●● ويرايش سطح شيء فرعي ●●

Saeid Taheri

Active Member
اين مرحله در مباحث ما ، در مورد كار با اشياء دو بعدي و سه بعدي ، در يك صحنه 3ds max 4 مطالبي را شنيده‎ايد . اشياء اوليه ( Primitive ) ايجاد مي‎شوند و سپس در سطح شيء با اعمال و تنظيم اصلاح‎كنندگان ، اصلاح مي‎شوند .
دنياي كامل ديگري از كنترل در 3ds max 4 در آنچه به عنوان سطح شيء فرعي شناخته مي‎شود ، وجود دارد . متداولترين ويرايش سطح شيء فرعي كه شما انجام خواهيد داد ، روي اشياء دو بعدي يا سه بعدي براي كسب دسترسي به اجزاي ساختماني اساسي است كه اشياء را تشكيل مي‎دهند .
به منظور دسترسي به سطوح شيء فرعي يك توري (Mesh) سه بعدي ، يا بايد عنصر اوليه (Primitive) ، براي مثال Box يا Cylinder ، را به يك توري قابل ويرايش (Editable Mesh) تبديل كنيد يا بايد يك اصلاح كننده همانند Edit Mesh را اعمال نماييد كه داراي گزينه‎هايي براي انتخاب در سطح شيء فرعي مي‎باشد . سطوح شيء فرعي كه با توري سه بعدي مرتبط مي‎باشند ، عبارتند از :
وجه (Face) ـ وجوه ، صفحات مسطح سه گوشي هستند كه سطح يك مدل را تعريف مي‎كنند و مي‎توانند به عنوان وجوه ، خود سه‎گوشه‎ها ، يا چندضلعي‎ها (Polygons) ، گروهي از وجوه كه توسط لبه‎هاي سه بعدي تعريف مي‎شوند ، انتخاب شوند . نوع ديگر انتخاب وجه برحسب Element است كه گروهي از وجوه بوده و به عنوان يك نهاد (entity) معين مي‎شود .
لبه (Edge) ـ لبه‎ها مرزهاي هر وجه سه گوش مي‎باشند و ممكن است مرئي يا نامرئي باشند . لبه‎هاي مرئي مي‎توانند به روشهاي بسياري انتخاب و ويرايش شوند .
رأس (Vertex) ـ رئوس نقاط بدون بعد در نوك هر وجه سه‎گوش مي‎باشند . رئوس مي‎توانند همانند وجوه يا لبه‎ها انتخاب و ويرايش شوند .
ابزارهاي انتخاب كه داخل 3ds max 4 بنا شده‎اند را مي‎توان به عنوان مثال براي انتخاب مجموعه‎اي از وجوه به كار برد و سپس آن مجموعه انتخابي را با گزينه‎هاي موجود در Modifer List همانطور كه در شكل 23-2 مي‎بينيد ، ويرايش كرد .
به عنوان روش ديگر ، اكثر اصلاح كنندگان مي‎توانند مستقيماً به مجموعه انتخابي وجوه اعمال شوند و تنها روي آن وجوه تأثير بگذارند . يك مثال ، انتخاب تنها وجوه در نيمه بالايي يك استوانه ، اعمال اصلاح كننده Bend به آن وجوه و تنظيم كنترل‎هاي اصلاح كننده مي‎باشد . حاصل استوانه‎اي است كه به جاي كل استوانه ، تنها در نيمه بالايي خم شده است ، همانطور كه در شكل 24-2 مشاهده مي‎كنيد .
درست همانطور كه اشياء توري سه بعدي داراي قابليتهاي ويرايش سطح شيء فرعي مي‎باشند ، اشكال دو بعدي هم داراي اين قابليتها هستند . سطوح شيء فرعي مرتبط با اشكال دو بعدي اينها
هستند :
Spline ـ Splineها ، نهادهاي سطح شيء فرعي هستند كه با پاك كردن دكمه Start New Shape
در هنگام ايجاد يا با اتصال دو شكل يا بيشتر به يكديگر ، همانطور كه قبلاً در اين فصل مورد بحث قرار گرفت ، تشكيل مي‎شوند .
پاره‎خط (Segment) ـ پاره‎خطها متصل كنندگان دو بعدي مرئي ميان رئوس مي‎باشند .
رأس (Vertex) ـ رئوس نقاط بدون بعد در انتهاي هر پاره‎خط مي‎باشند .
همانند يك شيء توري ، سطوح شيء فرعي اشكال دو بعدي مي‎توانند با تبديل آنها به يك
Editable Spline يا با اعمال اصلاح كننده‎اي كه امكان دسترسي به سطح شيء فرعي را فراهم مي‎آورد مورد دسترسي قرار بگيرند .
حتي اصلاح كنندگان خاصي وجود دارند كه عملكرد اصلي آنها تنها ايجاد مجموعه‎هاي انتخابي سطح شيء فرعي است . سپس ساير اصلاح كنندگان بالاي آن انتخابها در Modifier List اعمال مي‎شوند تا نهادهاي بسيار قابل ويرايش را ايجاد نمايند . اصلاح كنندگان شامل اين موارد مي‎باشند :
MeshSelect
SplineSelect
PolySelect
PatchSelect
Vol.Select ‍( انتخاب حجم )
توجه داشته باشيد كه : زماني كه اصلاح كنندگاني را در سطح شيء فرعي اعمال نموده‎ايد كه توپولوژي توري را تغيير داده‎اند ـ براي مثال وجوه را اضافه يا حذف نموده‎اند ـ معمولاً نمي‎توانيد بدون بروز مشكلات در شيء به زير آن نقطه در Modifier List برويد . 3ds max 4 هشداري را نشان مي‎دهد ، مبني بر اينكه ممكن است اشكالات بالقوه‎اي پيش بيايند .
حالات شيء فرعي مي‎توانند در نواحي بسياري از 3ds max 4 غير از اشياء دو بعدي و سه بعدي يافت شوند ، شامل :
اصلاح كنندگان (Modifiers) ـ بسياري از اصلاح كنندگان داراي قابليتهاي ويرايشي شيء فرعي از قبيل Gizmo يا Center براي اصلاح كننده Bend يا Axis براي اصلاح كننده Lathe مي‎باشند .
كليدهاي انيميشن (Animation Keys) ـ اگر اكثر انواع كليدهاي انيميشن را در Track View يا Track Bar انتخاب و سپس دكمه راست را كليك كنيد ، گزينه‎هاي حالت مماس شيء فرعي براي سمتهاي وارد شونده و خارج شونده كليد را خواهيد داشت .
مواد (Materials) ـ در اين حالت كه شيء فرعي ناميده نمي‎شود ، بسياري از مواد در 3ds Max 4 از مواد فرعي (Sub-Materials) تشكيل شده‎اند . ماده Multi/Sub-Object ، ماده منفردي است كه مواد بسياري را دربر دارد و مي‎تواند به يك شيء اعمال شود .
عمليات بولي (Boolean Operations) ـ عمليات بولي سه بعدي امكان ويرايش عملكردهاي اصلي را در سطح شيء فرعي ميسر مي‎سازند . براي مثال اگر از Boolean براي الحاق دو شيء سه بعدي استفاده كرده‎ايد ، مي‎توانيد در سطح شيء فرعي ويرايش كنيد تا موقعيت يكي از عملگرها را پس از عمليات بولي تغيير دهيد .
هنگام كار با 3ds max 4 همواره بايد مراقب دكمه Sub-Object باشيد تا دسترسي به سطح جديدي از قابليتهاي ويرايش را كسب نماييد .
به اين نكته نيز توجه داشته باشيد كه : گزينه User Reference در منوي كركره‎اي Help را به كار گيريد تا دنبال “ Sub-Object ” براي كاربردهاي ديگر بگرديد . باز هم از تجربه هراسان نباشيد .
مواد و نقش‎ها
درك مفهوم مواد و نقش‎ها در 3ds max 4 براي كاركردن با نرم‎افزار اساسي است . دو اصطلاح در سرتاسر مستندات چاپ شده و برخط به كار رفته‎اند و اينگونه فرض مي‎شود كه هر دو اصطلاح براي كاربر جديد مفهوم دارند . همواره اينگونه نيست ! به كارگيري مؤثر مواد احتمالاً مهمتر از توانايي مدل‎سازي خوب در max 4 مي‎باشد . براي مثال ، كاملاً ممكن است كه يك صحنه مدل‎سازي شده كامل داشته باشيد و باعث شويد با مواد بد ، وحشتناك به نظر برسد . برعكس ، ممكن است صحنه متوسطي را برداريد و با مواد خوب باعث شويد تا عالي به نظر برسد . درك مفهوم اصلي و تفاوتهاي ميان مواد و نقش‎ها ، شما را در جهت ايجاد سريعتر مواد خوب ، كمك خواهد كرد .
مواد
مواد ، اطلاعات سطح را تشكيل مي‎دهند كه به شيء توري سه بعدي در صحنه نسبت داده مي‎شود . اين اطلاعات سطح بيننده را به آنچه كه در نظر گرفته شده است كه شيء در صحنه نشان دهد ، راهنمايي مي‎كند . قطعاً فرم يا شكل يك شيء اشاره‎اي مبني بر اين است كه آن شيء بايد چه باشد ، اما كليد ، اعمال ماده‎اي است كه بيننده را قانع كند كه يك چيز مي‎تواند فولاد ، چوب ، پارچه يا ژلاتين باشد . بنابراين مواد به اشياء صحنه نسبت داده مي‎شوند .
يادداشت : به ندرت اصطلاحات « واقعي » يا « واقع‎گرايانه » را مشاهده مي‎كنيد كه در اين كتاب به كار گرفته شده باشند . در حاليكه ادعاي بسياري براي رِندرسازي واقع‎گرايانه وجود دارد ، اما اصطلاح دقيق‎تر مي‎تواند رِندرسازي متقاعد كننده باشد . صحنه‎ها در دنياي واقعي پر از پريشاني هستند كه در يك صحنه رِندر شده كامپيوتري بسيار نابجا خواهند بود . در واقع مغز ما بسياري از اين پريشانيها را فيلتر مي‎كند تا ادراك ما را تشكيل دهد . اگر پريشانيها رِندرسازي‎هاي كامپيوتري را دربر گيرند ، گيج‎كننده خواهند شد .
اطلاعات سطح براي حتي ساده‎ترين مواد max 4 معمولاً از چندين جزء تشكيل يافته است كه وقتي تركيب شوند ، مواد شبيه‎سازي شده دنياي واقعي را تعريف مي‎كنند . اجزاء شامل موارد زير مي‎باشند ، اما محدود به آنها نيستند :
رنگ سطح (Surface color)
بافت (Texture)
درخشندگي (Shininess)
نقاط روشن (Highlights)
شفافيت (Transparency)
انعكاس (Reflectivity)
محيط اطراف خود را مطالعه كنيد تا حسي را توسعه دهيد ، مبني بر اينكه چگونه مواد گوناگون جلوي چشمان شما ظاهر مي‎شوند و در مسير بازسازي آن مواد در 3ds max 4 خواهيد بود .

از http://3dmax.persianblo.com/

سعيد . :wink:
 

جدیدترین ارسال ها

بالا