آموزش ویدیویی استفاده از پلاگین Light Tracer به همراه Scan Line Renderer

hλdi

New Member
آموزش ویدیویی استفاده از پلاگین Light Tracer به همراه Scanline Renderer

>فایل ویدیویی آموزش را از اینجا دریافت کنید<


پلاگین Light Tracer:

از این پلاگین برای شبیه سازی GI (Global Illumination) برای رندر صحنه های خارجی استفاده میکنیم. این پلاگین از قسمت Render Setup > advanced Lighting > Light Tracer قابل دسترسی وفعال سازی است. برای کار کردن با این پلاگین باید یک منبع نور خورشید ( یک نور direct ) و یک منبع نور آسمانی ( نور sky light ) داشته باشیم.
توضیح دو مفهوم مهم:


Global Illumination: سادهترین برخورد با نوردهی یک صحنه آن است که نور را دسته ای پرتو در نظر بگیریم که از منبع نور گسیل شده و پس ازبرخورد با چند شی و ایجاد سایه نهایتا به شئ بزرگتر که در پشت تمام اشیاء قرار دارد بخورد میکند و از بین میرود. به این نوع نوردهی Local Illumination (روشنسازی محلی) میگویند. اما رفتار واقعی نور چنان است که پس از برخورد با سطحی بسته به جنسیت و رنگ آن دسته ای از پرتوها جذب میشوند و دسته ای انعکاس میایند (و یا اگر جسم شفاف باشد دسته ای هم انکسار میابند). این انعکاسات و انکسارات در دنیای واقعی دائما در بین اشیاء در حال اتفاق افتادن هستند.

07apr2011_01.jpg


Color Bleeding: در دنیای واقعی انعکاسات Diffuse اشیائ رنگی در کنار یکدیگر باعث ادغام رنگ های آنها در نزدیکی یکدیگر میشود که به این پدیده color bleeding میگویند.

07apr2011_02.jpg


( کار کردن با این پلاگین و برپایی صحنه برای رندر نور روز در یک صحنه outdoor در فایل ویدیویی نشان داده شده و در اینج فقط چند تنظیم مهم اش توضیح داده میشوند. )

07apr2011_03.jpg


- global multiplier:
نور کلی صحنه را تعیین میکند.

- object multiplier: مقدار نوری که توسط اشیاء موجود درصحنه بازتاب میشود راتعیین میکند. عدد زیر 2 = تاثیر ناچیز

- color bleed: قدرت ترتوش رنگها در صحنه را مشخص میکند. در صورتیکه مقدار پارامتر bounces زیر 2 باشد تاثیر این گزینه ناچیز خواهد بود.

- rays/sample: این گزینه تعداد پرتوهای گسیل شده برای هر sample (pixel) را مشخص میکند. عدد پیش فرض آن 250 است.
عدد بزرگتر = تاثیر نرم تر، زمان رندر بیشتر
عدد کوچکتر = تاثیر Noise ای تر (دانه دانه تر ) و زمان رندر کمتر
نکته: در ابتدا برای گرفتن رندر های تست و تنظیم کردن پارامترهای دیگر مقدار این گزینه را کم انتخاب میکنیم (مثلا 50 ) تا رندر سریع انجام شود.

- filter size: افزایش این مقدار noise صحنه را از بین میبر. این گزینه به ویژه هنگامی موثر است که adaptive undersampling خاموش است و گزینه rays/sample مقدار کمی دارد.

- bounces: مقدار جهشهای نور را که باید رد گیری شوند تعیین میکند.
مقادیر بیشتر: صحنه روشنتر. Color bleeding بیشتر، نتیجه دقیقتر، زمان ردر بیشتر
مقادیر کمتر:صحنه تاریکتر، تاثیر تراوش رنگها کمتر (color bleeding) و نتیجه با دقت کمتر. زمان رندر نیز کاهش میابد.
نکته: اگر در صحنه اشیاء شفاف و شیشه ای داریم. مقدار این گزینه باید بیش از 0 باشد.

Adaptive undersampling group:
تنظیمات این گروه این امکان را به ما میدهند تا با حذف sample های غیر لازم سرعت رندر را بالا تر ببریم.
- adaptive undersampling: هنگامی که روشن باشد از undersampling استفاده میشود. اگر این گزینه را خاموش کنیم از تمام پیکسلها نمونه گیری میشود. خاموش کردن این گزینه باعث افزایش جزئیات رندر میشود اما در عوض زمان رندر را بالا میبرد.

- initial sample spacing: اعداد بزرگتر یعنی تعداد نمونه های مورد استفاده کمتر شده و در نتیجه سرعت محاسبه بالاتر میرود و در عوض کیفیت کار پایین می آید. پیش فرض = 1616x

- subdivision contrast: این گزینه دامنه کنتراستی را تعیین میکند که مشخص میسازد کدام قسمت یک ناحیه باید ریز بخش شود. به طور خلاصه افزایش این پارامتر باعث کمتر شدن ریز بخش سازی میشود، دقت کاهش میابد و در عوض رندر سریعتر انجام میشود و در نظر گرفتن اعداد بسیار کم باعث میشود جاهایی که احتیاج به ریز بخش شدن ندارند ریز بخش شوند. سرعت رندر پایین می آید و در عوض دقت بالا میرود.

- subdivide to: این گزینه حداقل مقدار ریز بخش شدن را مشخص میکند. افزایش این گزینه باعث کمتر شن زمان رندر و کاهش کیفیت و دقت رندر میشود. پیش فرض = 1x1

- show samples: نمونه ها را نشان میدهد و میتوانیم بفهمیم به اندازه کافی نمونه وجود دارد یا نه.​
 
آخرین ویرایش:

hλdi

New Member
با عرض پوزش،
من فکر کردم که باید مطالب آموزشی رو در اینجا قرار بدم. نمیدونستم زیر بخش مخصوص براش هست.
مدیران گرامی اگر قبول زحمت بفرمایند و این تاپیک رو به اون قسمت انتقال بدن ممنون میشوم.
 

mani h2

Member
آموزش ویدیویی استفاده از پلاگین light tracer به همراه scanline renderer

>فایل ویدیویی آموزش را از اینجا دریافت کنید<


پلاگین light tracer:

از این پلاگین برای شبیه سازی gi (global illumination) برای رندر صحنه های خارجی استفاده میکنیم. این پلاگین از قسمت render setup > advanced lighting > light tracer قابل دسترسی وفعال سازی است. برای کار کردن با این پلاگین باید یک منبع نور خورشید ( یک نور direct ) و یک منبع نور آسمانی ( نور sky light ) داشته باشیم.
توضیح دو مفهوم مهم:


Global illumination: سادهترین برخورد با نوردهی یک صحنه آن است که نور را دسته ای پرتو در نظر بگیریم که از منبع نور گسیل شده و پس ازبرخورد با چند شی و ایجاد سایه نهایتا به شئ بزرگتر که در پشت تمام اشیاء قرار دارد بخورد میکند و از بین میرود. به این نوع نوردهی local illumination (روشنسازی محلی) میگویند. اما رفتار واقعی نور چنان است که پس از برخورد با سطحی بسته به جنسیت و رنگ آن دسته ای از پرتوها جذب میشوند و دسته ای انعکاس میایند (و یا اگر جسم شفاف باشد دسته ای هم انکسار میابند). این انعکاسات و انکسارات در دنیای واقعی دائما در بین اشیاء در حال اتفاق افتادن هستند.

07apr2011_01.jpg


color bleeding: در دنیای واقعی انعکاسات diffuse اشیائ رنگی در کنار یکدیگر باعث ادغام رنگ های آنها در نزدیکی یکدیگر میشود که به این پدیده color bleeding میگویند.

07apr2011_02.jpg


( کار کردن با این پلاگین و برپایی صحنه برای رندر نور روز در یک صحنه outdoor در فایل ویدیویی نشان داده شده و در اینج فقط چند تنظیم مهم اش توضیح داده میشوند. )

07apr2011_03.jpg


- global multiplier:
نور کلی صحنه را تعیین میکند.

- object multiplier: مقدار نوری که توسط اشیاء موجود درصحنه بازتاب میشود راتعیین میکند. عدد زیر 2 = تاثیر ناچیز

- color bleed: قدرت ترتوش رنگها در صحنه را مشخص میکند. در صورتیکه مقدار پارامتر bounces زیر 2 باشد تاثیر این گزینه ناچیز خواهد بود.

- rays/sample: این گزینه تعداد پرتوهای گسیل شده برای هر sample (pixel) را مشخص میکند. عدد پیش فرض آن 250 است.
عدد بزرگتر = تاثیر نرم تر، زمان رندر بیشتر
عدد کوچکتر = تاثیر noise ای تر (دانه دانه تر ) و زمان رندر کمتر
نکته: در ابتدا برای گرفتن رندر های تست و تنظیم کردن پارامترهای دیگر مقدار این گزینه را کم انتخاب میکنیم (مثلا 50 ) تا رندر سریع انجام شود.

- filter size: افزایش این مقدار noise صحنه را از بین میبر. این گزینه به ویژه هنگامی موثر است که adaptive undersampling خاموش است و گزینه rays/sample مقدار کمی دارد.

- bounces: مقدار جهشهای نور را که باید رد گیری شوند تعیین میکند.
مقادیر بیشتر: صحنه روشنتر. Color bleeding بیشتر، نتیجه دقیقتر، زمان ردر بیشتر
مقادیر کمتر:صحنه تاریکتر، تاثیر تراوش رنگها کمتر (color bleeding) و نتیجه با دقت کمتر. زمان رندر نیز کاهش میابد.
نکته: اگر در صحنه اشیاء شفاف و شیشه ای داریم. مقدار این گزینه باید بیش از 0 باشد.

Adaptive undersampling group:
تنظیمات این گروه این امکان را به ما میدهند تا با حذف sample های غیر لازم سرعت رندر را بالا تر ببریم.
- adaptive undersampling: هنگامی که روشن باشد از undersampling استفاده میشود. اگر این گزینه را خاموش کنیم از تمام پیکسلها نمونه گیری میشود. خاموش کردن این گزینه باعث افزایش جزئیات رندر میشود اما در عوض زمان رندر را بالا میبرد.

- initial sample spacing: اعداد بزرگتر یعنی تعداد نمونه های مورد استفاده کمتر شده و در نتیجه سرعت محاسبه بالاتر میرود و در عوض کیفیت کار پایین می آید. پیش فرض = 1616x

- subdivision contrast: این گزینه دامنه کنتراستی را تعیین میکند که مشخص میسازد کدام قسمت یک ناحیه باید ریز بخش شود. به طور خلاصه افزایش این پارامتر باعث کمتر شدن ریز بخش سازی میشود، دقت کاهش میابد و در عوض رندر سریعتر انجام میشود و در نظر گرفتن اعداد بسیار کم باعث میشود جاهایی که احتیاج به ریز بخش شدن ندارند ریز بخش شوند. سرعت رندر پایین می آید و در عوض دقت بالا میرود.

- subdivide to: این گزینه حداقل مقدار ریز بخش شدن را مشخص میکند. افزایش این گزینه باعث کمتر شن زمان رندر و کاهش کیفیت و دقت رندر میشود. پیش فرض = 1x1

- show samples: نمونه ها را نشان میدهد و میتوانیم بفهمیم به اندازه کافی نمونه وجود دارد یا نه.​
خیلی ممنون از آموزش خوبتون..
من دارم آموزش رو میگیرم ولی هر چی سرچ کردم پلاگین رو نتونستم پیدا کنم دانلود کنم شما پلاگین رو دارین؟؟؟
اگه دارین میشه لینک بدین دانلود کنیم.
ممنون.
 

hλdi

New Member
سلام. خوشحالم که آموزش مفید بود.

پلاگین تو خود مکس هست. در پنجره رندر در سربرگ advanced lighting:
no lighting plug in رو به light tracer تبدیل کنید.
 

جدیدترین ارسال ها

بالا