صحنه های پیچیده و پر زرق و برق نتیجه ی مستقیم عرضه و توسعه ی ابزارها و تکنولوژیهای جدید دیجیتال باشند. من تحت تاثیر قانون معروف ” پارکینسون “( Parkinson’s Law )، این پدیده ی سینمایی را به نام ” قانون دنروف Deneroff’s Law ” نامگذاری کرده ام و معتقدم که ” قانون دنروف” را میتوان برای هر دو دوران ” پیش و پس از دوران دیجیتال “ و برای هر دو ژانر ” انیمیشن ” و ” فیلم زنده ” تعمیم داد و تعریف کرد.


در سال ۱۹۵۸ ، ” نورتکوت پارکینسون Northcote Parkinson ” ( نویسنده و تاریخ نگار) ، قانون معروف خودش را چنین بیان کرد :” کار به اندازه ی مدت زمان لازم برای انجام دادن آن ادامه میابد” ، و من در ” قانون دنروف ” چنین می گویم :” هرچه ابزارهای قدرتمند تر و پیچیده تری در اختیار فیلمسازان گذارده شود، آنها تمایل بیشتری برای ساخت صحنه های پیچیده تر و مشکل تر پیدا می کنند ” . همینجا باید عنوان کنم که این دیدگاه من ، یک دیدگاه اوریجینال و نوظهور نیست. من این ایده را در یک مصاحبه ی تلفنی با ” جان لستر” در مورد فیلم ” داستان اسباب بازی ۲ ” کسب کردم . در آن زمان جان لستر گفت که ” اگر به انیماتورها کامپیوترهایی با ۱۰ برابر قدرت بیشتر داده شود، آنها بجای اینکه تشویق شوند که کار را ۱۰ برابر سریعتر به پایان ببرند، تمایل پیدا می کنند که کاری ۱۰ برابر پیچیده تر و پر هزینه تر انجام دهند ! ” ، به عبارت دیگر پیشرفت تکنولوژی و ابزار باعث نمی شود که تولید انیمیشن سریعتر از پیش انجام شود.


حالا بیایید نگاهی بیندازیم به دوران کلاسیک تولید انیمیشن . ” مایکل باریر Michael Barrier ” در کتاب مشهورش Hollywood Cartoons: American Animation in its Golden Age می گوید:
زمانیکه در سال ۱۹۳۲ ، دیزنی اعلام کرد که مرحله ی ” راف انیمیشن rough animation ” باید به مراحل تولید افزوده شود ( قرار شد که برای انیماتورهای کلیدی دستیار هایی تعیین شود و بعلاوه استفاده از انیماتورهای میانه زن نیز جدی گرفته شود)، تصور بر این بود که بدین ترتیب میزان بیشتری از کار ( با صرف هزینه و حقوق کمتر) مابین تعداد بیشتری از افراد تقسیم خواهد شد و درنتیجه در مدت زمان ثابت، میزان بیشتری انیمیشن تولید خواهد شد. اما در حقیقت چنین اتفاقی رخ نداد! اگرچه که بر اساس دستور والت دیزنی، در فاصله ی سالهای مابین ۱۹۳۰ تا ۱۹۳۲ تعداد افراد استودیو تقریبا به سه برابر افزایش یافت، تعداد فیلمهای تولید شده در این سالها تغییر مطلوبی نکردند. در سال ۱۹۳۰ ، استودیو ۱۹ فیلم، در سال ۱۹۳۱ ، ۲۲ فیلم و در سال ۱۹۳۲ نیز تنها ۲۲ فیلم در استودیو تولید شدند. یعنی بر خلاف انتظار دیزنی حتی با تقسیم کار به واحد های کوچکتر و مابین افراد بیشتر نیز، میزان عملکرد تک تک افراد افزایش نیافت و تغییری در میزان تولید استودیو حاصل نشد ( اما به وضوح بر کیفیت فیلمهای تولید شده افزوده شد!)


میتوان چنین نتیجه گرفت که افزایش تعداد انیماتورها توسط دیزنی در سالهای آغازین دهه ی ۱۹۳۰ ، به همان دلیلی صورت گرفت که امروزه کمپانیهایی نظیر پیکسار یا ویتا دیجیتال Weta Digital به قدرت و عملکرد کامپیوترهایشان می افزایند: هر دو گروه انتظار داشته ( و دارند) که میزان و سرعت تولید خود را افزایش دهند در حالیکه عملا چنین اتفاقی رخ نمی دهد .


مثال دیگری که در زمینه ی تاثیر امکانات تکنولوژی بر پیچیده تر کردن ساخت و ساز تولید فیلمها میتوان آورد عبارت است از ورود دوربینهای چند لایه ” مالتی پلین multiplane camera ” به حیطه ی انیمیشن و سینما : این دوربینها، در سالهای میانه ی دهه ی ۳۰ ، افرادی چون والت دیزنی، آب آیورکز و برادران فلیشر را قادر ساختند تا بسیاری از محدودیتهای ساخت انیمیشن سنتی را پشت سر بگذارند و بتوانند به تصاویرشان جلوه، عمق و وسعت بیشتری بدهند. تا پیش از استفاده از دوربینهای مالتی پلین ، برای تولید انیمیشن بطور سنتی از کاغذ های با عرض ۱۲ اینچ ( ۱۲ field animation paper ) استفاده می شد، با ورود این دوربینها به استودیو، دیزنی تشویق شد تا از کاغذهایی با عرض ۱۶ اینچ یا به عبارت دیگر ۱۶ field paper استفاده کند. استفاده از این کاغذ ها به استودیو ی دیزنی این اجازه را می داد تا از فضایی در حدود ۵۰ درصد بزرگتر و وسیعتر از کاغذهای پیشین برای به نمایش درآوردن تصاویرشان استفاده کنند، اما همزمان همین موضوع باعث میشد تا نیاز به کار بیشتر و طراحی جزئیات و متحرکسازی بیشتری نیز احساس شود.


در رابطه با فیلمهای ساخته شده در سالهای اخیر نیز می توان به مثالهای مشابهی اشاره کرد:


beautyandthebeast07_thumb1.jpg


با ورود تکنولوژیهای رنگ آمیزی و ترکیب تصاویر دیجیتال با تصاویر نقاشی شده در میانه ی دهه ۱۹۹۰، انتظار می رفت که تولید فیلمهای انیمیشن آسانتر و سریعتر از پیش صورت بگیرد. اما در حقیقت اتفاق دیگری رخ داد و آن عبارت بود از افزوده شدن صحنه های پر زرق و برق و پیچیده ی بیشتر به فیلمهای انیمیشن. به عنوان نمونه می توان به صحنه ی رقص در فیلم کلاسیک ” دیو و دلبر” اشاره کرد. صحنه ای که در آن با مدد تکنولوژی روز، کاراکترهای طراحی شده ی دو بعدی در یک سالن سه بعدی قرار گرفتند و پیچیده ترین حرکات دوربین در این صحنه اعمال شد.


این روند با توسعه و پیشرفت تکنولوژیهای دیجیتال ادامه یافت و با فیلمی چون ” سیاره ی گنج Treasure Planet ” به اوج خود رسید. صحنه های پیچیده و پر زرق و برق ترکیبی در این فیلم مثال زدنی هستند.


treasure_planet18_thumb.jpg


در نهایت می توان این نکته را به مبحث اضافه کرد که پیشرفت و توسعه ی امکانات تکنولوژیک نمیتواند و نباید لزوما به معنی افزوده شدن بر پیچیدگی های تصویری باشد، اما بر اساس مشاهدات در سالهای اخیر، ظاهرا تمایل عمومی به سمت خلق تصاویر پرحجم و پیچیده گرایش بیشتری دارد.


پس از تحریر: در همین راستا آیا میتوان این سئوال را مطرح کرد که آیا افزوده شدن بر تعداد نماها در فیلمها در سالهای اخیر ، میتواند در ارتباط مستقیم با ظهور سیستم های مونتاژ و ادیت غیر خطی non-linear editing systems چون Avid باشد ؟

مترجم : مهبد بذرافشان
منبع : http://deneroff.com/blog
انیمیشن امروز
 
وضعیت
موضوع بسته شده است.

جدیدترین ارسال ها

بالا