تئوري مدلسازي

شروع موضوع توسط Sherlock_Holmes ‏13 نوامبر 2005 در انجمن مباحث آموزشي و مقالات

  1. Sherlock_Holmes

    Sherlock_Holmes Active Member

    ارسال‌ها:
    2,692
    تشکر شده:
    4,943
    امتیاز دستاورد:
    36
    □ زیبایی در جزییات است □
    by Daniel Buck​
    ------------------
    .: براي دريافت نسخه PDF اينجا را كليك كنيد :.


    ------------------
    ================================================================
    [​IMG]
    ================================================================

    نوشته خودم رو با این جمله شروع می کنم که هیچ ادعایی مبنی بر نویسنده بودن ندارم و این نوشته فقط
    نظرشخصی و حاصل تجربه های منه. شخصا فکر می کنم که روش من متفاوت با دیگرانه اما چیزی که در انتها اهمیت داره فقط نتیجه کاره (و اینکه چقدر طول کشیده تا اون نتایج بدست بیاد).
    من نوشتن این متن رو انتخاب کردم چون همیشه تعداد زیادی از مردم من رو مورد سوال قرار می دادند که: " چطور باید مدلم رو بسازم تا واقعی و با ابهت جلوه کنه؟ " و " یادم بده! " (و از اینطور سوالات) راستش این موضوع خیلی وسیعتر از اونه که بشه بسادگی در چند پاراگراف آموزش داد و وقت زیادی رو برای یادگیری می گیره.
    خوشبختانه اینجا یکسری از عقاید شخصی من راجع به این موضوع هست که هر کسی مایل به شنیدنه می تونه با خوندنش تا حدودی با طرز نگرش من نسبت به این موضوع آشنا بشه.

    خواه موضوع مدلسازی (Modeling) یک خودرو، وسایل الکترونیکی یا ابزارآلات باشه خواه هر چیز دیگه ای، اکثر این موضوعات مقدار زیادی جزییات دارند. توجه زیاد به این جزییات داشتن و ساختن اونهاست که مدل (Model) رو گیرا، پر ابهت و زیبا می کنه. من نمیگم که تکنیکهای رندر (Render) در ایجاد این واقعگرایی هیچ نقشی نداره (قطعا داره)، من می گم که تکنیکهای پیشرفته رندرنمی تونه یک مدل ضعیف رو جذاب و واقعی جلوه

    ================================================================
    [​IMG]
    ================================================================

    بده. یک مدل باید بتونه روی پای خودش بایسته! رندر کردن فقط مثل شکر و خامه روی کیک می مونه (البته اگه بشه اینطور گفت!)
    بنابراین چطوری بریم سر جزییات؟ اینجا یکسری تئوری و تکنیک هست که من در طول سالها یاد گرفتم. من یک اتومبیل رو بخاطر کثرت مدلسازی برای مثال انتخاب می کنم، چون خودم هم علاقه فوق العاده ای به خودروها دارم. به نظر می یاد خودروها در دنیای سه بعدی (3D) خیلی عمومیت دارند.

    منابع

    وقتی روی پروژه هایی با اهمیت کار می کنید به تعداد منبع و مرجع نیاز دارید. حتی وقتی روی کارهای و موضوعات خیلی آشنا و معمولی هم کار می کنید، به احتمال زیاد به عکسهایی برای دیدن جزییات نیاز پیدا خواهید کرد. www.google.com/image یک منبع قوی برای پیدا کردن عکسهاست. حتی با اینکه جاهای زیادی برای پیدا کردن عکس و اطلاعات هست اما من از گوگل (Google) استفاده می کنم. به نظر من از مجله ها هم استفاده کنید، اونها به شما عکسهایی به خوبی اطلاعات دیگه میدن و راجع به اونها یک سری چیز می نویسن. تبلیغات رو هم فراموش نکنید، اونها هم معمولا عکسهایی به همین خوبی دارن.
    دوربین دیجیتال برای من خیلی ضروریه. گرفتن یک عکس از یک چیز خاص راه خوبیه برای جمع آوری منابع. یک دوربین دیجیتال با کیفیت (High Mega-Pixel) می تونه جزییات زیادی رو ثبت کنه حتی اگه اونقدرها به موضوع نزدیک نباشید ( البته گاهی هم مجبورید به سوژه نزدیک بشین). من گاهی به نمایشگاههای اتومبیل می رم تا بعضی اوقات هم مجبورم به فروشگاههای لوازم خودرو سری بزنم و از قطعات مورد نظرم عکاسی کنم. همیشه هم کارت دانشجویی خودم رو همراهم می برم و هرگز مشکلی برای عکاسی داخل مغازه ها ندارم.

    من حتی قطعات قدیمی ماشین خودم رو نگه می دارم (یا قطعات جدیدی که هنوز نصب نکردم). اینها همگی می تونن منابع و مراجع خوبی باشن، فقط اونها رو توی یک جعبه نزدیک کامپیوتر نگه دارید و وقتی که موقع مدلسازی اونها می شه از اونها استفاده کنید.

    ================================================================
    [​IMG]
    ================================================================

    استفاده از سیستم دو مانیتوره (Dual-Monitor) فرآیند مدلسازی رو خیلی راحت می کنه. شما می تونین عکسهایی رو که به عنوان منبع جمع آوری کردید در یکی از مانیتورها و برنامه سه بعدی ساز خودتون رو در مانیتور بعدی باز کنید. اینکار در ترکیب با مجله های مختلف و چیزهایی که در اطرافتون هستند می تونه منبع فوق العاده و کاملی باشه.

    شناخت

    معمولا اندکی آگاهی و شناخت نسبت به ماهیت موضوع انتخابی می تونه به شما کمک کنه. من بطور اتوماتیک تمایل دارم بدونم چیزها چطور بهم متصل میشن و چطور به هم اثر می گذارن. شما لازم نیست همه اینها رو بدونین اما دونستن اینها قطعا می تونه کمک کننده باشه. بعنوان مثال اگر ندونین در زندگی واقعی یه چیز خاص چطور به چیز دیگه ای وصل شده با استفاده از آگاهی خودتون در مورد اینکه باقی چیزها چطور به هم متصل می شن، می تونید به شکل متقاعد کننده ای اون رو در دنیای سه بعدی شبیه سازی کنید. شاید این همه چیزی باشه که نیاز دارید.

    دقت

    مسلما اکثر برنامه های سه بعدی نمی تونن دنیای واقعی رو کامل و با دقت شبیه سازی کنند. شما معمولا می تونید واحدها رو بطور دلخواه به SEA و یا Metric استانداردتغییر بدید و نتیجه ای نزدیک به واقعیت و قابل قبول ارایه کنید. اکثر برنامه های سه بعدی این قابلیت رو دارن اما این قابلیت برای دقت در حد عالی کافی نیست. درجه دقت یک قابلیته که به شما مسافتها و زوایای یک جسم (Object) رو نسبت به بقیه عناصر صحنه نشون می ده، و یا مثلا قطر پیچها رو نسبت به سوراخهای جا پیچ، زاویه های خمش یا شیب لوله ها رو و اینکار رو با سرعت و براحتی انجام می ده.
    برنامه های CAD و باقی برنامه های طراحی مکانیکی بیشتر نیازمند این درجه دقت هستند. اما برای بعضی قسمتها اگه شما می تونید فقط چیز قابل قبولی بسازید که باور کردنی باشه دیگه نیازی به دقت در حد میلیمتر نیست.
    بعضی کارها (Jobs) ممکن است به درجه بالایی از این دقت نیاز داشته باشند اما برای اکثر مدلها داشتن یک حالت منسجم، قابل قبول و باور کردنی باندازه کافی خوبه. من نمی گم توجهی به درجه دقت مقیاسها نکنید، اگر به این موضوع تا اونجا که می شه توجه کنید کمتر مجبورید کار حدسی و مشاهده ای انجام بدین.
    بعضی اوقات کار مشاهده ای و حدسی هم سودمندترین راه در مورد یک چیزه، اما اینجا این نکته مهمه که اندازه و مکان قرارگیری شئ مورد نظر رو در مقایسه با اشیاء در برگیرندش بدونید. برای مثال به عکس یک اتومبیل نگاه کنید و بگید: اندازه تایرها چقدره؟ عرض چراغهای جلو چقدره؟ چند تا پیچ و لولا برای وصل کردن فرمان بکار رفته؟ طول سرپوش شیرها چقدره؟ وقتی شما شروع به اینطور فکر کردن کنید هر حدسی موقع عمل راحتتر انجام خواهد شد.

    آغاز فرآیند مدلسازي

    شروع به ساخت یک خودرو می تونه کار خیلی ترس آوری باشه. مخصوصا اگه در نظرتون باشه که خودرو رو از پایه بسازید: چاچوب، موتور، بدنه و همه چیز. من پیشنهاد می کنم که به اتومبیل با دیدی کلی نگاه نکنید و حتی بدید یک موتور یا طراحی داخلی. اونو به جزئیات هر چه ریزتر تفکیک کنید، تا جاییکه به قسمتهایی برسید که تکی باشند.
    اینطور فکر کنید که انگار در دنیای واقعی می خواهید یک خودرو بسازید و یا اونو تعمیر کنید. برای شروع بساخت موتور اول نگاه کنید به حجم کلی موتور (Block)، بعد به قسمت بعدی که به اون وصل شده، یعد قسمت بعدی، بعدی و... حالا همانطور که بصورت مجزا بررسیشون کردید مدلسازیشون کنید، تا جاییکه قسمتهای مخفی هم کامل بشن (بجز چیزهایی که به مقیاس و تنظیم درست و دقیق نیاز دارند). اگر به موتور بدید یک دستگاه با بخشهای ساده نگاه کنید خیلی بهتره تا اینکه بعنوان یک جسم بزرگ و سترگ نگاهش کنید. اینطوری کارها خیلی سریعتر پیش می ره. اینو مطمئن باشید که نمی تونید راحت در مورد یک جسم بزرگ بدون تصور جزئیاتش فکر کنید.
    سعی کنید حتما از لایه ها در 3ds max استفاده کنید (مطمئن نیستم بقیه برنامه های سه بعدی این بخش رو داشته باشند)، با اینکار می تونید همه چیز رو سازماندهی کنید.
    برگردیم به مثال ساختن یا تعمیر کردن خودرو در دنیای واقعی. آیا می شه یک خودرو بدون خطوط انتقال سوخت حرکت کنه؟ یا بدون خطوط و اتصالات ترمز، ترمز بگیره؟ و آیا دریچه روی سقف بدون ضامن یا نگهدارنده می تونه باز بمونه؟ آیا در بدون لولا باز میشه؟ آیا صندلی ها بدون ریلهاشون می تونن حرکت کنند؟ آیا اجزاء بدون پیچ و مهره بهم وصل می مونند؟ من فکر می کنم اینجا بتونید متوجه طرح و الگوی اصلی بشید. البته فکر کردن به این مسایل جانبی ممکنه مسخره بنظر بیاد.

    خب، امیدوارم بعضی از این اطلاعات برای هرکسی که نیاز داره مفید واقع بشه. اگر دوست دارید من بعضی چیزها رو که مربوط به مدلسازی پر از جزئیات هست رو بسط بدم یا احساس می کنید که چیزی رو از قلم انداختم، لطفا بهم ایمیل (E-mail) بزنید، من سعی خواهم کرد اون موارد رو بازتر کنم. یکبار دیگه اشاره می کنم که اینها نظرات شخصی منه و شخصا اونها رو در طول سالها کسب کردم.


    © Daniel Buck
    www.danielbuck.net
    ================================================================
    [​IMG]
    ================================================================

    ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ


    -
     
    آخرین ویرایش: ‏28 می 2010
    نوشته شده توسط Sherlock_Holmes در ‏13 نوامبر 2005
    .:BehzAd:.، Pars 3d، shirani و 3 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  2. جادوي سبز

    جادوي سبز Member

    ارسال‌ها:
    300
    تشکر شده:
    11
    امتیاز دستاورد:
    16
    آيوانهو جان (فيلم تخيلي زياد ميبيني ؟!!) خيلي عالي بود

    ممنون.
     
    نوشته شده توسط جادوي سبز در ‏13 نوامبر 2005
  3. modjtaba

    modjtaba Member

    ارسال‌ها:
    422
    تشکر شده:
    54
    امتیاز دستاورد:
    16
    ممنون
     
    نوشته شده توسط modjtaba در ‏14 نوامبر 2005
  4. Sherlock_Holmes

    Sherlock_Holmes Active Member

    ارسال‌ها:
    2,692
    تشکر شده:
    4,943
    امتیاز دستاورد:
    36
    :eek:
    تخيلي ؟!!
    چطور مگه؟ اگه منظورت Ayvanho هست اين. آيوانهو نه اون آيوانهو مسخرست كه تلويزيون نشون داد. اين آيوانهو يك شخصيت ديگست . بايد كتابش رو بخوني.
    راستي از نظري كه دادي ممنون.
    از modjtaba هم ممنونم
     
    آخرین ویرایش: ‏14 نوامبر 2005
    نوشته شده توسط Sherlock_Holmes در ‏14 نوامبر 2005
  5. pixolator

    pixolator Member

    ارسال‌ها:
    472
    تشکر شده:
    213
    امتیاز دستاورد:
    16
    احسنت...:)
     
    نوشته شده توسط pixolator در ‏8 مارس 2006
  6. hamid khalaj

    hamid khalaj New Member

    ارسال‌ها:
    3
    تشکر شده:
    0
    امتیاز دستاورد:
    1
    اگه میشه لطف کن راجب سیستم رندری که در کارهات استفاده کردی یه توضیحی بده .ممنون کاهات خیلی زیبا هستند موفق باشی .
     
    نوشته شده توسط hamid khalaj در ‏10 مارس 2006

به اشتراک بگذارید