آموزش قدم به قدم 3D max

geraphic22

New Member
سلام به همه دوستان
من دانشجوی گرافیک هستم
و در ترم تابستون بهمو تری دی دادن
گفتم اگه شما ها استقبال کنین من هر چه از اول سر کلاس یاد میگیرم
مرحله به مرحله اینجا میارم
اگه دوس داشتین پیغام بدین که من بدونم واسه کاری که دارم وقت صرف می کنم تعداد بیشتری استفاده کنن
ممنون............مهدیه


-------------------------------------------
:cool:با اجازه صابخونه

1.آشنایی با محیط 3DS Max-------محیط برنامه و منوی file

2.منوی edit
3.فرمان های منوی Group
4.نوار ابزار
5.مدلسازی شماره 1 ----standard primitive
6.مدلسازی شماره 2-----Extended Primitive
7.مدلسازی شماره 3-----ساخت اشياء و معماريAEC Extended -1
8.مدلسازی شماره 4-----ساخت اشياء و معماريAEC Extended -2
9.مدلسازی شماره 5-----ساخت Splines ها
10.مدلسازی شماره 6-----ساخت و ايجاد سيستم ها
11.تغییر دادن اشیا و تبدیل آنها به Editable mesh
*سطح edge
*سطح face
12.مدیفایرها
13.آشنايي با چند برنامه كمكي
14.سیستم ذره ای متکی بر رویداد particle Flow
15.ایجاد یک Particle Flow
16.ساخت پاشیدن آب به وسیله Particle Flow ( قسمت اول )
17.ساخت پاشیدن آب به وسیله (قسمت دوم) Particle Flow
18.
 
آخرین ویرایش توسط مدیر:

paolina

New Member
سلام خیلی عالیه
من خیلی وقته که دوست دارم این برنامه رو یاد بگیرم.

اما نه کلاسی هست نه جایی که بشه یاد گرفت !!!

ممنون
 

vahid_3d

Active Member
بهترین فکره.شروع کنید و ما هم استفاده کنیم و اگه پروژه ای هم بود کمکتون می کنیم/مثلا هر کدوم یه چیزی رو درست می کنیم و شما می تونید استفاده کنید. ( کمک شما به ما = کمک ما به شما )
 

geraphic22

New Member
مرسی از همتون....و مرسی از شما وحید جان
چون امروز اومدم همینو بگم که این هفته که رفتم سر کلاس تا زمانی که کم کم بهمون نمونه کار بده
منم همین جا موضوع رو می گم تا هر کی دوست داشت نمونه کارشو بذاره شاید که من هم از شما یاد بگیرم
و کاراتون برام یه ایده برای پروژه های خودم باشه
پس منتظر باشید تا آخر هفته که کلاسام شروع می شه
یا حق ................. مهدیه
 

belderchin

Member
سلام و خسته نباشيد به همگي
اگه اجازه بديد كار دوستمون " geraphic 22 " رو من ادامه بدم :cool:
اين آموزش شامل 14 قسمت هستش.
فقط نظر يادتون نره
يا علي
:twisted:
 
آخرین ویرایش:

belderchin

Member
آشنایی با محیط 3DS Max

در اين قسمت شما را با محيط 3DSMAX آشنا مي کنيم. محيط برنامه پنجره اي است شامل ديدگاه ها، نوار ابزار، منوها و پانل ها.





در محيط برنامه روش هاي زيادي براي اجراي عمليات است بعنوان مثال براي ساخت اشياء از منوهاي پانل فرمان استفاده مي کنيم.

نوار منو:

نوار منو درست در زير نوار عنوان برنامه قرار دارد که تمام فرمان ها و عمليات قابل اجرا در 3DS MAX در اين منوها موجود است.

ما ابتدا منوهايي را توضيح مي دهيم که در پانل ها گزينه هاي آنها موجود نيست و تنها راه دست پيدا کردن آنها از طريق اين منوها يا از طريق کليدهاي ميان بر است پس ابتدا به آموزش منوهاي Group و Edit و File مي پردازيم.

البته اين مرحله يه مقدار خسته کننده است ولي يادگيري آن جز کار و قسمت جداناشدني نرم افزار است



منوي File

اين منو شامل فرمان هاي زير مي باشد:



فرمانNew





اجراي اين فرمان سبب پاک شدن صحنه فعلي و جايگزيني صحنه جديد مي شود که معادل کليدهاي ميان بر Ctrl +N مي باشد. زماني که اين گزينه را انتخاب نماييد قسمت Options نمايان مي شود. گزينه اول اگر انتخاب شود هم اشياء درون صحنه و هم چنين تنظيمات سلسله مراتبي آنها حفظ شده فقط کليدهاي متحرک سازي آن از بين مي رود.

انتخاب گزينه دوم سبب از بين رفتن تنظيمات سلسله مراتبي و نيز کليدهاي متحرک سازي مي شود ولي اشياء درون صحنه هنوز وجود دارند.

انتخاب گزينه سوم باعث از بين رفتن تمام اشياء و تنظيمات مي شود.



فرمان Reset

اين فرمان تمان تنظيمات نرم افزار را به صورت پيش فرض تغيير مي دهد.



فرمان Open

به کمک اين فرمان مي توانيد فايل هاي با پسوند(MAX) يا يک فايل کاراکتر(CHR) يا فايل رندرVIZرا باز کرد. فايلهاي (DRF) يک فايل صحنه از يک رندر VIZ است اين نوع فايلها شباهت زيادي به فايلهاي Max دارند اما توسط رندر شرکت AutoDesk رندر مي شوند.



ObseleteFlle

هرگاه فايلي از نسخه هاي قبلي Max وارد نسخه جديد آن کنيد اين پنجره باز مي شود که به شما مي گويد اين فايل براي نسخه پايين تر 3DSMAX است( فايلهاي نسخه جديد در نسخه قديم باز نمي شود).



فرمان Open Recent

اين فرمان فهرستي از جديدترين فايل ها که باز شده را در اختيار شما قرار مي دهد و تعداد اين فايلها را تا 9 مي توان افزايش داد براي تغيير آن مي توانيد به اين منو برويد.

Customize >Preference>File- Recent Files in File menu







فرمانSave

براي ذخيره سازي يک صحنه از اين فرمان استفاده مي شود که معادل کليدهاي ميان بر Ctrl +S است. در 3DS MAX قابليتي وجود دارد که فايل ها را مي تواند به صورت خودکار در فاصله زماني معيين ذخيره نمايد. اين قابليت را Auto backup گويند و ميزان زمان و تعداد ذخيره سازي نيز قابل تغيير مي باشد.

اين فايلها در آدرس نصب شده نرم افزار در پوشه Auto backup قرار دارند.

Customize- Preference- Flle- Auto backup





فرمان Save as

به کمک اين فرمان مي توانيد فايلهاي Max يا کاراکتر(CHR) را در مکان ها و جاهاي متفاوت ذخيره کنيد.



فرمان Save Selection

به کمک اين فرمان مي توانيد اشياء منتخب در صحنه را ذخيره کنيم البته اشيايي که به صورت سلسله مراتبي هستند به ترتيب سلسله مراتب ذخيره مي شوند.



فرمان Merge





به کمک اين فرمان مي توانيد چند صحنه را ادغام کنيد زمان Merge يک سري پيام داده مي شود که در زير توضيح مي دهيم.

Merge: شي وارد شده را با استفاده از نام فيلد سمت راست در صحنه جديد ادغام مي کند.

Skip: عمليات ادغام شي را لغو مي کند.

Delete old: شي موجود در صحنه را از بين برده و شي جديد را که هم نام شي قبلي بوده را جايگزين مي کند.

Apply to all duplicate: همه اشياء وارد شده را به صورتي وارد صحنه مي کند که نام اشياء به صورت (تکثير) تغيير نام پيدا کنند.

Cancel: عمليات ادغام را لغو مي کند.

Rename merged material: اسامي مواد وارد شده به صحنه را مي توان تغيير داد.

Use scene material: خصوصيات مواد موجود در صحنه را بر مواد وارد شده مي دهد.

Use merged material: مواد وارد شده به صحنه را به اشيا مي دهد.

Auto Rename merged material: به صورت خودکار مواد وارد شده به صحنه را تغيير نام مي دهد.

Apply To Duplicates: همه مواد را به صورتي وارد مي کند که نام آنها به صورت (تکثير) تغيير نام پيدا مي کند.



Export:

به کمک اين فرمان مي توانيد فايلهاي MAX را به صورت فايلهاي ديگر خروجي بگيريد فرمت هاي خروجي به شرح زير است.

3D Studio (3DS)

Adobe illustrator (Ai)

ASC scene Export (ASE)

Auto CAD (DWG)

Auto CAD (DXF)

Shockwave 3D

Film Box (FBX)

Initial Graphics Exchange Standard (IGES)

Lights cape material (ATR)

Lights cape Blocks (BLK)

Lights cape Parameter (DF)

Lights cape Layers (LAY)

Lights cape View (VW)

Lights cape Preparation Flle (LP)

Stereo lithography (STL)

VRML 97 (WRL)



فرمان Import

توسط اين فرمان مي توانيد فايل هايي که از نوع MAX نيست را به داخل نرم افزار وارد نمود.



فرمان Merge Animation





توسط اين فرمان مي توان اطلاعات متحرک سازي شي ديگر يا صحنه را به شي يا صحنه اي وارد و منتقل کنيد.



فرمان Replace

توسط اين فرمان قادر خواهيد بود که شي يا شکل هندسي ساده تري جايگزين يک شي پيچيده تر در صحنه نموده و پس از انجام عمليات( متحرک سازي و امثال آن) دوباره شي يا شکل هندسي را جايگزين کنيد.



فرمان Export selected

به کمک اين فرمان مي توانيد شي يا اشياء انتخابي را خروجي بگيريد.



فرمان Summary Info





اين فرمان قادر است اطلاعات آماري مربوط به صحنه جاري را در اختيار شما قرار مي دهد.



فرمان Flle Properties





به کمک اين فرمان مي توانيد خصوصيات فايل جاري را مشاهده کنيد و در اين پنجره مي توانيد اطلاعاتي جانبي را که مربوط به فايل هست به آن اضافه کنيد.



فرمان View Image Flle

به کمک اين فرمان مي توانيد تصاوير ساکن موجود را مشاهده کنيد در واقع آن يک برنامه کمکي براي مشاهده عکس است.
 
آخرین ویرایش:

belderchin

Member
فرمان های منوی Edit

اين منو شامل فرمانهايي براي انتخاب و ويرايش اشياء صحنه است اين فرمان ها به قرار زير مي باشند.



فرمان Undo

آخرين عمليات انجام شده توسط شما را معکوس مي کند و برمي گرداند و معادل کليدهاي ميان بر Ctrl +z است.


فرمان Redo

اين فرمان آخرين عمليات لغو شده توسط فرمان Undo را برمي گرداند و معادل کليدهاي ميان بر Ctrl+y است براي افزايش تعداد Redo و Undo مي توان از منوي

Customize = Preferences = Gene yal= Scan Undo

استفاده نمود.


همچنين مي توانيد از کليدهاي Undo وRedo در نوار ابزار استفاده نموده و اگر هم بر روي اين کليدها راست کليک کنيد ليستي از عملياتي که تا به حال انجام شده را در اختيار شما قرار مي دهد.


فرمان Hold

هرگاه مي خواهيد عملياتي را انجام دهيد که اين عمليات براي شما ناشناخته است امکان از بين رفتن و تبديل کردن شيي به شيي ديگر را داريد و امکان undo هم نيست(undo در همه موارد کار نمي کند) استفاده کنيد. اين فرمان يک فايل موقتي(max hold. my) را ايجاد مي کند. اين فايل بر روي کليپ برد يا حافظ موقت ذخيره مي شود و با بشته شدن يا خاموش شدن ناگهاني از بين مي رود.

براي بازيابي اين فايل بايد از فرمان Fetch استفاده نمود.

فرمان Fetch محتوي بافر Hold شامل صحنه ذخيره شده و تنظيمات سيستم را حفظ مي کند.



فرمان Delete

به کمک اين فرمان مي توانيد اشيا داخل صحنه را از بين ببريد و حذف نماييد البته اشياء حذف شده قابل برگشت(undo) هستند.



فرمان Clone


به کمک اين فرمان مي توانيد يک کپي از اشياء يا شي هاي موجود در صحنه بگيريم که کليد ميان بر آن معادل Ctrl +V مي باشد.



فرمان Select All

به کمک اين فرمان تمامي اشياء در صحنه را انتخاب مي نمايد که کليد ميان بر آن معادل Ctrl +A مي باشد.



فرمان Select invert

اين فرمان عمليات انتخاب را معکوس مي کند که کليد ميان بر آن معادل Ctrl +I مي باشد.



گزينه Object Propertise

اين گزينه يک سري اطلاعات و قابليت ها را در اختيار ما قرار مي دهد که در آموزش هاي بعد مفصل به آن مي پردازيم.
 

belderchin

Member
فرمان های منوی Group

این منو و فرمان های داخل آن برای دسته بندی و اجتماع دادن چند شی در صحنه مورد استفاده قرار می گیرد.

فرمان Group

به کمک این فرمان شی های انتخاب شده در صحنه را به صورت یک گروه در می آوریم به این صورت که زمانی که یک شکل انتخاب می شود تمام اشکالی که با آن شکل تشکیل گروه را داده اند انتخاب می شوند.


فرمان Group un

این فرمان باعث از بین رفتن و متلاشی شدن یک گروه می شود.



فرمان open

این فرمان باعث می شود که یک گروه به صورت موقت باز شده و اشیاء موجود در گروه قابل ویرایش شوند ولی گروه هنوز از بین نرفته و نرم افزار برای ثابت کردن این مطلب معمولاً یک کادر مکعب در دور گروه باز شده می کشد که این اشیاء گروهی هستند که به صورت موقت باز شده است.



فرمان Close

این فرمان باعث بسته شدن گروهی می شود که آن گروه باز شده باشد.



فرمان Attach

به کمک این فرمان می توان اشیاء که در گروهی وجود ندارند را به یک گروه اضافه نمود. به این صورت که روی آن شی که در گروهی نیست کلیک کرده و سپس از منوی Group گزینه Attach را زده تا آن شی به آن گروه اضافه شود.



فرمان Detach

به کمک این فرمان می توان اشیاء که در درون یک گروه هستند را از آن گروه جدا نمود این فرمان زمانی روشن است که قبل از آن گزینه یا فرمان open را به کار برده باشیم.



فرمان Explode

این فرمان می تواند گروههای انتخابی را کاملاً متلاشی کند. و باعث متلاشی شدن گروههای انتخابی می شد و تفاوت این فرمان با فرمان Group un این است که فرمان Group un فقط یک گروه را از بین ولی فرمان Explode به جز از بین بردن گروهی اصلی گروههای فرعی را نیز از بین می برد.



فرمان Assemble

این فرمان مجموعه ای از اشیا منتخب یا اسمبلها یا گروهها را در یک اسمبل قرار داده و یک شی کمکی Liumihaire را به عنوان شی رییس (head object) ایجاد می کند هنگامی که فرمان اسمبل را اجرا می کنید می توانید اشیا اسمبل شده را به عنوان یک شی واحد و مستقل در صحنه در نظر بگیرید. برای انتخاب کل اسمبل می توانید بر روی هر یک از اشیا عضو آن کلیک کنید داخل هر اسمبل می تواند گروهها و اسمبلها دیگر را قرار داد.

در هر اسمبل موقعیت و گرایش شی رییس (head) به شرح زیر تعیین می شود.

اگر فرزندهای بدون واسطه برای شی رییس وجود داشته باشند آنگاه شی رییس با مرکز پایین جعبه محیطی اسمبل تراز می شود.

اگر فقط یک فرزند بدون واسطه برای شی رییس وجود داشته باشد آنگاه نقطه اتکای این شی با نقطه اتکای شی فرزند تراز خواهد شد.

فرمان این قسمت مانند فرمان ها قسمت Group می باشد.
 

pythoN

Active Member
خیلی ممنون .. دست درد نکنه . عالی بود
اما به نظر من این بیشتر سبیه یه دیکشنری که بازم کلی به درد میخوره . کاش تو یه topic جدا به اسم دیکشنری max اینکارو میکردی و اینجوری ماهم کمک کنیم تا تمام اصطلاحات توی مکس رو برای توضیح داده باشیم . در هر صورت عالی بود .
 

belderchin

Member
نوار ابزار


Undo

اين دکمه يک مرحله قبلي را معکوس مي کند يعني آخرين عمليات انجام شده توسط شما را معکوس مي کند.



Redo

اين دکمه آخرين عمليات لغو شده توسط فرمان Undo را برمي گرداند.



Select and Link

اين دکمه اشياء انتخابي را به يکديگر مرتبط مي کند يعني(Link) مي دهد.



Unlink Select

اين دکمه اشياء انتخابي را که متصل هستند اتصالشان را از بين مي برد.



Bind to space warp

اين گزينه لفافه هاي فضايي را بر سيستم ذره اي مقيد مي کند.



منوي کرکره اي Selection Filter

به کمک اين منوي کرکره اي مي توانيم بر اساس انواع شي ها و ابزارهايي که در داخل نرم افزار است فيلترگذاري براي نوع انتخاب کنيم. يعني هر کدام از نوع هايي که در اين کرکره وجود دارد انتخاب کنيم همان نوع و دسته را در نماها مي توانيم انتخاب و تغيير دهيم.



Select Object

به کمک اين دکمه مي توانيم اشياء داخل صحنه را انتخاب کنيم.



Select by Name

به کمک اين گزينه مي توانيم اشياء داخل صحنه را بر اساس نام آنها انتخاب کنيم.



Selection Region

به کمک اين گزينه مي توان نوع و چگونگي انتخاب در صحنه را مشخص کرد.



Window/ Crossing

به کمک اين گزينه مي توان مشخص نمود که زمان انتخاب چند شي اگر مقداري از شي خارج از کادر ماند آن شي انتخاب شود يا خير.



Select and move

به کمک اين ابزار مي توان اشياء داخل صحنه را حرکت داد.



Select and Rotate

به کمک اين ابزار مي توان اشياء داخل صحنه را چرخاند.



Select and Uniform Scale

به کمک اين گزينه مي توان يک شي را در راستاي محورهاي X ,Y, Z تغيير اندازه داد.



Reference Coordinate System

به کمک اين منوي کرکره اي شما مي توانيد نوع مرکز ثقل و محور چرخش يک شي را مشخص کنيد. که به چه صورت باشد به صورت جهاني يا نما يا صحنه يا شخصي يا بر اساس تنظيمات سلسله مراتبي و غيره ...



Use pivot point Center

به کمک اين گزينه مي توانيد به صورت موقت يک محور چرخش ايجاد نماييد که به صورت مرکزي يا دلخواه يا به صورت محور چرخش پيش فرض باشد.



Select and Manipulate

به کمک اين گزينه مي توان پارامترهاي فرعي يک شي يا تغيير دهنده يا کمک کننده يا لفافه فضايي و غيره ... را به صورت دستي انجام دهيم.



Snap toggle

به کمک اين گزينه ما مي توانيم نسبت به اشياء يا گريد يا نقاط در صحنه کشش و جاذبه ايجاد نماييم تا درصد خطا کم شود.



Angle shap toggle

به کمک اين گزينه مي توان کششي در ميزان چرخش اشياء ايجاد کرد يعني تعيين کرد که با چرخش يک شي اين شي چند درجه چند درجه بچرخد.



Percent Shap

به کمک اين گزينه مي توان ميزان درصد چسبيدن را معلوم ساخت.



Named Selection Sets

به کمک اين گزينه مي توان گروه ها يا اشياء يا نقطه ها، خط ها و لبه ها و يا سطح هاي انتخابي را حفظ و Save نمود و در گروههاي مختلف اين انتخاب ها را نگهداري کرد.

به کمک اين منوي کرکره اي مي توان گروههاي Save شده را بازخواني نمود.



Mirror Selection Object

به کمک اين گزينه مي توان اشياء انتخابي را به صورت آينه هاي و معکوس در راستاي محورهاي X ,Y, Z کپي يا منتقل نمود.



Align

به کمک اين فرمان مي توان اشياء را در صحنه بر يکديگر رديف نمود.



Layer Manager

اين گزينه براي مديريت لايه ها و نيز ويرايش لايه هاي موجود در صحنه مي باشد.



Curve Editor

اين دکمه پنجره Curve Editor را باز مي کند اين پنجره براي مديريت پارامترها و متحرک سازي مي باشد.



Schematic View

اين گزينه پنجرهSchematic View را باز مي کند در اين پنجره شما مي توانيد مديريت به تنظيمات سلسله مراتبي و نيز مديريت به اشياء در صحنه کنيد.



Material Editor

اين گزينه پنجره مواد را باز مي کند اين پنجره مي تواند موادي را که در خود مي سازد به اشياء داخل صحنه اختصاص دهد.



Render Scene

اين گزينه پنجره Render Scene را باز مي کند در اين پنجره شما مي تواند تنظيمات مربوط به رندر را تنظيم نماييد.



Render Type

اين گزينه مدل هاي مختلف رندر را در اختيار شما مي گذارد که يک رندر به انتخابي باشد يا خير.



Quick Render

اين گزينه يک رندر سريع از صحنه جاري مي گيرد.
 

belderchin

Member
مدلسازی شماره 1

در نرم افزار 3DS MAX چندين راه براي ساخت اشياء وجود دارد. يکي از اين راه ها استفاده از اشياء هندسي (استاندارد) مي باشد.

اين دسته اشياء هندسي که به standard primitive معروفند در پانل create قرار دارند. اين پانل همانگونه که از نام لاتين آن معلوم است کار خلق و بوجود آوردن اشياء در صحنه را برعهده دارد. قسمتي که ما در اين آموزش با آن کار خواهيم کرد قسمت Geometry مي باشد که بخش standard primitive زير مجموعه آن است.





در قسمت اشياء استاندارد اشياء هندسي وجود دارد. که اگر بر روي نام هر يک از اشياء موجود در ليست کليک کنيد و سپس در صفحه بکشيد يک شي با توجه به نوع انتخاب شما کشيده خواهد شد.



شي BOX





با فعال کردن اين گزينه شما مي توانيد يک جعبه در صحنه ترسيم کنيد.

در قسمت creation method ما دو نوع متدد خلق کردن داريم. يکي به روش مکعب (cube) و يکي به روش جعبه (BOX)

در قسمت keyboard شما مي توانيد بعد از وارد کردن اندازه ها و موقعيت قرارگيري شي در صحنه دکمه create را زده تا يک شي در صحنه ايجاد شود.

در بخش parameters شما مي توانيد اندازه اشيا و تعداد خط هاي تشکيل دهنده يک شي را تعريف کنيد.

Segments يا خط هايي که يک شکل را قطعه قطعه مي کنند و يک شي را به مربع هاي مساوي تقسيم مي کند هر چه اين خط ها زيادتر باشد ميزان محاسبات زياد شده در نتيجه سرعت سيستم گرفته مي شود ولي کيفيت کار بهتر خواهد شد. مجموعه اين خط ها که سطح ها را ايجاد مي کنند يک شي بوجود مي آيد.

پارامتر Length تعيين کننده درازا و طول يک شي مي باشد.

پارامتر Width يا پهنا، عرض يک شي را تعريف مي کند.

پارامتر Height يا ارتفاع، بلندي و ارتفاع يک شي را تعريف مي کند.

به همين ترتيب Lengh segs خط هاي بخش هاي طولي. Width segs خط ها و بخش هاي عرض Height segs خط ها و بخش هاي براي ارتفاع



گزينه Sphere





اين گزينه باعث خلق شدن يک کره مي شود.

قسمت creation method دو حال وجود دارد يکي Edge که به صورت لبه اي بابعث خلق شي مي شود. و يکي به صورت center که به صورت مرکزي شي را خلق مي کند.

گزينه Radius ميزان شعاع يک شي را معلوم مي کند گزينه segment ميزان شبکه و خط هاي روي شي مي باشد.

گزينه Smooth باعث نرم شدن سطح شي مي شود.

با تغيير پارامتر hemisphere ما مي توانيم نيم کره اي را درست کنيم. فعال کردن گزينه chap باعث که نيم کره ايجاد شده segment خود را از مقطع برش به طرف شي از دست بدهد ولي گزينه sguash تعداد و segment را حفظ مي کند.

به وسيله slice on ما مي توانيم يک شي را برش دهيم يا قاچ کنيم.



شي cylinder





اين گزينه باعث مي شود که يک سيلندر يا استوانه ايجاد شود.

پارامتر Radius 1 قطر خارجي و اندازه تويوپ را تعيين مي کند.

پارامتر Radius2 تويوپ را چاق و توپر مي کند.

پارامتر Rotation باعث مي شود که تويوپ به سمت داخل يا خارج بچرخد

پارامتر Twist شي را پيچش مي دهد.

گزينه هاي موجود در بخش Smooth مي تواند شکل را به چهار حالت نرم سازد يکي به صورت All که کلاشي نرم است و يکي به صورت Side که خط هاي تشکيل دهنده را از کنار نرم مي کند. گزينه NoNe باعث مي شود که تمام نرمي شي از بين برود.

گزينه Sefment مي تواند خط هاي عمودي را دسته بندي نموده و نرم نمايد.



شي Teapot





اين گزينه مي تواند يک قوري را که به صورت نمادين در 3DS MAX ايجاد نمايد اين قوري يک سمبل براي 3DS MAX است

Teapo + part

اين قسمت مي تواند قسمت هايي از بدنه قوري را حذف نمايد.



شي cohe





اين گزينه باعث مي شود که در صحنه يک مخروط کشيده شود اين مخروط را مي توان به دو صورت مرکزي center يا لبه اي (Edge) کشيد.

در بخش parameter گزينه 1Radius ميزان شعاع پاييني مخروط را تعيين مي کند و 2Radius ميزان شعاع بالايي مخروط را تعيين مي کند.

پارامتر Height ميزان ارتفاع مخروط مي باشد.

Height segments ميزان تعداد خط هاي تشکيل دهنده ارتفاع مخروط مي باشد.

Cap segments ميزان تعداد خط هاي دو سر استوانه را تعيين مي کند.

Side: ميزان خط هاي دور استوانه را تعيين مي کند.



شي Geosphere





اين گزينه مي تواند دايرهاي با توجه به ترسيمات و تقسيمات رياضي خلق کند.



شي Tube





اين گزينه شي را به شکل لوله خلق مي کند. توضيحات پارامترهاي اين گزينه مثل توضيحات قبل مي باشد.



شي Pyramid





اين گزينه باعث خلق يک هرم مي شود. توضيحات اين قسمت در قبل توضيح داده شده است.



شي Plahe





يک صفحه يک رو ايجاد مي کند به طوري که از يک سمت قابل ديدن مي باشد.



نسبت دادن رنگ به اشياء:





رنگ هايي که در 3DS MAX به اشياء نسبت مي دهيم از نوع واقعي هستند. اين رنگها شامل 24 بيت اطلاعات بوده و تا 16 ميليون رنگ را ايجاد و پشتيباني مي کند. براي نسبت دادن رنگ به اشياء از دو روش مي توان استفاده نمود. در روش اول از پنجره object color استفاده مي کنيد که شامل دو پالت متفاوت رنگ است. اين رنگ سطح شي را رنگ آميزي نموده و همان چيزي است که در رندر ديدگاه مشاهده مي شود.





در روش دوم از پنجره object color استفاده مي کنيد که دامنه رنگ 24 بيتي را به اشياء نسبت مي دهد.



تمرين:

1) يک صحنه جديد ايجاد بنماييد.

2) يک جعبه (Box) خلق کنيد.

3) به پانل Modify برويد و رنگ روبه روي جعبه متن را کليک کنيد از رنگ هاي موجود رنگي را انتخاب کنيد. اگر رنگي که مد نظر شما است در اين پالت رنگ وجود نداشت مي توانيد گزينه Add custom color را بزنيد و رنگ مورد نظر خود را انتخاب کنيد.

در اين پنجره چند مدل رنگ موجود است که توضيح خواهيم داد.



HBV (Hue / Balance / Wniteness)





اين مدل بهترين و طبيعي ترين روش ساخت رنگهاي دلخواه را در اختيار شما قرار مي دهد . ابتدا يک رنگ اصلي (Hue) را انتخاب مي کنيد سپس مقدار تيرگي يا روشنايي آن رنگ را تغيير مي دهيد تا رنگ دلخواه را به دست آوريد.



مدل رنگ RGB (Red / Blue / Green)





در اين مدل رنگ هاي اصلي قرمز و آبي و سبز را با يکديگر ترکيب کنيد تا رنگ دلخواه را ايجاد نماييد. مي توانيد لغزنده هاي سفيد مقابل اين رنگها را کليک نموده و جابجا نماييد يا اعداد بين 0 تا 255 را در فيلد عددي وارد نماييد.



مدل رنگ HSV (Hue /saturation / Value)





در اين مدل رنگ از سه مولفه براي ساخت رنگ دلخواه استفاده مي کنيم.

پارامتر Hue رنگ اصلي را مشخص مي کند. پارامتر sat ميزان خلوص رنگ را تغيير مي دهد.

پارامتر value ميزان درخشندگي يا شدت رنگ را تغيير مي دهد.

تفاوتي ندارد که از کدام مدل رنگ استفاده مي کنيد هر تغييري که در يک مدل ايجاد نماييد بي درنگ در ساير مدلهاي رنگ انعکاس مي يابد رنگ حاصله را در نيمه سمت راست کادر خروجي رنگ مشاهده مي کنيد. در نيمه سمت چپ رنگ اصلي را مشاهده مي کنيد.





تنظيم نرمالها و همواري اشياء





نرمالها بردارهاي عمود بر سطح شي مي باشند. نرمالها (Normal) در واقع برداري است که مشخص مي کند روي سطح يا کنج به کدام طرف و پشت آن به کدام طرف است. طرفي که نرمال به آن اشاره مي کند نشان دهنده سطح بيروني يک سطح يا کنج است که همان طرف شي در رندر آشکار مي شود.

مي توانيد نرمالهاي يک شي را به روش دستي تغيير دهيد تا خطا هاي زمان مدل سازي را براي مرحله رندر تصحيح نماييد. تنظيمات smoothing مشخص مي سازد که يک سطح آيا با لبه هاي تيز (sharp) يا با سطوح هموار (sooth) رندر شود. تنظيمات smoothing در واقع اعدادي هستند که به سطوح يک شي نسبت داده مي شوند.





هر سطح از يک شي هر تعداد گروههاي هموار سازي حداکثر تا 32 گروه مي تواند اختيار نمايد. اگر دو سطح داراي لبه مشترک بوده و گروههاي هموارسازي آنها يکسان باشد و به عنوان يک سطح هوار رندر مي شوند. اما اگر گروههاي هموارسازي آنها متفاوت باشد آنگاه لبه مشترک آنها به شکل گوشه (corner) رندر مي شود. مي توانيد مقادير گروههاي هموارسازي سطوح را به روش دستي تغيير داده و به همين دليل امکان متحرک سازي اين ويژگي در بستر زمان وجود دارد.
 

belderchin

Member
سلام دوست عزيز
از توجهت ممنونم ............ خوب به نظر من اين اول آموزشه كه سعي كرده با آشنا كردن كاربر با فرمانهاي برنامه آموزش خودشو شروع كنه ............... نظر شما هم محترمه ............ راستش اين آموزشا از خود من نيست و چون روي هارم ذخيره كرده بودم گفتم بزارم اينجا تا همه استفاده كنند ............ شايد به درد كسي خورد و ما رو هم دعا كرد :oops:
يا علي
 

belderchin

Member
مدلسازی شماره 2

ساخت شکلهاي توسعه يافته(Extended Primitive) مجموعه اي از شکلهاي پيچيده و آماده است که مي توانيد بسادگي شکلهاي ابتدايي داخل صحنه ها ايجاد نماييد. براي ساخت اين نوع شکلها از پانل Create يا منوي Create استفاده مي کنيم.

داخل پانل Create منوي اين پانل را کليک نموده و گزينه Primitive Extended را کليک مي کنيد تا انواع شکلها زير قسمت Object Type آشکار شوند. يا منوي Create را باز کرده و گزينه Primitive Extended را اشاره نموده تا انواع شکلهاي توسعه يافته را مشاهده نماييد.



ايجاد شي(Hedra)

به کمک اين نوع شي مي توانيد هرگونه اشياء چند وجهي سه بعدي را داخل صحنه ايجاد نماييد نمونه هاي گوناگون ساخته شده از اين شي را مشاهده مي کنيد.







ساخت شي Troas Knot

اين گزينه لوله به هم پيچيده را خلق مي کند.





ساخت شي Chamfer Box

اين شي براي ساخت انواع مکعب ها و جعبه ها با گوشه هاي گرد پخ زده استفاده مي کنيم.



ساخت شي Chamfercyl

از اين شي براي ساخت استوانه ها با لبه هاي پخ زده و گرد استفاده مي کنيم.



ساخت شي Oil Tank

از اين شي براي ساخت استوانه ها با در پوش برآمده استفاده مي کنيم. در شکل زير نمونه هايي از اين شي را مشاهده مي کنيد. اين شکل مانند تانکرهاي نفت مي باشد.





ساخت شي Capsule

از اين شي براي ساخت انواع اشياء به شکل کپسول با درپوشهاي چند وجهي استفاده مي کنيم در شکل زير نمونه هايي از اين شي را مشاهده مي کنيد.





ساخت شي Spindle

از اين شي براي ساخت اشيا به شکل فرفره يا استوانه با درپوش و ته پوش مخروطي استفاده مي کنيم.





ساخت شي L-EXT

از اين شي براي ساخت انواع اشياء حجم يافته به شکل L استفاده مي کنيم در شکل زير نمونه ساخته شده را مشاهده کنيد.





ساخت شي Gengcn

از اين شي براي ساخت انواع اشيا به شکل چند ضلعي حجم يافته و منظم با لبه هاي هموار استفاده مي کنيم.





ساخت شي C-EXT

از اين شي براي ساخت انواع اشيا حجم يافته به شکل C استفاده مي شود.





ساخت شي Ring Wave

از اين شي براي ساخت حلقه ها استفاده مي کنيم بخصوص حلقه ها با نواحي غيرمنظم دروني و لبه هاي بيروني که امکان متحرک سازي آنها وجود دارد. در ضمن مي توانيد بزرگ شدن اين نوع شي را متحرک سازي نماييد. در شکل زير نمونه اي ساخته شده از اين شي را مشاهده مي کنيد.





ساخت شي Prism

از اين شي براي ساخت انواع شايا سه وجهي با اضلاع مستقل استفاده مي کنيم.





ساخت شي Hose

شي Hose يک شي انعطاف پذير است که از آن براي ارتباط دادن دو شي ديگر استفاده مي کنيم. آنگاه شي Hose به حرکات دو شي ديگر واکنش نشان مي دهد. اين شي همانند Spring اما فاقد خصوصيات ديناميک است.





تنظيم نرمالها و همواري اشيا(2)

مشاهده و تغيير نرمالها

هر بار کد شي جديدي داخل صحنه ايجاد نماييد بطور خودکار نرمالها براي آن شي ايجاد مي شوند اغلب اوقات رندر اشيا توسط همين نرمالهاي پيش فرض بخوبي اجرا مي شود اما گاهي مشکلاتي بوجود آمده يا لازم است تا نرمالهاي اشياء را دستکاري نماييد. نرمالهاي غيرطبيعي در شي هاي وارده به محيط 3DS MAX از برنامه هاي ديگر يا در اشيا مرکب توليد شده از طريق عمليات بولي ظاهر مي شوند.

ساده ترين روش مشاهده نرمال هاي يک شي داخل ديدگاه در وضعيت Shaded ( سايه زده) است پيکانهاي نرمال هاي شي را مشاهده نمي کنيد اما تأثير نرمال ها بر سطوح سايه زده را بوضوح مي بينيد. اگر داخل و بيرون شي نامشخص باشد يا سوراخهايي ناخواسته در شي وجود داشته باشد پس مطمئن باشيد که نرمالهاي شي نادرست تنظيم شده اند.
 

جدیدترین ارسال ها

بالا