مدل بهینه

mehrdad_hellboy

Well-Known Member
سلام بروبکس
میگن مدل توی گیم انجین باید بهینه باشه یعنی چی؟
من که مثلا تازه کارم تو ان بخش از کجا بفهمم که مدلم بهینه هست یا نه؟؟؟
من با مایا مدلسازی میکنم
 

Mahdi_Rashed

Well-Known Member
مدلی رو که طراحی میکنی باید با روش low poly modeling طراحی شده باشه و تمامی face های اون مدل سه گوش یا triangle باشن . این کار رو اکثر نرم افزارها از جمله مایا موقع خروجی گرفتن با فرمت fbx یا obj خودشون انجام میدن . دوم اینکه uvw های مدل شما باید به صورت کامل باز یا full unwrap باشه چون موقع پذیرش light map این مورد خیلی مهمه . اگه uvw ها full unwrap نباشن light map ها در کانالهای تکسچر مختلف دچار مشکل میشن و به درستی با تکسچر مدل شما composite نمیشن . همچنین رعایت چینش پولیگانها یا همون توپولوژی در مدلهای سه بعدی دارای ریگگینگ یا بیشتر همون کارکتر ها مهمه .
 

mehrdad_hellboy

Well-Known Member
سلام

ممنونم مرسی
من میخواهم یه ساختمون 4 طبقه رو وارد یونیتی کنم
unwrap خیلی سخته برای همچین چیزی که

شنیدم اگه از crazy bump استفاده کنیم این مشکل حل میشه و کریزی بامپ اصلا احتیاجی به یو وی دادن نداره

بهترین روش برای فرار از unwrap چیه؟
 

Mahdi_Rashed

Well-Known Member
من با یونیتی کار نکردم ولی معمولاً یک ساختمون یا هر چیز دیگه ای که ابعاد بزرگی داره باید توسط BSP های خود موتور طراحی ساخته بشه. راه برای فرار از unwrap هست ولی خوب طبیعیتاً مدل دیگه تکسچر و متریالی رو قبول نمیکنه . crazy bump یک مبحث جدا هستش . نرم افزاری هست که با اون تکسچر diffuse رو به normal bump , specular map , displacment و ... تبدیل میکنن و اصلاً ارتباطی با uvw و کل مبحث unwrap کردن نداره .

بهترین راه فرار که نه ولی آسون ترین راه مدیریت و ساخت UVW ها استفاده از پلاگینهایی شبیه unwrella و flat iron هست که برای نرم افزارهای مکس و مایا و چند تا دیگه طراحی شده که میتونید توی گوگل پیدا و دانلود کنید .

باز هم تکرار میکنم مدلهایی که ابعاد بزرگی دارن و به نحوی بخشی از زمین بازی هست باید با BSP های موتور طراحی بازی ساخته بشن . خاصیت مهم BSP ها این هست که هر Face مدل به صورت جداگانه یک UVW دارن که قابلیت scale و tile شدن تتکسچر رو میده . اگر یونیتی BSP نداره مجبورید هر بخش ساختمون رو جداگانه export کنید و در انجین بارگذاری کنید . مثلاً سقف ، دیوار، دیوار بیرونی و... که در این حالت میتونین برای هر بخش یک تکسچر داشته باشین و برای تعیین اندازه تکسچر از tile کردن اون یا تغییر مقیاس UVW ها استفاده کنین. البته این روش حجم خروجی و پردازشی CPU رو بالا میبره و جای عناصری شبیه دینامیک و هوش مصنوعی رو میگیره بنابراین در یک بازی اصلاً توصیه نمیشه ولی اگر پروژه شما فقط یک presentation باشه مشکلی نیست.
 

mehrdad_hellboy

Well-Known Member
ممنونم دوباره مهدی جون

آقا من نه که تازه اومدم تو این وادی یه ذزه مشکل دیر فهمی دارم :rose:

مخم این شکلی میشه :shock:

آقا من میخواهم یه محوطه بسیار بسیار بزرگ رو ( 10 تا ساختمون 4 طبقه ) + یه محوطه خارجی خیلی خیلی بزرگ رو توش یه بازی طراحی کنم که اجتیاج زیادی هم به هوش مصنوعی ندارم
مثلا شلیک و انفجار و آدم و فلان و بیسار !
من فقط میخواهم یه محوطه ی خیلی خیلی بزرگ رو + محیط خارجیش ببرم تو گیم انجین و با یه دوربین خیلی خیلی ساده یتونم توش گردش کنم
و بعضی مواقع بتونم دمو ببینم
مثلا وقتی وارد فلان اتاق شد فلان دمو دیده شه
همین

مدلسازی رو فقط تو مایا و تری دی مکس بلدم
و فقط میخواهم از آخزین ورژن یونیتی استفاده کنم

بهترین روش و مراحل کار رو به من میگی؟
اول مراحل کار رو بگو برام
بعدش یهترین روش رو


خیلی داری حال میدی
ایشالا بیای طرف فیلمسازی جبران کنم:rose:
 

Mahdi_Rashed

Well-Known Member
اول مدل سازی میکنی چیزهایی رو که میخوای . از مدلهای بزرگ شروع کن تا بهتر بتونی مقیاس مدل ها رو رعایت کنی . ساختمون ها رو هم اگر با base mesh یا همون BSP های یونیتی کار نکردی به صورتی که گفتم هر قسمت رو جداگانه طراحی کن و بعد اونا رو توی انجین سر هم کن . بعد از مدل سازی باید UVW و تکسچرینگ رو انجام بدی . سعی کن که اندازه تکسچر ها از 2048 در 2048 بیشتر نشه . ابعد تکسچرها در بهترین حالت مربع هست به اندازه 128 در 128 برای اجزا ریز که نقش زیاد مهمی ندارن 256 در 256 برای چیزهایی شبیه برگ درخت و گل و بوته و... 512 در 512 برای اشیای نسبتاً بزرگ شبیه میز و صندلی و ... و 1024 در 1024 برای تکسچرهایی که به طور کلی tile میشن و 2048 در 2048 که به ندرت باید استفاده کنی . بعد از تکسچرینگ یا باید از طریق پلاگین Shader FX یا نرم افزارهای ساخت Shader یک Shader برای مدلها ( هر مدل جداگانه ) طراحی کنی و با فرمت .fx خروجی بگیری . فرق shader با تکسچر در اینه که shader حالاتی شبیه بازتاب نور، شدت جذب نور و ... رو به مدل میده . البته ساخت shader در انجین یونیتی امکان پذیره . بعد از shader سازی هم مدلها رو مستقیم وارد نرم افزار موتور طراحی بازی میکنی و بهترین فرمتها به ترتیب FBX و بعدش OBJ و 3Ds هستن .

از اینجا به بعدش کار رو باید با موتور طراحی بازی انجام بدی که من با unity کار نکردم و نمیتونم راهنماییت کنم .

موفق باشی
 

mehrdad_hellboy

Well-Known Member
مهدی جان
کاربر فغالم ها میدونم فرق بین شیدر و تکسچره

اما خیلی خیلی خیلی خیلی ممنونم
حال دادی اساسی
من دوباره سوال داشتم همینجا ازت سوال میکنم
ممنونم
 

Mahdi_Rashed

Well-Known Member
آخه نوشته کاربر فعال انجمن فیلمسازی . من از کجا بدونم که توی بحث و کار فیلمسازی و تدوین و ... هم از shader و تکسچر استفاده میکنین :):green:
 

جدیدترین ارسال ها

بالا