آموزش نرم افزار مایا 5

این آموزشها متعلق به سایت ایران انیمیشن و آقای مهدي بندري میباشد.
امیدوارم مفید واقع بشه.


آموزش نرم افزار مایا 5

1188271746.jpg


مایا چیست؟

Maya نرم افزار قدرتمند سه بعدی است وبرای تولید تصاویر انیمیشن و فضاهای مجازی سه بعدی است و برای تولید تصاویر انیمیشن و فضاهای مجازی در دسترس شما است در این نرم افزار شما می توانید نور پردازی كنید یا یك دوربین داشته باشید Maya دردو نسخه به بازار ارائه شد . كه در زیر آنها را توضیح خواهم داد :

1- Maya complete این نسخه ورژن تكمیل شده مایا می باشد.

Maya unilmited : این نسخه ورژن حرفه ای Maya می باشد با ویژگی های اضافی درخلاصه مطالب این نرم افزار برای شما هیچ محدودیتی ندارد و شما می توانید همه چیز را دربستر زمان متحرك سازی نمایید.

این نرم افزار برای امور مختلفی استفاده دارد ازجمله كاربرد این نرم افزار درساخت كارتونها و فیلم ها می باشد ازكارتون های ساخته شده توسط مایا می توان كارتون شركت وداستان اسباب بازی اشاره نمود.

دیگر كاربرد مایا درساخت بازی های كامپیوتری می باشد برنامه نویسان بازی های كامپیوتری به شدت به مایا برای تولید بازی های كامپیوتری اتكا دارند البته یك نسخه كوچكتر ازمایا به بازار عرضه شده است كه مخصوص ساخت بازی های كامپیوتری است نام این نرم افزار Maya builder است البته این نرم افزار نفوذ زیادی در زمینه تبلیغات داشته وانواع شبكه های تلوزیونی ازاین نرم افزار استفاده می نمایند وهمچنین درزمینه معماری هم با نرم افزار قدرتمند مایا فعالیت هایی انجام تا اینجا مختصر فعالیت هایی كه با این نرم افزار انجام می شود را خدمت شما عزیزان عرض نمودم شما با این نرم افزار آشنایی پیدا كنید.
دراینجا قبل از نصب برنامه شمارا با تفاوت های موجود در دو ورژن مختلف مایا آشنا می كنیم .
 
تفاوت های بین Maya camplete و Maya uhlmited

نسخه Maya complete شامل اكثر ویژگی های نرم افزار maya می باشد وبرای اكثر كاربران كافی می باشد اما نسخه Maya uhilmited دارای چهار ویژگی اضافی به شرح زیر است:

ویژگی Cloth

این ویژگی به ما این امكان را میدهد كه برای كاركتر خود یك لباس تعریف نماییم به طوریكه با حركت كاركتر لباس او نیز واكنش مناسب ارائه نماید.

ویژگی Fur

این ویژگی می تواند برای كاركتر شما یك سطح مو را ایجاد نماید اما ازاین خاصیت نمی توان برای موهای بلند استفاده نمود.

ویژگی Live

این ویژگی قادراست كه فیلم واقعی را تجزیه وتحلیل نموده و مكان دوربین واقعی را پیدا نموده و سپس یك دوربین مجازی را ایجاد نماید . وحركاتی مانند حركات دوربین واقعی داشته باشد . وهمچنین می توان اشیای را درصحنه ایجاد نمود و مهم تر ازهمه این است كه این ویژگی میتواند عناصر Cgi را با فیلم های واقعی را دراختیار شمار قرار دهد.

ویژگی Fluids

این ویژگی شبیه سازی سریع و واقع گرا از دود و آتش ابر ومایعات را ایجاد می كند.
خوب حالا وقت نصب نرم افزار می باشد.
 
مراحل نصب نرم افزارMaya5


1188282618.jpg


1- قبل ازنصب برنامه شما باید بروی سیستم خود یك كارت شبكه داشته باشید اگر كارت شبكه ندارید نگران نباشید یك كارت برای آن تعریف می كنیم یك كارت مجازی برروی سیستم شما خواهیم ساخت.
به پنجره Contorol panel رفته وگزینه Add newnard ware را دوبار كلیك كنید و از كارت های شبكه ژنریك ویندوز یكی را انتخاب نمایید و نصب كنید.

Cd نرم افزار گذاشته درداخل درایو cd تا ruh cd شود.

گزینه Ihstall maya را زده وتعیین كنید نوع برنامه ( Complete باشد یا Uhlimited ومكان نصب نیز برروی دیسك سخت خود مشخص نموده ودكمه Next ) را بزنید.
مراحل نصب برنامه را طی كنید و سپس دكمه Fihish را بزنید حالا وقت آن است كه نرم افزار را كرك گیری كنید.
مهم نیست كه برنامه را دركدام درایو نصب نمودید به درایو C رفته و دراین درایو یك پوشه به نام Flexlm ایجاد نماید.

1188214842.jpg


به داخل CD رفته و پوشه Crack را پیدا كرده و هرسه فایل موجود دراین پوشه را انتخاب كرده و كپی نمایید و در پوشه Paste flexlm نمایید. درداخل پوشه Flexlm فایل aw را پیدا كنید و به كمك برنامه Notepad آن را باز نمایید.

1188260469.jpg


به منوی Start رفته از قسمتproqrams برروی گزینه Aliaswavefront اشاره نمود و سپس برروی Common utilities رفته وگزینه Flexlm ullicehse را انتخاب نمایید.

دراین پنجره برگه System setting را كلیك كنید. در فیلد Ethernet address كلیك نموده و بكشید تاهمه اعداد را انتخاب نمایید. كلیك راست نموده وسپس Copy را بزنید

1188236195.jpg


این پنجره را ببندید و در داخل فایل aw هرجا عبارت Hostidc را دیدید در آنجا این عبارت را paste نمایید. واین فایل را ببندید ودكمه Yes را كلیك كنید.

1188285544.jpg


درمحیط ویندوز به منوی Start رفته وسپس گزینه Ruh را بزنید و عبارت cmd را تایپ كنید وسپس Ok . دراینجا می بینید كه پنجره Ms-dos بازشده است بترتیب فرمان های زیر را تایپ كنید.

1188269030.jpg


..cd
..cd
c:
cd flexlm
c: flexlm/awkeyqen.aw.dat
پنجره بسته ونرم افزار بازنمایید.

اگر اینكه نرم افزار بازنشد به درایو C رفته در پوشه flexlm فایل aw را بازكرده ودوباره مراحل قبل را بروید ولی به پنجره ms-dos نروید بعد از اتمام مراحل قبل آخرین مرحله یعنی داخل شدن به پنجره ms-dos راحذف نموده به جای آن فایل aw را انتخاب نموده ودرگ نموده و بر روی awkeyqeh رها نمایید.
تا اینجا شما به طور كلی با مایا آشنا شدید و روش نصب و كرك گیری آن نیز آموختید درمبحث بعد با محیط نرم افزار آشنا خواهید شد.
 
آشنایی با محیط نرم افزار مایا

دراین قسمت شما را با محیط مایا آشنا می كنم تا این محیط گنگ برای شما بازشده وترس و هراس شما از آن كم شود . زمانی كه شما با این نرم افزار آشنا شوید از كار كردن با آن لذت خواهید برد. این نرم افزار به علت سنگین بودن از حیث اطلاعاتی دارای منوهای زیادی می باشد .محیط كاری مایا به حدی هوشمند اند وحرفه ای طراحی شده كه هر یك از منوها را البته بسته به نوع استفاده به راحتی دراختیار شمار قرار می دهد دراین نرم افزار ما از منوها برای ایجاد دو خلق البته تا حد نیاز استفاده می كنیم هرمنو در طبقه بندی قرار گرفته است این طبقه بندی مربوط به نوع عملكرد و نوع كاركرد یك فرمان بر می گردد درداخل نرم افزار هردسته از منوها را در داخل یك ماژول قرار داده است ماژول ها همان طبقه بندی های هستند كه بسته به نوع عملكرد منوها به آنها نسبت داده می شود درواقع ماژول ها برای دستیابی سریع یك منو طراحی شده اند و رایج ترین راه سازماندهی منوها استفاده از همین ماژول ها می باشد.
این منوها در دو نسخه مایا متفاوت می باشند به این گونه كه در نسخه Maya complete ما فقط ماژولهایAhimation Mode ling , Dyhamics, Rehdering را می بینیم .

ولی در نسخه Maya unlimited كه ما بیشتر سر صحبتمان با این ورژن می باشد دارای دو ماژون دیگر به نام Live و Cloth نیز هست.
با فعال كردن هرماژول ابزار مرتبط با همان ماژول در دسترس قرار می گیرد مثلا اگر ماژول Modelling را فعال نمایید ابزار ومنوهای مرتبط با مدلسازی در اختیار ما قرارمی گیرد.
 
آشنایی با نوارمنو

نوار منو در واقع كلیدها یا فرمانهایی هستند كه درمنوهای كركره ای در اختیار ما قرار دارند این نرم افزار نیز مانند تمام نرم افزار هایی كه تحت ویندوز كار می كنند دارای منوهای گوناگونی می باشد.

1188265700.jpg



منوهای Windo , Display , Create , Modify , Edit , File درهرشرایطی و در هرماژولی قابل دیدن و رویت هستند وبا هرماژولی ثابت هستند. درزیرماژول ها ومنو های آنها را می توانید ببینید.

1188192999.jpg


1188237983.jpg



1188217472.jpg


1188269676.jpg


1188289187.jpg


1188208216.jpg


با باز نمودن هرمنو در بالای آن منوها مشاهده می كنید كه با كلیك كردن برروی آن دو خط شما می توانید آن منو را جدا نموده وبه صورت شناور در بیاورید.

1188225913.jpg
 
تنظیمات فرمان ها

1188256922.jpg


مقابل بعضی از فرمان ها درمنوهات مشاهده می كنید یك آیكون مكعب وجود دارد این آیكون تنظیمات مربوط به آن فرمان را به ما نشان میدهد.
نام این آیكون Option box می باشد البته باید به یاد داشته باشید كه هر تنظیماتی در این پنجره انجام دهیم ثابت خواهد شد یعنی زمانی كه ما دوباره بخواهیم ازاین فرمان استفاده كنیم این فرمان با همان تنظیمات قبلی اجرا خواهد شد.
 
نوار ابزار ( Toolbar)

1188287052.jpg


در زیر نوار منو نوار ابزار قرار دارد در این نوار انواع ابزار برای تغییر صحنه وجود دارد دراین قسمت ابزارها گروه بندی شده اند به این صورت كه به وسیله یك خط افقی ابزارها از یكدیگر تفكیك می شوند با كلیك كردن بر روی این خطوط افقی آنها را می توان باز و بسته نمود .
اولین فرمانهای موجود در نوار ابزار بشرح زیر است:

New : به كمك این فرمان یك صحنه جدید ایجاد می نمایید.

Open : به كمك این فرمان می توان یك صحنه ذخیره شده را بازیابی نمود.

Save : به كمك این گزینه می توانید صحنه جاری را بر روی دیسك سخت ذخیره نمایید.

گروه بعدی در نوار ابزار ،گروه Plck masks می باشد . این گروه این قابلیت را به كاربر می دهند كه زمانی درصحنه اشیاء زیادی وجود داشته باشد می توان ازاین خاصیت استفاده نمود وصحنه را فیلتر گذاری نمود یعنی گروه انتخابی را مشخص كنیم كه می خواهیم نوارها را انتخاب كنیم یا اشیاء داخل صحنه.

در قسمت بعدی مشخص می كنیم كه اشیاء را درصحنه به چه صورت انتخاب كنیم مثلا اگرگزینه Selectby Hierarchy فعال باشد فقط ما می توانیم سلسه مراتب را انتخاب كنیم پس دراین شرایط امكان انتخاب اشیاء انفرادی وجود ندارد.

اگر دكمه Selectby objecttype فعال باشد ما فقط می توانیم اشیاء انفرادی را انتخاب نماییم البته با انتخاب هریك ازگزینه ها یك سری قابلیت های دیگر درسمت راست Tool box ایجاد می شود . كه درآینده درمثال ها با آنها كاملا آشنا خواهید شد.
ودرآخر Select by component object در نوار ابزار فعال نمایید تا زیر مجموعه اشیاء داخل را بتوانید مشاهده نمایید . همان طور كه گفته شد به كمك این گزینه می توان مولفه های فرعی یك Object را انتخاب نمود.

گروه بعدی گروه ابزارهای Shap می باشد Shap درمعنای لغوی به معنی چسبیدن یا گرایش میباشد. به كمك این ابزار می توانید بهتر وذدقیقتر یك شی را درصحنه خلق یا ویرایش نمایید ما در این نرم افزار چهار نوع Shap داریم كه در زیرآنها را توضیح خواهم داد :
1- چسباندن شما به مشبك های داخل صحنه Shapto qrids

2- چسباندن شما به منحنی های موجود درصحنه Shapto ckrves

3-چسباندن شما به نقاط موجود درصحنه Shapto poihts

4-چسباندن شما به صفحات دیدگاه Shapto wiew plahes

اما درآخر گزینه كه به كمك این خاصیت می توانید درصحنه یك شی زنده داشته به این صورت كه با انتخاب شی مورد نظر و زدن این دكمه شی شما تبدیل به یك شی زنده میشود و سایر اشیاء به آن می چسبند سطح انتخابی درصحنه به صورت قاب سیمی سبز رنگ در می آید با جابجایی این سطح می توانید اشیاء دیگر را نیزحركت داده و به این شی بچسبانید.
 
گروه ابزاربعدی ابزارهای Input / output / history می باشد.

1188208057.jpg


گزینه های این گروه به شرح ذیر می باشد:
Inputtothe selected object
outputs from the selected object
construction history
این ابزار در واقع مشخص كننده تاریخچه فعالیت شده برروی یك شی و فرمانهای اجرا شده برروی یك شی و اشیاء ورودی و خروجی را شناسایی وتفكیك می كند. به عنوان مثال اگرشمایك منحنی داشته باشید این منحنی به عنوان شی ورودی تلقی می شود زمانی كه این شی را مورد عملیات Loft قرار دهید مدل ایجاد شده به عنوان خروجی تلقی می شود. درزیركار هرسه گزینه را دقیق توضیح خواهیم داد.
In put to the selected object معین می سازد كه ورودی های شی انتخابی به چه گونه می باشد. و چه عملیاتی برروی شی انجام شده است.
Ont putfrom the selected object به شما امكان میدهد كه خروجی اشیاء را داشته باشید و پارامترهای اشیاء خروجی را در دست داشته باشید.
Cohstruction nistory / on /off به كمك این گزینه می توان این قابلیت را فعال یا غیر فعال نمود این قابلیت ضروری است در مرحله مدلسازی فعال باشد ولی در مرحله متحرك سازی ضروریتی ندارد.
 
گروه ابزار Rehdering


رندر یكی از اصلی ترین مراحل كار درنرم افزارهای سه بعدی می باشد . درگروه رندر سه گزینه وجود دارد . كه درزیر آنها را توضیح خواهیم داد:
ابزار و گزینه اول Render the curent frome از فریم جاری یك رندر می گیرد و رندر به كمك پنجره Render view نمایش داده می شود.

1188229447.jpg


ابزار دوم Ipr render the current flome از فن آوری مخصوص Maya تحت عنوان IRR برای رندر استفاده می كند دراین فن آوری جدید در درسهای آینده مطالب جدیدی را ارائه خواهم داد این فن آوری جدید زمان زیادی را نسبت به رندر معمولی می برد ولی می توان نواحی تعاملی در صحنه را انتخاب نمایید كه براثر تغییر در صحنه بطور خودكار نوآوری شوند.

1188290836.jpg


ابزارسوم Render qlobals window یك پنجره را در اختیار شمار قرار می دهد كه به وسیله آن می توانید تنظیماتی را برای Render خود تعیین نمایید.
 
ابزار ورود نام و اعداد

1188193292.jpg


به كمك این ابزار كه به صورت فیلوعددی است چهار كار می توان انجام داد برروی پیكان كنار فیلد عددی رفته و برروی آن كلیك كنید چهار گزینه نمایان می شود كه در زیر آنها راتوضیح خواهیم داد. حالت Quick selection به كمك این حالت می توانید از مایا اشیایی كه در فیلد عددی اسمشان تایپ می كنید را درخواست نموده و انتخاب كنید.
Quick rename در حالی كه شی درحالت انتخاب است می توانید یك شی را تغییر نام دهید
Nameric input obolute به شما امكان می دهد كه مقدار دقیق عملیات تبدیل یا چرخش یا تغییر مقیاس شی یا اشیاء منتخب را دراین فیلد وارد نماید .با این تفاوت كه مقادیر وارد شده در این حالت نسبت به مقادیر محاسبه خواهند شد.
 
قسمت Shelf

1188271202.jpg


این قسمت درست زیرTol box قرار دارد و منو را به صورت آیكون در اختیار شما در دسته بندی های مختلف قرار داده است.

قسمت Tol box كادر ابزار

1188272440.jpg


دراین قسمت ابزار انتخاب حركت چرخش تغییر اندازه وجود دارد آخرین گزینه موجود نیز آخرین ابزار استفاده شده را در اختیار شما قرار میدهد.
 
قسمت View points:

1188291288.jpg


نیمه پایینی كه دو ابزار متعلق به تغییر حالت ها می باشد.

نماها یا دیدگاه ها View

1188212896.jpg


در واقع پنجره ها و رابط اصلی برنامه كاربر هستند و صحنه های مجازی سه بعدی می باشند جالب است كه خود این نماها نیز دارای منو می باشند برای كنترل كردن صحنه ونماها.
 
پنجره Channel Box و Leyer Box

1188260500.jpg


به كمك این پنجره می توان پارامترهای اشیاء انتخابی و اطلاعات و امكانات مختلفی در مورد شی را داشت درباره این منوها مفصل در درس های آینده توضیح خواهیم داد.

قسمت Time و Rahqe

1188234386.jpg


پایین فضای كاری مایا لغزنده زمان و دامه Rahqe قرار دارد همچنین كنترل كننده های اجرای متحرك سازی قسمت سطر فرمان Command line و سطر راهنما.

پایین لغزنده های Time و Rahqe یك نوار افقی به نام سطر فرمان وجود دارد كه به كمك فرمانهای اسكریپ melscrilpt یا سایر توابع می توانید دراین سطر فرمانهای را وارد نمایید در پایین همین سطر فرمان سطر فرمان اطلاعات قرار دارد كه اطلاعات با ارزشی در مورد صحنه جاری و محل قرارگیری ماوس در صحنه میدهد.

تا اینجا شما به طور كلی با محیط كاری نرم افزار مایا آشنا شدید و این محیط از آن حالت گنگ برای شما در آمد.
 
آشنايي با مراحل و مقدمات متحرك سازي

دراين قسمت مي خواهيم شما را با مفاهيم اوليه براي مديريت و اجراي يك پروژه متحرك سازي آشنا نماييم .

1-اصول رنگ

بدون شك با رنگهاي اصلي ( يعني قرمز و زرد و آبي ) آشنا هستيد از تركيب اين سه رنگ طيف هاي وسيع از رنگها بدست مي آيد رنگها نام برده را دسته رنگهاي اوليه گروه بندي ميكنيم رنگهاي ثانويه شامل رنگهاي نارنجي سبز و بنفش هستند رنگهاي بين سبز و بنفش را رنگهاي سرد يا ( Col) مي نامند . و رنگهاي بين قرمز و زرد را رنگهاي گرم (Warm) مي نامند. رنگهاي آبي و نارنجي را رنگهاي مكمل يا (Complementary) مي نامند .

تركيب رنگها: Additive و Subtractive

رنگهاي اصلي را بعنوان رنگ Subtractive تلقي مي كنند و بهمين دليل در گرافيك كامپيوتري استفاده نمي شوند. علت اطلاق Subtractive به اين رنگها آن است كه هنگام نقاشي يا رنگ آميزي با اين رنگها بر روي سطح انعكاسي عمل مي كنيم . نور از درون صفحه عبور نموده و رنگ را كمرنگ تر نموده و سپس سطح رنگي را به چشم بيننده منتقل مي سازد.
اما در گرافيك كامپيوتري از رنگهاي Additive استفاده مي كنيم . صفحة مانيتور بطور پيش فرض سياه است و رنگها را از طريق افزودن سه رنگ نور به سياه ايجاد مي كنيد. رنگهاي اصلي Additive عبارتند از قرمز و سبز و آبي. اين رنگها شيوة تلقي و تصور شما نسبت به رنگ را در گرافيك كامپيوتري تغيير مي دهند.
رنگهاي كه از تركيب اين سه رنگ بدست مي آوريم شامل زرد Cyan وMagenta هستند.
 
سيستم HSV وRGB

1188210778.jpg


اگر بخواهيد رنگي را در محيط Maya تنظيم نموده يا تغيير دهيد از دو سيستم با حالت رنگ (Hsv يا Rgb) مي توان استفاده نمود. در سيستم رنگ Rgb مقادير رنگهاي قرمز (R) و سبز(G) و آبي (B) را بطور مستقل از يكديگر تغيير مي دهيد. اين سه رنگ هر يك مقادير 0 تا 255 را مي پذيرند. اما سيستم رنگ Hsv بخصوص براي ويرايش رنگها بسيار كارآمد است. دراين سيستم سه پارامتر Hue و Staturation و Value را تغيير مي دهيد.
Hue معرف ته رنگ اصلي شي است. Staturation شدت و خلوص رنگ اصلي در مقايسه با سايه هاي خاكستري را مشخص مي سازد. هر چه مقدار Staturation يك رنگ كوچكتر باشد آن رنگ بيشتر به سايه هاي خاكستري شباهت پيدا مي كند . پارامتر Value معرف درخشندگي رنگ در مقايسه با رنگ سياه است.
 
آخرین ویرایش:
درخشندگي و كنتراست


1188263624.jpg


اغلب لازم است بخشهايي از يك تصوير كاملا تيره و بخشهايي از آن كاملا درخشان باشند. از كنتراست براي جلب نگاه مخاطب به بخش خاصي از يك صحنه استفاده نماييد. اما مراقب باشيد تا كل تلفيق را با كنتراست زياد تنظيم نكنيد.
در متحرك سازي سه بعدي بزرگترين مشكل آن است كه صحنه ها بيش از اندازه شفاف و نوراني باشند . براي ممانعت از بروز اين مشكل بايد نورپردازي صحنه را با دقت انجام داده و مراقب تاثير نور محيطي (Ambient) باشيد. بهتر است ابتدا صحنه را كاملا تاريك نموده و سپس بتدريج نورها را اضافه كنيد تا نواحي مورد نظر در صحنه را با نور مناسب روشن نماييد. بهتر است هميشه مقداري را براي پارامترFalloff نورها تنظيم نماييد. تا نور در همة جهات پخش شود.
نور پردازي در محيط سه بعدي مجازي با نور پردازي دنياي واقعي تفاوت دارد. نور در دنياي واقعي در جهات مختلف پخش شده و رنگ و نور خود را درهمة جهات منعكس مي سازد. شبيه سازي نورهاي واقعي در دنياي مجازي كار دشواري است. در دنياي مجازي از شبيه سازيهاي رياضي منابع نوري براي پخش نور استفاده مي شود.
 
فضاي منفي(Negative apace)

1188260521.jpg



اصطلاح فضاي منفي مربوط به نواحي داراي پيچيدگي كمتر در يك تصوير است.
اين فضا ناحيه اي را پر مي كند در تصوير در آن ناحيه حضور نداشته باشد. اما فضاي منفي به اندازة خود موضوع اصلي اهميت دارد. از فضاي منفي براي ايجاد تاكيد و تمركز بر بخشهاي مورد نظر تلفيق استفاده نماييد.

هنر نور پردازي (Lighting )

همة حرفه ايها معتقدند كه نورپردازي نوعي هنراست. فرايند عكاسي بسيار حساس تر از دوربين هاي مجازي است كه در متحرك سازي سه بعدي استفاده مي كنيد اما گزينه هاي در اختيار شما بيشتر از عكاسان عادي است. بعنوان مثال مي توانيد نورهايي ايجاد نماييد كه سايه نداشته باشند يا اشيايي ايجاد كنيد كه تحت تاثير نورها نباشند يا نورهايي ايجاد كنيد كه هرگز شدت تابش آنها كاهش نداشته باشد.
 
1188235225.jpg



1188192958.jpg


مكان دوربين در صحنه بسيار مهم است و مي تواند حرفه اي بودن شما را نمايش دهد. دوربين را مي توان خيلي نزديك يا خيلي دور از اشياء قرار داد. مي توانيد آن را زير شي يا بالاي شي قرار دهيد. دوربين هاي واقعي و مجازي داراي خاصيت زاوية Angle of view هستند. به كمك اين خصوصيت مي توانيد يك دوربين با زاوية فراخ يا يك دوربين تله فوتو ايجاد نماييد. پرسپكتيو نشان دهندة نماي ديد بيننده از يك صحنة سه بعدي است. هرچه فاصلة دوربين از صحنه بيشتر باشد تاثير عامل پرسپكتيو بيشتر نمايان خواهد شد.
 
اصول كارگرداني (Directing)

اشياء را مي توان در بستر زمان حركت داده يا شكل و رنگ آنها را دربستر زمان تغيير داده يا بجاي تغيير در اشياء مي توانيد دوربين را جابجا نموده و تغيير دهيد. فيلمبرداري را قطع نموده و تغييراتي را در صحنه ايجاد نموده و سپس فيلمبرداري را از سر بگيريد. كارگرداني فيلم داراي اصولي است كه بهتر است پيش از شروع كارگرداني يك متحرك سازي سه بعدي از آنها آگاه شويد.

كات

در ابتداي هر قسمت از فيلمبرداري يك تابلو قرار ميدهند كه آن را Master shot مي نامند و مختصري از سكانس فعلي را بازگو مي كند.
اگر در يك سكانس چند كاركتر با يكديگر تعامل دارند فريم Master shot شامل دو نماي مستقل از دو كاركتر است كه مكان استقرار آنها نسبت به يكديگر را مشخص مي سازد. اگر دريك سكانس فقط يك كاركتر فعاليت دارد، آنگاه ازWide Shot استفاده نموده و تمام بدن كاركتر را نمايش مي دهيم.

حركت در صحنه

يكي از مشكلات اصلي متحرك سازان مراقبت از واكنش حركات در يك صحنه است. در زندگي واقعي اگر كاركتر توقف يا حركت ناگهاني داشته باشد، دوربين نيز با وي توقف يا حركت خواهد داشت و كل صحنة پشت زمينه نيز اين تغيير ناگهاني را منعكس مي سازد . اما هيچيك از اين فعاليتها بطور خودكار در يك متحرك سازي سه بعدي اتفاق نمي افتد. به همين دليل بايد نسبت به ظهور ديناميك ها در دنياي واقعي هشيار بوده تا بتوانيد آنها را در دنيار مجازي شبيه سازي نماييد. مركز ثقل كاركتر موضوعي حياتي است. در دنياي واقعي اگر كاركتر بخواهد بطرف عقب چرخش نمايد بطور خودكار يك ساق پا را در جهت معكوس چرخش ميدهد.

حركت دوربين

حركت دوربين در دنياي مجازي بدون محدوديت و آزادانه انجام مي گيرد مي توانيد دوربين را درون يك سوراخ كليد پرواز داده يا آن را با سرعت يك هواپيما حركت داده و بطور ناگهاني متوقف نماييد. مي توانيد دوربين را با سرعت 100 دور در هر ثانيه بچرخانيد. اما اگر بخواهيد يك صحنة شبه واقعي را شبيه سازي نماييد ناچاريد تا اصول حركت دوربين در دنياي واقعي را رعايت كنيد.
 
آخرین ویرایش:
اصول گرافيك كامپيوتري


در ادامة آموزش قبلي اگر تاكنون از برنامه هاي گرافيك كامپيوتري مانند فتوشاپ يا فري هند استفاده نموده ايد پس با اصطلاحات و روشهاي گرافيك كامپيوتري آشنا هستيد. اما در اين قسمت از درس برخي از اصطلاحات و روشهاي عمومي مربوط به گرافيك كامپيوتري را براي شمار توضيح مي دهم.

بردارها و پيكسلها

اجرا و ايجاد گرافيك كامپيوتري با دو روش متفاوت امكان پذير اشت:

روش برداري (Vector) و روش پيكسلي . در روش برداري يك نقطه در تصوير توسط يك خط برداري به نقطة بعدي در همان تصوير مرتبط مي شود. مي توانيد خطهاي برداري را بدلخواه ادامه داده و سپس انتهاي خط را بسته و محيط داخل آن را رنگ آميزي نماييد. خطها و نقاط انتهايي آنها در نقاط با مختصات مطلق در فضاي طراحي قرار دارند و بهمين دليل مي توانيد خطها را بسادگي تغيير مقياس و اندازه دهيد.
اين روش براي ايجاد لوگوها و آرم ها و گرافيك هاي تحت وب بسيار مناسب است. برنامه هايي مانند كورل دراو يا فري هند يا Illustrator از همين روش براي ايجاد گرافيك كامپيوتري استفاده مي كنند.
اما در روش پيكسلي از تعداددي نقاط چهارضلعي كوچك به نام پيكسلها براي ساخت تصاوير Bitmap استفاده مي كنيم . هر نقطه ممكن است يك رنگ متفاوت اختيار نموده و به كمك آرايه هاي گوناگون از اين نقاط مي توانيد تصاوير يا عكسهاي دلخواه را ايجاد نماييد. هرچه پيكسل در يك تصوير بيشتر باشد حجم فايل آن تصوير بزرگتر و كيفيت آن بهتر خواهد بود. تعداد پيكسلهاي قرار گرفته در يك تصوير را كيفيت ياResolution آن تصوير مي نامند.
اما تصاوير پيكسلي (Bitmap ) مانند تصاوير برداري قابليت مقياس پذيري ندارند. اگر يك تصوير پيكسلي را بيش از اندازه بزرگ نموده يا بر روي آن تمركز نماييد، آن تصوير به شكل پيكسل پيكسل ظاهر خواهد شد . برنامه هايي مانند فتوشاپ يا Corel photo-paint از اين روش براي ايجاد گرافيك كامپيوتري استفاده مي كنند.
فايلهاي Bitmap نسبت به فايلهاي برداري حجم بزرگتري دارند. اما روشهاي فشرده سازي فايلها اين مشكل را تاحد زيادي برطرف نموده اند. در محيط Maya از هر دو نوع فايل گرافيكي استفاده مي شود . ممكن است يك لوگو را به روش برداري ايجاد نموده و يك پلان كف دو بعدي را از برنامة اتوكد به محيط Maya وارد كنيد. مي توانيد از فايلهاي برداري در محيط Maya استفاده نموده يا شكلهاي دوبعدي (پيكسلي ) را بعنوان الگوي مدلسازي به محيط Maya وارد كنيد. البته در متحرك سازي سه بعدي بيشتر از فايلهاي Bitmap استفاده مي كنيد. خروجي نهايي Maya نيز ( پس از رندر) از نوع Bitmap است.
 

جدیدترین ارسال ها

بالا