■ مصاحبه با دستندرکاران انیمیشن ■

hosienmax100

3D Artist
آقا من دارم حال میکنم دیگه نمیدونم چی بگم nakoot جان مم مم مم نن نن نن وو وو وو نن نن نن :)

یه مدتی بود بخش مصاحبه داشت خاک میخورد که آقا nakoot یه تکونی بهش داد جای تشکر داره

بچه های دیگه هم توی این بخش اگه چیزه جالبی دارن لطف کنن بزارن

موفق باشی
 

مهبد

New Member
سلام دوست عزیز
با تشکر از اینکه مطالب سایت من را مناسب قرار دادن در این فوروم دانستید، و با تشکر بیشتر بخاطر اینکه مطالب را با لینک به صفحه اصلی و حفظ نام این حقیر در فوروم قرار دادید.
اما دوست عزیز، بهتر بود که پیش از استفاده از مطالب ، از من اجازه میگرفتید. دوستان دیگری هم با یک ای میل کوچک به من و با اطلاع دادن ، به من افتخار دادند و از مطالب سایت استفاده کردند. این اجازه، فقط احترامی است که شما نه به من (مهبد بذرافشان)، که به حق و حقوق موءلف میگذارید.
با سپاس فراوان
مهبد بذرافشان
http://www.todayanimation.com
 

NAKOOT

Well-Known Member
سلام دوست عزیز
با تشکر از اینکه مطالب سایت من را مناسب قرار دادن در این فوروم دانستید، و با تشکر بیشتر بخاطر اینکه مطالب را با لینک به صفحه اصلی و حفظ نام این حقیر در فوروم قرار دادید.
اما دوست عزیز، بهتر بود که پیش از استفاده از مطالب ، از من اجازه میگرفتید. دوستان دیگری هم با یک ای میل کوچک به من و با اطلاع دادن ، به من افتخار دادند و از مطالب سایت استفاده کردند. این اجازه، فقط احترامی است که شما نه به من (مهبد بذرافشان)، که به حق و حقوق موءلف میگذارید.
با سپاس فراوان
مهبد بذرافشان
http://www.todayanimation.com


سلام
خوشحالم از آشنایی با شما ...
با کمال احترامی که برای شما و زحمتی که کشیدید قائل هستم و همچنین ارزش کار شما رو می دونم ، باید بگم اینجا اینترنت هستش !!
بعد از 7 سال وبگردی این اولین بار هستش که مولف یک مطلب همچین درخواستی رو از من کرده !! نمی دونم شاید من بد عادت شدم! ولی تا بوده به همین صورت بوده که مطلب رو نقل قول می کنیم و در آخر هم منبع رو می نویسن ( که همین جا ذکر کنم خیلی ها منبع رو هم نمی نویسن !!)
این تنها کاری هستش که کاربر برای احترام به مولف می تونه انجام بده ...
به من شاید مربوط نباشه ولی آیا شما وقتی اوون مطلب رو از سایت Rotten Tomatoes نقل قول و ترجمه کردید از مولفش اجازه گرفتید؟! یا همین طور مطالب دیگرتون که بیشترش ترجمه از سایت های خارجی هستن؟
ولی با تمام این اوصاف من به کاری که می کنید و زحمتی که می کشید احترام می ذارم و همینجا هم قول می دم از مطالب سایت شما حتی با ذکر منبع هم استفاده نکنم !!
آرزومند آرزوهاتون شهرام

من معذرت میخوام و ......

داداش حسین من خودم زبون دارم :crazy:
در ضمن برای چی معذرت می خوای؟! غیز از این هستش که منبع رو نوشتم؟!
 

hosienmax100

3D Artist
داداش حسین من خودم زبون دارم :crazy:
در ضمن برای چی معذرت می خوای؟! غیز از این هستش که منبع رو نوشتم؟!

سوئ تفاهم نشه شهرام جان من بجای شما حرف نزدم یه منظوری داشتم که اونجوری معذرت خواهی کردم

ضمنآ این دوست عزیز هم باید بدونن اکثر مطالب توی سایت ها از اینور و اونور گرفته میشن مثله سایت خودشون البته با ذکر

منبع واسه همین نیازی به اجازه گرفتن نیست اگر هم ناراحتی بگو به شهرام پستشونو ویرایش میکنه و حذف : این قانون اینترنت است

موفق باشی
 

NAKOOT

Well-Known Member
سوئ تفاهم نشه شهرام جان من بجای شما حرف نزدم یه منظوری داشتم که اونجوری معذرت خواهی کردم

ضمنآ این دوست عزیز هم باید بدونن اکثر مطالب توی سایت ها از اینور و اونور گرفته میشن مثله سایت خودشون البته با ذکر

منبع واسه همین نیازی به اجازه گرفتن نیست اگر هم ناراحتی بگو به شهرام پستشونو ویرایش میکنه و حذف : این قانون اینترنت است

موفق باشی

نه داداش حسین ، منم منظوری نداشتم، کلا هر وقت دیدی شکلک توی پست هام استفاده کردم بدون دارم شوخی می کنم :crazy:
 

sanahana

New Member
مرسی از در میان گذاشتن مصاحبه آقای رفیع پور نتیجه ایی که من گرفتم اینه که انیمیشن رو اصولی اگه بلد نیستیم یه راه حلی باید در نظر بگیریم که بشه اصولی یاد گرفت؟ مثلا همین دوستایی که حرفه ایی دارن کار می کنن و کاراش نو به نمایش می ذارند چرا نمی خوان یه دوره توی همین سایت بذارن که قدم به قدم آموزش انیمیشن کاملا 3 بعدی بدن؟ تا مثلا دو سال دیگه این تیم به یه تیم قوی تبدیل شه؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟
ولی قبل این که جواب بدید میخوام بگم چرا ما ایرانیا از این که معلوماتمونو بی دریغ تقسیم کنیم همیشه ترسیدیم؟ چرا همش می خوایم تکرو باشیم ؟ مثل تیم ملی مون که دفاع آخرم می خواد بره گل بزنه؟؟؟؟
 

Sherlock_Holmes

Active Member
Nakoot جان اين خانم توتلي پوتلي لينكي نداري ازش؟ شايد بشه دانلودش كرد با دايال آپ!! خودت ديديش يا نقل مستقيم بود؟

ه مطلب رو نقل قول می کنیم و در آخر هم منبع رو می نویسن ( که همین جا ذکر کنم خیلی ها منبع رو هم نمی نویسن !!)
این تنها کاری هستش که کاربر برای احترام به مولف می تونه انجام بده ..
كاملا موافقم...
 
آخرین ویرایش:

NAKOOT

Well-Known Member
Nakoot جان اين خانم توتلي پوتلي لينكي نداري ازش؟ شايد بشه دانلودش كرد با دايال آپ!! خودت ديديش يا نقل مستقيم بود؟

داداش شرلوک این نقل قول بوده از همون سایت که مولفش شاکی شده :crazy:
خود ایشون گویا دیدن :دی
با این اینترنت ئه زپرتی ئه ما عکس هم لود نمی شه چه برسه فیلم :پی
 

RENDER

New Member
کسی مدونه که همین آقا سعید ما در برج تهران خودرو در بهارستان یک پروژه دستشه ?؟

طبقه 4 واحد B42
 

iranimation

Member
نه ما نمی دونیم که همین آقا سعید ما در برج تهران خودرو در بهارستان یک پروژه دستشه ?؟

طبقه 4 واحد B42

خوش بحال اونایی که می دونن اخه افتخار از این بالاتر می تونه باشه که ادم بدونه
آقا سعید ما در برج تهران خودرو در بهارستان یک پروژه دستشه ?؟
من از دونستن این مطلب دارم از خوشحالی منفجر می شم :razz:
 

einollahia

Well-Known Member
کسی مدونه که همین آقا سعید ما در برج تهران خودرو در بهارستان یک پروژه دستشه ?؟

طبقه 4 واحد B42



به آقا سعید بگید التماس دعا ..............



این همه آدم پروژه دستشونه پروژه های خیلی بزرگ( البته از نظر مادی)
همین امروز یکیشون بود که مناقصه شبیه سازی میدان شهدای مشهد رو برنده شده بود.

البته بچه های مشهد بدونند که طرف تهرانی بود.
 

NAKOOT

Well-Known Member
نخستين فيلم سه‌بعدي ايراني به صورت بين‌المللي ارائه مي‌شود


به نقل از روابط عمومي معاونت هنري سازمان فرهنگي هنري شهرداري تهران، سيدهادي منبتي مدير سينمايي و تلويزيوني سازمان فرهنگي هنري شهرداري تهران، با اعلام اين خبر افزود: امروزه سينماي ايران به تكنولوژي سينماي سه بعدي نياز دارد و هنرمندان ما بايد از حالت سكون بيرون آمده و با پذيرفتن تكنولوژي‌هاي روز دنيا، فيلمنامه‌ها را در قالب فيلم‌هاي سه بعدي به مخاطب ارائه دهند. چرا كه اين تكنولوژي كه هم‌اكنون يكي از تفريحات در دنيا محسوب مي‌شود سعي مي‌كند هر چند بيشتر دنياي مجازي فيلم را به واقعيت نزديك كرده و مخاطبان را براي ديدن فيلم تشويق كند و شايد بحران مخاطب در سينماي ايران با اين روش كمي كاهش يابد.

vl3l0bgg36h9pfy82lja.jpg

مدير سينما و تلويزيون سازمان فرهنگي هنري شهرداري تهران ساخت فيلم فيليپ نيكوله فيلمساز سوئيسي را در ايران اولين گام براي ورود تكنولوژي سينماي سه بعدي در ميان آثار هنرمندان ايراني دانست و گفت: فيليپ نيكوله و گروه سازندگان در حال ساخت فيلم مستند سه بعدي با موضوع جلوه‌هاي ايران اسلامي است. كه اين فيلمساز و گروه سازنده با سفر به تهران، اصفهان و شيراز از نقاط ديدني و اماكن باستاني ايران همچون ميدان نقش جهان اصفهان، تخت جمشيد، آرامگاه حافظ، برج ميلاد، حرم مطهر حضرت عبدالعظيم حسني (ع) به سفارش شهرداري تهران تصوير برداري نموده و نخستين فيلم مستند سه بعدي را به تهيه كنندگي موسسه تصوير شهر وابسته به سازمان فرهنگي هنري شهرداري تهران عرضه مي‌كنند.
وي در پايان افزود: اين فيلم به مدت ۲۰ دقيقه به چهار زبان فارسي، انگليسي، فرانسه و عربي در قالب نمايش سينمايي و به صورت پكيج دي وي دي پس از دريافت مجوزهاي لازم به صورت بين‌المللي عرضه خواهد شد.
گفتني است تعدادي از فيلمسازان مشهور جهان با فيلم‌هاي به نام خود در دنيا همچون فيلم سه‌گانه، ارباب حلقه‌ها ساخته پيتر جكسون، انيميشن‌هاي سه بعدي قطار سريع‌السير قطبي و خانه هيولا ساخته زمه كيس و فيلم سه‌گانه ويرانگر تايتانيك ساخته جيمز كامرون از فيلمسازان مشهوري هستند كه پروژه‌هاي سه بعدي را در دست تهيه دارند و توانستند با ارائه فيلمهاي سه بعدي هنر سينما را در جهان تحت تاثير قرار دهند.
 
آخرین ویرایش:

animations

Active Member
مصاحبه ای با جرمی ویکری، نورپرداز در پیکسار

این مطلب از وبلاگ انیمیشن امروز با ترجمه مهبد بذر افشان است. ایشون در وبلاگ خود نوشته اند: هرگونه استفاده از مطالب این وبلاگ یا وبسایت انیمیشن امروز فقط با ذکر ماخذ مجاز میباشد.
با اینکه مال چند ماه پیشه، ولی مصاحبه خوبیه. حتما بخونید.


جرمی ویکری Jeremy Vickery در تعدادی از مطرح ترین انیمیشن های پیکسار از جمله: The Incredibles ، cars ،Ratatouille و بالاخره این روزها در Wall-E بعنوان نورپرداز و سرپرست تیم نورپردازی کار کرده است. استفان دیوب Stephan Dube از سایت cg channel مصاحبه ای با او کرده است که با تشکر از محمد مدرس بخاطر معرفی این لینک ، ترجمه بخشهایی از مصاحبه را به شما تقدیم می کنم:

jermi.jpg

لطفا در مورد خودتون و نقشی که در استودیوی پیکسار دارید برای ما توضیح بدید:

نخستین خاطرات من در مورد این آرزو که میخواستم یک هنرمند حرفه ای بشم برمیگرده به زمان مدرسه ابتدایی. پدر پدر بزرگم یک مخترع بوده و یه جورایی دستی در ساخت و ساز چراغ خطر ( راهنمایی و رانندگی) داشته. او برای من یه قهرمان بود و من همیشه بر سر این دو راهی بودم که آیا دلم میخواد مثل جد بزرگم یک مخترع بشم یا اینکه یک هنرمند بشم. و حالا حدس میزنم که بالاخره با کار کردن در زمینه CG تونستم به ترکیبی از هردوی آرزوهام برسم! در حال حاضرمن به مدت 4 ساله که بعنوان یک هنرمند نورپرداز در استودیوی پیکسار کار میکنم.البته قبلا در استودیو های کوچکتری مثل Big Idea Productions و Fathom Studios در بخشهایی مثل مدل سازی، تکسچر و طراحی کانسپت کار کرده بودم.

وقتی که کار 3D رو شروع کردید میدونستید که ممکنه یک طراح نور( Lighter) بشید؟

اصلا ! در طی پنج سال اولیه کار سه بعدی، من اصلا کار نور نمیکردم و از کار کردن در زمینه مدل سازی و تکسچر واقعا راضی بودم. من کاملا بطور اتفاقی و زمانی که در Fathom Studios کار میکردم وارد کار طراحی نور شدم. در اونجا من در پروژه Delgo که هنوز هم نمایش داده نشده، مسئول تنظیم سایه ها بودم و در همونجا هم بود که متوجه شدم که کار نورپردازی چقدر شبیه نقاشی کردنه و فوری عاشق این کار شدم. خیلی طبیعی بود. میدونید، من بسیاری از مظاهر هنر را دوست دارم. نه به این دلیل که من یک نور پرداز هستم،بیشتر به این دلیل که خودم را یک هنرمند میدونم.

رایج ترین مشکلاتی که بعنوان یک طراح نور باید بر اونها غلبه کنید چیه؟

هیچ میدونید دلیل اصلی اینکه به ما میگن کارگردان تکنیکی Technical Director چیه؟ خیلی از مردم کارت ویزیت منو که میبینند فکر میکنند که من واقعا کارگردانی، چیزی هستم !!! اما من مجبورم توضیح بدم که این عنوان به این دلیله که من مجبورم تمام روز را مرتبا به کامپیوترهای مختلفی سر بزنم ، و خوب ، میدونید که هرکامپیوتر خودش به تنهایی ممکنه چقدر مشکل آفرین باشه! وحالا متوجه میشید که سر و کله زدن با مشکلات جزئی از کار روزانه منه! مثلا یه روز باید یه پلان گم شده رو پیدا کنیم!!! یه روز دیگه سایه ها شکسته میشن یا مه Fog مشکل پیدا میکنه و….مغزم سوت میکشه! بعضی وقتا آرزو میکنم که ای کاش میشد که سرم را وصل کنم به کامپیوتر و از طریق افکارم بهش حالی کنم که واقعا چی میخوام!بعضی روزا آرزو میکنم که ای کاش برم کنار یه ساحل و تبدیل بشم به یک نقاش که بزرگترین دغدغه اش پاک کردن قلم هاشه!

میشه به ما بگید که در چه پروژه هایی کار کردید و نقش شما در اون پروژه ها چی بوده؟

من کارمو با کار در مجموعه انیمیشنی Veggie Tales شروع کردم. اما نخستین فیلم بلندی که کار کردم در استودیوی Big Idea Productions بود و با فیلم The Jonah Movie. بعدش پروژه Delgo پیش اومد که چند سالی طول کشید و همونطوری که گفتم هنوز هم پخش نشده. اما در پیکسار در فیلمهای The Incredibles ، cars ،Ratatouille و بالاخره Wall-E کار کردم که در همه این فیلمها کار من نورپردازی بوده. هم نورهای جزئی و هم کل نورپردازی صحنه رو کار کردم…اما میتونم بگم که از کارم در فیلم Ratatouille بیشترین رضایت رو دارم. دقیقا نمیتونم شرح بدم که چرا، اما Ratatouille چنان فیلم غنی بود و امکانات ما چنان کامل و عالی بود که احساسات من بیشتر بعنوان یک هنرمند و نه به عنوان کسی که یک کار تکنیکی انجام میده کاملا ارضا میشد.

به کار انجام شده در کدام صحنه ها بیشتر از همه افتخار می کنید؟

در Incredibles من خیلی صحنه های آبشار و اون صحنه ای که دش و ویولت از غار فرار میکنند رو دوست دارم. در cars من به کارم در صحنه رانندگی مک کویین و سالی، اونجایی که از وسط جنگل رانندگی میکنند افتخار می کنم. و در Ratatouille خیلی از اون صحنه ای که رمی روی پشت بام نشسته و داره به پاریس نگاه میکنه خوشم میاد. بعلاوه بسیاری از صحنه های شب در پاریس، خیلی از صحنه های فاضل آب و نورپردازی های رستوران…همه اش عالی شده…

rat.jpg

و در مورد Wall-E ؟

اوه اون که عالیه…مطمئن باشد که عاشقش میشید…چطوری ممکنه وقتی که داریم روی روباتها کار میکنیم، کار خراب بشه؟!!!

قطعا از اینکه در یکی از بهترین استودیو های انیمیشن در دنیا کار میکنید خیلی راضی هستید…اما هیچ پیش اومده که احساس کنید که تحت فشار هستید؟

بله، در هرکاری این احساس میتونه وجود داشته باشه…درسته که پیکسار بهترین استودیوی دنیاست،اما اونجا هم کار میتونه خیلی چالشگر باشه. احساس من اینه که من روی یک پاندول و بین دو گروه معلق هستم. در یک طرف هنرمندا هستن و در طرف دیگه تکنیسین ها. ایده آل اینه که بتونی تعادلی بین خواسته های این دو گروه ایجاد کنی …هم ابزارهارو خیلی خوب به کار بگیری و هم اینکه کار هنری تو انجام بدی. احساس هنرمندانه من بعضی وقتا غلبه میکنه و این تعادل به هم میخوره و در نتیجه روزهای بسیار پردردسری در پیش خواهد بود.

میشه برای ما توضیح بدین که چطوری در پیکسار استخدام شدین و اینکه اونا دقیقا دنبال چه جور تخصص و توانایی هایی هستند؟

خوب من سه دفعه درخواست و نمونه کار فرستادم ولی پذیرفته نشدم!من هنوز هم اون نامه ای که از پیکسار اومد و به من گفته بودند که نمیتونن منو استخدام کنم را نگه داشتم. اون نامه به من یادآوری میکنه که مغرور نشم . وقتی که از کالج فارغ التحصیل شدم نمونه کارهام وحشتناک بودند(البته اون موقع متوجه این موضوع نبودم) . خوشبختانه یک نفر در Big Idea Productions با دیدن کارهای من ، پی برد که در زمینه های کلاسیک استعداد دارم و منو در اون استودیو استخدام کردند. کارکردن در یک استودیوی واقعی به من خیلی چیزها آموخت. من یاد گرفتم که چطور کار کنم. در کالج ما فقط یاد گرفتیم که چطور(آموزش ببینیم) و پایه و اصول رشد و قوی شدن را در کالج آموختیم. پس از 6 سال کار کردن در Big Idea من به اندازه کافی تجربه کسب کرده بودم که بتونم در استودیوی کوچکی ( Fathom Studios ) در آتلانتا به کار طراحی نور مشغول بشم. در همون زمان بطور اتفاقی متوجه شدم که پیکسار در جستجوی طراح نور است. خب موقعیت مناسب بود و من یه درخواست دیگه به همراه نمونه هایی از آخرین کارهام رو براشون فرستادم . ولی واقعا انتظار نداشتم که پاسخی بهتر از سه دفعه قبلی بگیرم. در واقع کاملا منتظر بودم که یه کارت دریافت کنم با این مضمون که : متشکریم، اما فعلا پست مناسبی برای سطح مهارت های شما نداریم !چند هفته بعد من در یک همایش در مورد Maya حضور داشتم که تلفنم زنگ زد. به سرعت تلفنو خاموش کردم (اگرچه که درواقع تلقن زنگ نزد، روی سیستم لرزاننده اش بود). اما متوجه شدم کد منطقه ای 510 در ابتدای شماره افتاده بود. میدونستم که 510 مال کالیفرنیاست و بعدا وقتی که شماره رو گرفتم تا ببینم کی به من زنگ زده،در کمال حیرت و خوشحالی متوجه شدم که تماس از پیکسار بوده! اونا یک مصاحبه تلفنی با من برای فردا بعد از ظهر ترتیب دادند که خیلی خوب انجام شد. در پایان مصاحبه من پرسیدم که بعد چه خواهد شد و اونها به من گفتند که در طول هفته با من تماس خواهند گرفت. و فقط یک ساعت بعد بود که در تماسی تلفنی از من خواستند که فردا به کالیفرنیا پرواز کنم! دوشنبه بعد در پیکسار من یک مصاحبه دیگه داشتم که از صبح تا ظهر ادامه داشت. چهار تیم مختلف با من مصاحبه کردند. همون شب من به آتلانتا برگشتم و سه شنبه صبح در یک تماس تلفنی دیگه از پیکسار، شغلی یه من پیشنهاد شد!!! سه هفته بعد من در استودیوی پیکسار و در حال کار کردن بر روی پروژه The Incredibles بودم !

و اما اینکه در پیکسار واقعا دنبال چه هستند. آنها در جستجوی هنرمندان واقعی با سطح بالایی از توانایی های هنری هستند که ضمنا از سطح قابل قبولی هم از توانایی های تکنیکی و آشنایی با تکنولوژی روز برخوردار باشه. این دیدگاه خیلی کلی به نظر میاد اما واقعیت داره. اگر شما در حال خوندن این مطالب هستید و ومیخواهید در پیکسار استخدام بشید،هرگز فراموش نکنید که درحال رقابت با دهها نفر از افراد با بالاترین سطح توانایی هستید. بنا براین اگر پاسخ منفی گرفتید زود نا امید نشید. من در طول 6 سال و با فرستادن 4 مورد درخواست و نمونه کار بود که بالاخره موفق شدم. پیکسار در روز بیش از 150 مورد درخواست دریافت میکنه، بنا بر این رقابت بسیار بی رحمانه است. بعنوان کسی که در طول تجربیاتم در سه استودیوی متفاوت صدها نمونه کار دیده ام ، میتونم به راحتی بگم که 99% از نمونه کارها به راحتی مردود میشن!!! چرا؟ برای اینکه اونا اغلب شامل طیف وسیعی از کاهای مختلف هستند بدون اینکه هیچکدوم واقعا نشان دهنده یک استعداد و مهارت عالی باشند. به نظر میرسه که اونچه که مدارس آموزش میدن اینه که شما هر آنچه که تا به حال کار کردین ، ازجمله انیمیشن های ضعیف، کاراکترهای خام ، فضاسازی های بدون هیچگونه نورپردازی یا بافت خاص را به این استودیو و اون استودیو تحویل بدین! متاسفانه با اینکه بازار کار پر شده از استعداد های بالقوه، اما به نظر میرسه که تعداد کمی از اونها واقعا نمونه کارهایی ارائه میدن که ارزش دیدن و بررسی داشته باشه. توصیه من به شما اینه که تمرکزتون را بذارید روی اون کاری که واقعا در اون کار مهارت دارید . اگر یک انیماتورخوب هستید، بهترین نمونه متحرک سازیتون را ارائه بدید. مهم نیست اگر کاراکتر شما فقط شامل چند تا مکعب یا کره باشه…برعکس اگر طراح کاراکتر خوبی هستید، تمام تمرکز و خلاقیتتونو بذارید روی همین کار، لازم نیست که یک متحرک سازی معمولی یا حتی ضعیف هم ارائه بدید. خودتون کارهاتون را مورد قضاوت قرار بدید و چیزهایی که ضروری نیستند را بیرون بکشید.

cars.jpg

از بین فیلمهای پیکسار، کدوم یکی فیلم محبوب شماست و چرا؟

من به Incredibles علاقمندم. من دیوانه فیلمهای اکشنی هستم که خوب ساخته شده باشند. شاید علاقه من به این فیلم و همینطور Ratatouille بیشتر به این دلیل باشه که در این پروژه ها با براد برد Brad Bird همکار بودم. نه تنها به این دلیل که توانایی خارق العاده ای در عالی کار کردن داره، بلکه به این دلیل که او تاثیر مستقیمی بر روی کسانی داره که با او کار میکنند. او همه را وادار میکنه که بهترین کار را ارائه بدهند. او بهترین کارگردانی هست که تا حالا دیدم.

آیا میشه نکات کوچکی را در مورد اینکه چطور یک صحنه رو بخوبی نورپردازی کنیم به ما یاد بدید؟

دنیای اطرافتون را مطالعه کنید. درک اینکه نور ها و سایه ها واقعا چه میکنند و چه تاثیری دارند بسیار هیجان انگیز است. مغز ما اصرار داره که همه چیز را ساده به ما نشون بده . به همین دلیله که همه ما خیلی سریع آسمون را آبی میکشیم و چمن را سبز… اگر ما میتونستیم خودمون را از آنچه که مغز ما به ما نشان میده جدا کنیم و چیزها را بصورت تفکیک شده ببینیم، اونوقت دقیقا میتونستیم بفهمیم که نور چکار میکنه . من در DVD جدیدی که منتشر کردم به تفصیل در این مورد صحبت کردم . یک هنرمند نور پرداز خوب ابتدا با تحقیق در مورد شناخت نور و شناخت اصول هنر شروع میکنه و بعد وارد مباحث تکنیکی نورپردازی میشه. من فکر میکنم که دنیای نورپردازی CG هنوز برای خیلی از دانشجو ها و کاربران دنیای دیجیتال محو و ناشناخته است. هرگز به کامپیوتر و تکنولوژی اعتماد نکنید و توقع تداشته باشید که کامپیوتر (به تنهایی) نور پردازی درست و زیبا و اصولی را برای شما انجام بدهد. مطالعه نورپردازی در سینما هم میتونه خیلی خیلی مفید باشه.

فکر میکنید که زندگی بدون کدام بخش از تکنولوژی برای شما غیرممکن باشه؟

چشمانم و مغزم!!! من با نرم افزارهای زیادی در طول کارم آشنا شدم و خیلی زیاد با تکنولوژی سر و کار داشتم. به این نتیجه رسیدم که هرکسی میتونه هر چند تا نرم افزار را که دوست داشته باشه،یاد بگیره. اما نهایتا اگر که شما چشمی برای دیدن هنرها و هوشی برای بکارگرفتن نرم افزارها در جهت اون کاری که میخواهید انجام بدید نداشته باشید ، هیچوقت قادر نخواهید بود که کار درخشانی انجام بدید . مشاهده دنیای اطراف و دریافت آنچه که واقعا نور انجام میده، بزرگترین سرمایه من برای ساخت یک نورپردازی واقعی و باورکردنیه. من بیش از آنچه که شایسته است به نرم افزارها و سخت افزارها تکیه نمیکنم و شیفته تکنولوژی هم نیستم. هنوز هم یک دستگاه آی فون اپل ندارم ….

اگر میتونستید برای کار کردن، فیلمی را انتخاب کنید ، کدام فیلم را انتخاب میکردید و چرا؟

خب، وقتی که داستان اسباب بازی نمایش داده شد من هنوز در کالج بودم و بعد از دیدن اون فیلم، دیگه میدونستم که میخوام در پیکسار کار کنم. به عبارتی من همین الان هم دارم روی اون فیلمهایی کار میکنم که دلم میخواد ! من عاشق این فلسفه پیکسارهستم که میگه داستان مهمترین چیز هست. و این برام بزرگترین لذته که اینجا هستم و روی فیلمهای کار میکنم که میدونم که کلاسیک خواهند شد. من خوشحالم که روی فیلمهایی کار میکنم که هم پسر 5 ساله ام و هم پدربزرگ 87 ساله ام ازش لذت میبرند. من از کاری که میکنم لذت میبرم و به سالهایی که درپیش دارم افتخار میکنم.

cave.jpg

مربی شما چه کسی بود(یا هست)؟

خب ، آرزو میکنم که ای کاش در صنعت انیمیشن مربی های بیشتری وجود داشتند. من در طول مدت کارم، از اینجا و آنجا، از این و آن، چیزهای کوچک و بزرگ زیادی آموختم. اما اگر بخوام از کسی اسم ببرم که بیشترین تاثیر را از او گرفتم باید از پدربزرگم اسم ببرم . او کسی بود که زمانی که من بچه بودم با من نقاشی میکشید و به من یاد میداد که از دید یک هنرمند به دنیا نگاه کنم.

آیا با فشارها و استرس های کار به راحتی کنار میایید؟

امیدوارم که کنار بیام! بهتره که از همکارهام بپرسید . اونا بهتون میگن که آیا من با فشار ها و استرس ها کنار میام یا نه؟ اما راستشو بخواهید من هنوز هم در حال آموختن این نکته هستم که واقعا چطور باید با فشارها کنار اومد. اما نکته ای که من خیلی خوب آموختم اینه که باید در زندگی تعادل ایجاد کرد. من با 9 ساعت کار در شبانه روز و بعدش در کنار خانواده بودن و یک خواب راحت داشتن ، بازده خیلی بهتری دارم تا اینکه 14 ساعت در روز را یک نفس کار کنم . اضافه کاری یک راه حل نیست. بر عکس بعنوان یک هنرمند، شما باید بتونید به روحیه تون همونقدر اهمیت بدید که به شغلتون. شما باید بتونید هر وقت که نتونستید ادامه بدید، کار را برای مدتی متوقف کنید و بعد با روحیه ای بهتر و شاداب تر برگردید. من فکر میکنم که اضافه کاری یک مشکل فرهنگیه . اگر که میخواهید به عنوان یک هنرمند حرفه ای و درجه یک، عمر کاری مفید و طولانی داشته باشید باید حد و مرز ها را بشناسید و باید یاد بگیرید که در زمانی که مشغول کار هستید چطور سریع و با بازده بالا باشید.

این روزها همه میتونن یک کامپیوتر،چند تا نرم افزار و تعدادی کتاب و DVD آموزشی بخرند و شروع کنند به کار کردن…سئوال من اینه، نظر شما در مورد مدرسه ها و کالج هایی که بعضا خیلی هم گرون و هزینه بر هستند چیه؟ آیا واقعا رفتن به کالج ضرورت داره؟

سئوال خوبیه. وقتی که من در دبیرستان بودم فکر میکردم که کالج اون جاییه که باید رفت و مهارت های لازم رو برای شغل آینده آموخت. حالا که به گذشته فکر میکنم میبینم که کالج جاییست که مقدار بیشتری دانش و فقط بخش کوچکی از مهارت های لازم برای شغل آینده را به شما می آموزد . قبول ندارم که کسانی که از کالج فارغ التحصیل میشوند تمام آنچه که برای وارد شدن به دنیای کار لازم است را کسب کرده اند. کالج به شما یاد میده که چطور یاد بگیرید و به شما این جرات و جسارت رو میده که گام نخست رو بردارید و از در بیرون بروید. من فکر میکنم که مهمترین چیز داشتن انگیزه است. یک هنرمند خوب میتونه با خرید نرم افزارها و کتاب ها چیزهای زیادی را یاد بگیره، اما من فکر میکنم که مهمترین فایده ای که محیط های آموزشی مثل کالج ها و دانشگاهها دارند اینه که شما یاد میگیرید که چگونه در یک تیم کار کنید و روی پروژه ای کار کنید که احتمالا خودتون طراحی نکردید. این مهمترین مهارتیه که بعدا و برای کار کردن در یک استودیو لازم دارید. بله، کالج ها گرون هستند، بعضیاشون خیلی گرون هستند…اما من فکر میکنم که فضای مناسبی که در محیط های آموزشی وجود داره و آنچه که شما در تعامل با استادان و دوستانتون یاد میگیرید،هنوز بسیار بیشتر از اون چیزی هست که از نشستن در خونه و خوندن یکی از او کتابهای (( چگونه فلان نرم افزار را بیاموزیم)) خواهید آموخت. کتابها و DVD ها فقط با به چالش کشیدن شما، به شما کمک میکنند که بهتر و قوی تر بشوید.

مترجم : مهبد بذرافشان
منبع : http://www.cgchannel.com
 

AVGHH

Member
با نزدیک شدن به زمان اسکار 2008 ، گمانه زنی ها برای کاندیداها و برندگان احتمالی نیز قوت میگیرند. در اینجا لیستی از انیمیشن های کوتاهی که احتمالا مورد توجه منتقدین و هیئت داوران واقع خواهند شد را خواهید دید:
.
.
.


برای دانلود، لینک این فیلما (غیر از مادام توتلی پوتلی) رو داری؟
 

animations

Active Member
مصاحبه با ویکتور نیون Victor Navone ، انیماتور با استعداد پیکسار

vn.jpg

در باره خودتان برایمان بگویید ، اهل کجا هستید و چطور شد که به انیمیشن روی آوردید؟

من در شهر سن دیه گو در ایالت کالیفرنیا متولد و بزرگ شدم و فارغ التحصیل رشته ی هنر از دانشگاه ارواین هستم. تا سال 1994 در زمینه ی طراحی، افکت،مدل سازی ،نور و …با نرم افزار های سه بعدی آشنا شده بودم،اما تنها از سال 1998 بود که من در اوقات فراغتم آغاز به آموختن کاراکتر انیمیشن سه بعدی بصورت جدی کردم.

آیا شما قبلا انیمیشن سنتی و کلاسیک را کار کرده بودید و سپس به دنیای 3D روی آوردید یا اینکه مستقیما و از ابتدا انیمیشن را با محیط سه بعدی آغاز کردید؟

من یک هنرمند و دانش آموخته ی سنتی هستم. اگرچه که هرگز انیمیشن سنتی کار نکرده ام، اما دریافته ام که تجارب و آموخته های کلاسیک من، متحرک سازیم را تقویت میکنند. من قادرم که ابتدا طراحی هایم را بر روی کاغذ انجام دهم و سپس آنها را در محیط 3D اجرا کنم.

آیا فکر می کنید که هنرمندانی که در زمینه ی طراحی یا انیمیشن تحصیلات آکادمیک دارند، نسبت به هنرمندانی که بصورت تجربی و خود جوش کار میکنند برتری دارند؟

بله، من فکر میکنم که یک پایه و شالوده ی علمی میتواند بصورتی ظریف و عمیق خلاقیت و آثار تولیدی افراد را تحت تاثیر قرار دهد. بعلاوه اینکه اغلب مدیران و صاحبان شرکتها علاقمندند که کسانی را استخدام کنند که در زمینه های مربوطه تحصیلات دانشگاهی نیز داشته باشند.

شرکتهای تولید کننده ی بازیها و استودیو های تولید کننده ی انیمیشن به چه دسته از مهارتهایی علاقمند هستند؟

در مورد تولید کنندگان بازیها چیز زیادی نمیتوانم بگویم.چراکه مدتهاست که در این بخش کار نکرده ام. اما حدس میزنم که آنها به قابلیت ها و تواناییهای تکنیکی اهمیت بیشتری میدهند. بنظر میرسد که آنها به انیماتورهایی نیاز داشته باشند که بتوانند سیکل های حرکتی پر تحرک را بخوبی اجرا کنند. اما در مورد استودیو های انیمیشن باید بگویم که آنها بیشتر علاقمند به تواناییهای بازیگری هستند.اگر شما علاقمند هستید که در استودیویی مانند پیکسار کار کنید، باید بتوانید افکار،احساسات، و هویت کاراکتر ها را از طریق حرکات بدن ( Body Language) به نمایش در آورید. نمایش مکالمات و حرکات دهان(Lip Synch )نیز بسیار اهمیت دارد. شما باید قادر باشید که داستانی را از طریق حرکات بیان کنید و البته باید حس طنز پزدازی قوی هم داشته باشید. در کنار اینها اگر طراح قوی و کارکشته ای هم باشید چه بهتر. دانستن مدل سازی و Rigging هم خوب است،اما ضروری و حیاتی نیست.

آیا برای یک هنرمند تجربی و خود آموخته مشکل است که بتواند وارد صنعت انیمیشن شود و در یکی از استودیو ها استخدام شود؟

رقابت بسیار سختی وجود دارد و کار آسانی نیست. داشتن یک نمونه کار (Demo Reel ) قوی به تنهایی گویای بسیاری از مطالب است و ربطی به اینکه شما تحصیل کرده و یا تجربی هستید ندارد. اما نکته ی مهم این است که اگر نمیتوانید از استودیو های بزرگ شروع کنید، از استودیو های کوچکتر آغاز کنید و قادر باشید که به مرور خودتان را بالا بکشید. من بسیار خوش شانس بودم. زمان بسیار مهم است.تصور نمیکنم که با نمونه کاری که در سال 2000 ارائه دادم(و پذیرفته شدم) امروز می توانستم در پیکسار یا جایی دیگر استخدام شوم. در آن زمان پیکسار تازه داشت گسترش می یافت و اینترنت هم به این وسعت و گستردگی نشده بود و در نتیجه من پذیرفته شدم. اشاره ی من به اینترنت از این نظر است که بگویم این روزها نمونه ی کار خوب دیگر یک شرط کافی نیست.شما باید از طریق اینترنت شناخته شده باشید و در نتیجه زمانیکه کارتان را ارائه می دهید،آنها می دانند که با چه کسی روبرو هستند.

یک هنرمند با استعداد و تاثیر گذار برای وارد شدن به دنیای انیمیشن حرفه ای چه گامهایی باید بردارد؟

بیش از همه چیز باید یک انیماتور خوب باشید. تمرین ،تمرین و تمرین…از تمام امکانات برای بهبود کارتان استفاده کنید. انجمن ها و تالار های اینترنتی بسیار خوبی وجود دارند که شما می توانید کارهایتان را در آنجا به نمایش بگذارید و مورد نقد و بررسی واقع شوید. اگر بتوانید با افراد شاخص دنیای انیمیشن ارتباط داشته باشید و از آنها نظر بخواهید چه بهتر…زمانی که نمونه کار خوب و قابل قبولی را آماده کردید آنرا به استودیو های مختلف بفرستید و در گردهمایی های معتبری چون سیگراف SIGGRAPH نیز شرکت کنید.

کار کردن در پیکسار چگونه است؟ روی چه پروژه هایی تا امروز کار کرده اید؟

کار کردن در پیکسار یک شغل رویایی برای انیماتورهاست، بهترین مکان دنیا برای کار کردن است. یک محیط دنج و سرگرم کننده برای کار کردن با گروهی از افراد با استعداد و دوست داشتنی و مشارکت داشتن در تولید بهترین فیلمهای ممکن. من در پروژه های چون کمپانی هیولاها، در جستجوی نیمو، شگفت انگیزها ، ماشینها، رتتویی و… همچنین تعدادی از فیلمهای کوتاه کار کرده ام.

وقتی که برای یک استودیوی عمده ی بازی یا انیمیشن کار می کنید، تا چه اندازه برایی اضافه کردن نظرات و خلافیت های فردی به پروژه ها آزاد هستید؟

خب، این بستگی به استودیویی دارد که در آنجا کار میکنید. زمانی من در یک استودیوی کوچک بازی های کامپیوتری بنام پرستو Presto کار می کردم . در آنجا من میتوانستم مقدار زیادی از نظرات و ایده هایم را در پروژه های مختلف اعمال کنم، در واقع بعضی وقتها تبدیل به کارگردان خلاقه Creative Director ی پروژه می شدم. بعنوان یک انیماتور ، در استودیویی چون پیکسار تا این حد آزادی عمل ندارم. به هر حال،انیماتور بودن در ذات خود یک کار خلاقه است.ما مستقیما زیر نظر کارگردان کار میکنیم، اما این آزادی عمل را داریم که اگر برداشت درستی از داستان، احساسات نهفته در آن و یا اهداف نهفته در یک صحنه ی خاص داریم، بداهه سازی کنیم یا ایده های تازه ای ارائه دهیم. البته یک انیماتور ارشد که سرپرست تیم انیماتورهاست و یا انیماتوری که به کار بقیه نظارت دارد بیشتر از سایرین میتواند اعمال نظر کند . کار کردن در بخش فیلمهای کوتاه در استودیوی پیکسار فرصت بیشتری برای بیان نظرات و ایجاد تغییرات ( در مقایسه با بخش فیلمهای بلند) به ما میدهد.در بخش فیلمهای کوتاه، به دلیل کوچکتر بودن تیم تولید، افراد بیشتر با یکدیگر در ارتباط هستند و میتوانند افکارشان و نظراتشان را بیشتر و بهتر به یکدیگر منتقل کنند.

thumbs_mater_03.jpg

بیشتر انیمیشنهایتان را در چه قالبی و برای چه رسانه ای ارائه می دهید؟

در واقع من هرگز برای بازیهای دیجیتالی انیمیشن نساخته ام.فقط برای فیلمهای سینمایی،فیلمهای کوتاه و یا فیلمهای شخصی متحرک سازی کرده ام.کار من در استودیوهای بازی های کامپیوتری شامل طراحی،بافت،نور پردازی، رندرینگ و کارهایی از این قبیل بوده است.

در حال حاضر با چه برنامه ها و سخت افزارهایی کار می کنید و چرا این ابزارها را انتخاب کرده اید؟

در پیکسار ما بطور سنتی از نرم افزار های تحت سیستم لینوکس استفاده می کنیم. در خانه من دو سیستم مک اینتاش و پنتیوم دارم که هردو نیازمند آپگرید شدن هستند! نرم افزارهای محبوب من: فوتوشاپ، افتر افکتز و انیمیشن: مستر Animation Master هستند. انیمیشن: مستر را بخاطر سادگی و ابزار های قوی کاراکتر سازی آن دوست دارم. اولین انیمیشنم را در این نرم افزار ساختم و از آن زمان تا امروز نتوانسته ام این نرم افزار را رها کنم .

ممکن است مراحل مختلف کارتان را در زمانی که یک پروژه ی جدید انیمیشن را آغاز می کنید برای ما شرح دهید؟

سیستم کاری بخصوصی ندارم،اما معمولا کار را با خط خطی ها و طراحی های پراکنده روی کاغذ شروع می کنم. تامب نیل thumbnail های کوچکی برای اینکه زاویه دوربینها، حالتها، شخصیتها و پیوستگی نما ها را برای خودم حلاجی کنم…خلاصه ای از داستان را نیز یاد داشت میکنم و همچنین نکات برجسته و کلیدی داستان را. وقتی که این دو کار را انجام دادم طراحی استوری بورد را شروع می کنم. برای انیمیشن کوتاه جدیدم به نام بیگ بنگ Big Bang حدود چهارصد تصویر را طراحی کردم، اسکن کردم و سپس در افتر افکتز و فاینال کات پرو Final Cut Pro ادیت کردم. دیالوگها را با صدای خودم ضبط و افکت های صوتی را نیز آماده و به تصاویر اضافه میکنم. سپس ریل Reel آماده شده را بارها و بارها بازبینی میکنم و از حرفه ایهای پیکسار نیز نظر خواهی می کنم. سپس مرحله ی تکمیل و آماده کردن نسخه نهایی از کاراکترها و ابزارها و فضاسازیها آغاز می شود. و نهایتا زمانی که همه چیز بر روی کاغذ شکل گرفت اجرای آنها در محیط 3D و متحرک سازی آغاز می شود.

در مورد بیگ بنگ بیشتر توضیح می دهید؟

کار هنوز در مرحله ی تولید است. فیلم حدود 6 دقیقه است و من هنوز نمیدانم که چطور میخواهم آنرا را تمام کنم. ایده ی اصلی فیلم در سال 2001 به ذهنم رسید و از آن زمان تا کنون من انیماتیک Animatic کار را ساخته ام، کاراکتر ها و وسایل نقلیه و ابزار ها را نیز طراحی کرده ام اما هنوز وارد مرحله ی متحرک سازی نشده ام. هنوز کار بسیار زیادی برای انجام دادن باقی مانده است.

توصیه ای برای علاقمندان به انیمیشن دارید؟

اصول اولیه انیمیشن کلاسیک را بیاموزند. دو کتاب Illusion of Life و The Animator’s Survival Kit را بخوانند. تمرین کنند،تمرین کنند و تمرین کنند .

ترجمه و تخلیص :مهبد بذرافشان


منبع: انیمیشن امروز
 

animations

Active Member
مصاحبه با ریچارد روزنمن، انیماتور و کارگردان

richard_rosenman.jpg

ریچارد روزنمن Richard Rosenman، ساکن کانادا، کارگردان ،انیماتور ، گرافیست و استاد انیمیشن با بیش از 12 سال سابقه ی کار حرفه ای در زمینه ی انیمیشن های داستانی و تبلیغاتی است. او که در حال حاضر عمده ی فعالیتش را بر انیمیشن های تبلیغاتی متمرکز کرده است تا کنون بیش از پنجاه انیمیشن تبلیغاتی/بازرگانی ساخته است که تعدادی از آنها برنده ی جوایز معتبری نیز شده اند. با تشکر از دوست عزیز و خواننده ی انیمیشن امروز، آقای اکبر عربیان بخاطر معرفی لینک، توجه شما را به خواندن ترجمه ی مصاحبه ای با ریچارد روزنمن جلب می کنم:

کمی از گذشته برایمان بگویید، چه باعث شد که به انیمیشن علاقمند بشوید؟

- هرگز نخستین مرتبه ای که جلوه های ویژه ی کامپیوتری را دیدم فراموش نمیکنم . این اتفاق در فیلم شرلوک هلمز جوان “Young Sherlock Holmes” رخ داد. من مطلقا نمیتوانستم تصور کنم که آن شیشه های لکه دار پنجره ها واقعا وجود نداشتند و توسط کامپیوتر خلق شده بودند. من بهت زده شده بودم. این تجربه در دهها فیلم دیگری که بعدها دیدم تکرار شد. فیلمهایی از قبیل : پارک ژوراسیک Jurassic Park ، ماسک The Mask و … تمام اینها مرا به انیمیشن و دنیای تصویر پردازی دیجیتال علاقمند کردند. علاقه من به هنر طبیعی بنظر می رسید ، چراکه من در یک خانواده هنرمند متولد شده ام و پدر و مادر من هردو آرشیتکت هستند. در نخستین سالهای نوجوانی، در دهه ی 1990 ، من با نرم افزارهای 2D ، 3ِD ، گرافیک دیجیتالی و حتی برنامه نویسی آشنا شدم. در همان زمان بود که من با یکی از ابتدایی ترین نسخه های 3D استودیو که تحت محیط داس بتا DOS Beta 1 کار می کرد آشنا شدم. در چهار سال بعدی من در حال یادگرفتن نسخه های بعدی این نرم افزار و نرم افزار های مشابه بودم. در سالهای پایان دبیرستان دیگر مطمئن بودم که میخواهم وارد حرفه ی گرافیک و انیمیشن کامپیوتری بشوم. سپس وارد کالج شریدان Sheridan College شدم. در آنجا 3 سال را صرف آموختن مقدمات انیمیشن و انیمیشن کلاسیک کردم و پس از پایان این سه سال ،یکسال را به آموختن انیمیشن کامپیوتری پرداختم. پس از پایان کالج من مدتی در زمینه ی انیمیشن سنتی کار کردم. این دوران کاری چنان مفید و لذت بخش بود که تصمیم گرفتم کار در زمینه ی انیمیشن دیجیتال را نیز تجربه کنم. به مرور من بیشتر و بیشتر درگیر پروژه های سه بعدی شدم و هر پروژه بصورت اجتناب ناپذیر و به آرامی مسیر بعدی من را هموارتر و مشخص تر کرد. دیری نپایید که من خودم را در حال کار کردن در استودیوی TOPIX | MADDOGدر تورنتو یافتم که یک استودیوی تولید انیمیشن به شیوه ی تماما دیجیتال و کامپیوتری است. من در پروژه های داخلی و بین المللی و اخیرا بخصوص در پروژه های تبلیغاتی زیادی کار کرده ام و امیدوارم که همچنان این مسیر را ادامه بدهم.

ford.jpg

صحنه ای از تبلیغ برای اتوموبیل فورد مدل ICE​

شما بصورت تخصصی با 3D استودیوی مکس کار کرده اید. آیا فکر می کنید که مایا در رقابت با 3D استودیو نرم افزار قوی تری است؟ مهمترین مزایای 3D مکس چیست؟

-پیش از 3D Studio Max من از سافت ایمیج Softimage 3.x استفاده میکردم و هنوز هم از کار کردن با هردوی این نرم افزارها لذت میبرم. من هرگز از آن دسته کاربرهایی نبوده ام که وفادارانه فقط از یک نرم افزار استفاده می کنند و از آنجاییکه بسیاری از نرم افزار های سه بعدی این روزها نکات مشترک و عملکرد تقریبا مشابهی دارند ، ما فقط باید تصمیم بگیریم که کار کردن با کدامیک برای ما آسانتر است. در استودیویی که این روزها در آن کار می کنم 3D مکس نرم افزاری است که مورد استفاده واقع میشود در نتیجه من نیز با این نرم افزار هماهنگ شده ام اما مایا هم نرم افزار فوق العاده ای است. این روزها گاهی ما سعی میکنیم که این دو نرم افزار بصورت ترکیبی استفاده کنیم.چرا که هردوی این نرم افزارها قابلیتهای بالایی دارند و بعلاوه بعضی ها مایا و بعضی دیگر 3D مکس را ترجیح می دهند. اما اگر حق انتخابی داشته باشیم واقعا ترجیح میدهیم که از یکی (مهم نیست که کدام) استفاده کنیم. زیرا اغلب مواقع تبادل اطلاعات ما بین این دو محیط گیج کننده و دردسر آفرین میشود…خب اما از آنجاییکه شما قطعا نظر شخصی مرا میخواهید بدانید،ناچارم بگویم که من کار کردن با 3D مکس را ترجیح میدهم… نه به این دلیل که امکانات خارق العاده ای نسبت به مایا داشته باشد، بلکه بیشتر به دلیل پشتیبانی اینترنتی که دارد. اگر نکته ای وجود داشته باشد که شما نتوانید در خود نرم افزار پیدا کنید، احتمال اینکه شخصی قبلا این نکته را در قالب یک افزونه Plugin ساخته باشد و از طریق اینترنت به رایگان در اختیار همه گذاشته باشد بسیار بالاست. نکته ی دیگر قابلیتهای بالای رندر در مکس است که مرا جلب می کند. وجود گزینه هایی چون : Mental Ray, Brazil, Vray و FinalRender در جذب من به مکس بسیار موثر بوده است.

نظرتان را در مورد فوتوشاپ بگویید، چطور از این برنامه در ساخت انیمیشنهای سه بعدی استفاده می کنید؟

-فوتوشاپ از محبوبترین نرم افزارهای من است. تقریبا هر روز در رابطه و هماهنگ با 3D استودیو و سایر نرم افزارها از فوتوشاپ نیز استفاده می کنم. فوتوشاپ پدربزرگ تمام نرم افزارهای ویرایش تصویر دیجیتال است که بیش از یک دهه است که در دنیای کامپیوتر حضور فعال دارد. بسیار قدرتمند و بسیار مستحکم و قابل اعتماد است و مهمتر از همه اینکه استفاده از آن بسیار آسان است. در زمینه ی انیمیشنهای تبلیغاتی و کاری که ما انجام میدهیم ، فوتوشاپ دائما مورد استفاده واقع میشود: از طراحی کانسپتهای اولیه بگیرید تا طراحی بک گراندها، ساخت و طراحی بافتهای مختلف، ساخت واصلاح رنگ و…من به شخصه بیشترین استفاده را از فوتوشاپ در زمینه ی ساخت بافت های مختلف دارم. روش کار این است که ما بافتهای مورد نیاز را از اینترنت دانلود می کنیم و یا بوسیله دوربین دیجیتال عکسبرداری می کنیم، سپس تصاویرمان را در فوتوشاپ ادیت و آماده ی استفاده برای منظور خاصی که در نظر داریم میکنیم.

muffins.jpg

صحنه ای از تبلیغ برای نوعی کلوچه​

نظر شما در مورد پلاگینها و فیلترهای آماده ی فوتوشاپ و همچنین پلاگینهایی که خودتان ساخته اید چیست؟

- تا آنجا که امکان داشته باشد من هرگز از افکتها و فیلترهای آماده ی فوتوشاپ استفاده نمیکنم. اگر افکتی مورد نیاز باشد سعی می کنم که خودم آنرا با استفاده از امکانات فوتوشاپ بسازم و یا از از ترکیب چند افکت، جلوه ی تازه ای بوجود بیاورم. پلاگینهایی که من ساخته ام بیشتر مربوط به 3D بوده اند، چیزهایی از قبیل بافتها، لنزهای مختلف و …خیلی از گرافیستها و هنرمندان دیجیتال نیز مانند من از استفاده از افکتهای پیش فرض نرم افزارهایی مانند فوتوشاپ اکراه دارند. افکتهایی مانند lens flare که به آسانی شناخته میشوند اغلب اخم یا خنده ی بیننده را به همراه دارند و در کارهای حرفه ای بندرت مورد استفاده واقع میشوند.

آیا انتظار دارید که از 3D استودیوی مکس در آینده ی نزدیک در ساخت انیمیشنهای ویژه ی وب استفاده شود؟

-به عقیده ی من اینترنت همچنان رو به گسترش، پیشرفت و تغییر است و همزمان نیاز به اینترنت نیز بیشتر و بیشتر در میان همه ی مردم احساس می شود. با افزایش روز افزون سرعت انتقال و جابجایی اطلاعات از طریق اینترنت، شیوه ی ارائه و دسترسی به انیمیشنهای اینترنتی نیز متحول خواهد شد و کیفیت، وضوح و شیوه ی پخش قطعات انیمیشن نیز از این تغییرات مستثنی نخواهند بود. به باور من بزودی انیمیشنهای قابل ارائه به وب نه تنها شامل انیمیشنهایی معمولی 3D که در سینما و تلوزیون میبینیم خواهند بود، بلکه بزودی شاهد نسل جدیدی از نرم افزار های 3D خواهیم بود که مستقلا و تخصصا ویژه ی محصولات اینترنتی طراحی شده اند.

شما سفر دور و درازی در دنیای انیمیشن داشته اید، از تجربیاتتان بگویید، از آینده و اینکه در آینده از متخصصینی چون شما چه انتظار خواهد رفت؟

- دیدن تغییراتی که در دهه ی گذشته در دنیای سخت افزار و نرم افزار رخ داده است و اینکه چگونه این تغییرات مستقیما بر کیفیت و کمیت انیمیشنهای دیجیتال امروزین اثر گذاشته است برای من بسیار هیجان انگیز و جالب توجه بوده است . به یاد می آورم که زمانی گرافیک کامپیوتری فقط شامل دو رنگ میشد! تا امروز که 16 میلیون رنگ یا حتی بیشتر را میتوان عادی و پیش پا افتاده تلقی کرد. چقدر مقایسه ی بین زمانی که ساختن یک فنجان براق در حالیکه نقش سرامیک های شطرنجی بر آن منعکس شده است یک کار خارق العاده بود تا امروز که بازیگران کاملا مجازی دیجیتالی بر صفحه تلوزیون و پرده ی سینما به اینسو و آنسو میروند طنز آمیز جلوه می کند! چقدر لذت بخش است که نتیجه ی زحمات چندین ساله ی استودیو های پیشتاز و ساختار شکنی چون پیکسار و PDI را در تولیدات درخشان امروزشان ببینیم و در یابیم که با چه تلاشی به موقعیت امروزشان رسیده اند… در مورد آینده مطلقا نمیتوان پیشگویی کرد اما میتوان حدس زد که دنیای سخت افزار همچنان به پیش خواهد رفت و چهره ی همه چیز دگرگون خواهد شد،بعلاوه در زمینه ی نرم افزار های گرافیکی نیز مسلما کارهای ارزشمندی به دنیا ارائه خواهد شد.

vitamins.jpg

تبلیغ برای نوعی ویتامین​

به نظر شما ضروری ترین نکات برای ارائه ی یک انیمیشن خوب چیست؟

- اصول اولیه انیمیشن باید در کار لحاظ شوند. نکاتی از قبیل: زمان بندی، کنش و واکنش ، حرکت ثانویه( پس حرکت)، مکثها و…اینها نکاتی هستند که یک انیمیشن خوب را از یک انیمیشن ضعیف مجزا میکنند. در یک کار قوی و حرفه ای این نکات بعلاوه ی نکاتی مانند صحنه پردازی، رنگ، نورپردازی،چیدمان، لی اوت و…تمام اینها در شکل گرفتن انیمیشن تاثیر گذار هستند. کاملا امکان دارد که فردی بر اساس تجربه و کار شخصی به مرور این نکات را بیاموزد اما این آموزش شخصی قابل مقایسه با مهارتهایی که بر اثر تحصیلات و آموزشهای آکادمیک بدست می آیند نیست. بارها و بارها این مطلب گفته شده که هرکسی میتواند کارکردن با کامپیوتر را بیاموزد،اما فقط تعداد معدودی از افراد هستند که میتوانند کار با کامپیوتر را با خلاقیت و استعداد در هم ادغام کنند و دقیقا به همین دلیل است که ما قبل از هرچیز و بیشتر از همه در جستجوی افراد با استعداد و هنرمندان خلاق هستیم و در درجه ی دوم در جستجوی کسانی که بتوانند با یک نرم افزار کار کنند.

بسیاری از مردم دوست دارند انیماتور بشوند، چگونه میتوان یک انیماتور خوب شد؟

- قبل از همه باید بگویم که تحصیلات مهم است و بسیار مهم است که شما بتوانید به یک مدرسه یا آموزشگاه خوب بروید. بعلاوه اطلاعات زیادی در مورد انیماتورها در محیط اینترنت وجود دارد که میتوان مطالعه کرد و آموخت. باید در مورد اساتیدتان اطمینان داشته باشید، پیشینه ی آنها را بشناسید و بدانید که تا چه حد حرفه ای هستند. همینطور باید از دروسی که ارائه می شوند آگاهی و اطلاعات کافی داشته باشید. نکته ی بسیار مهم دیگر این است که انیماتورها باید تا میتوانند انیمیشن ببینند. فیلمهای انیمیشن کلاسیک و مدرن را بارها ببینید و آنها را مطالعه کنید و از آنها بیاموزید. باید بدانید که در دنیای اطرافتان چه میگذرد و از اتفاقاتی که به کار و علاقه ی شما مربوط میشوند آگاهی کافی داشته باشید. زمانی در سالهای قبل من در کلاسهای آموزش انیمیشن تدریس میکردم. در هر دوره اغلب یک یا دو دانشجو بودند که بزودی مشخص میشد که در سطح بالاتری از دیگران قرار دارند و آنها دقیقا همان افرادی بودند که بعدها در استودیوهای مختلف استخدام میشدند.

نهایتا بگذارید نکته ی کوچک و شیطنت آمیزی اضافه کنم. اگر کارتان انقدر خوب است که میتوانید کار کنید و پول خوبی بدست بیاورید،منتظر فارغ التحصیل شدن نمانید! بروید و کار کنید!!! انیمیشن یک هنر است و در دنیای هنر فقط کسانی که عاشقانه و مشتاقانه کار می کنند موفق هستند…

برای دریافت اطلاعات بیشتر و دیدن نمونه کارهای ریچارد روزنمن میتوانید به وبسایت شخصی او مراجعه کنید.

ترجمه و تخلیص : مهبد بذرافشان
منبع: http://www.insidegraphics.com
http://www.richardrosenman.com

منبع: انیمیشن امروز
 

animations

Active Member
ماداگاسکار2 از زبان سازندگانش

«ماداگاسکار۲: فرار به آفریقا» انیمیشن تازه شرکت دریم‌ورکز از فیلم قبلی «ماداگاسکار» پرفروش‌تر و از لحاظ هنری موفق‌تر ظاهر شد. در این گفت‌وگو با عوامل فیلم نگاهی داریم به این انیمیشن موفق سال.

madagascar2-n4.jpg

کارگردانان

● اریک دارنل:

همیشه به فیلم‌های انیمیشن علاقه‌مند بودم؛ حتی از همان بچگی. عاشق تماشای کارتون بودم و حتی در حیاط خلوت خانه‌مان هم چند فیلم‌ کوچک «استاپ- موشن» سرهم بندی کرده‌ام. البته آن زمان هرگز فکر نمی‌کردم بشود از راه کارگردانی فیلم‌های انیمیشن امرار معاش کرد و اصلا‌ به ذهنم نرسیده بود آدم‌هایی هستند که با همین فیلم‌های انیمیشن کودکانه روزگار می‌گذرانند و البته اصلا فکر نمی‌کردم روزی صلاحیت تولید چنین فیلم‌هایی نصیب خودم ‌شود. با این حال خیلی کند و پس از سال‌ها وارد دنیای انیمیشن شدم. بعد از اینکه در دانشگاه کلورادو علوم طبیعی و روزنامه‌نگاری خواندم جذب فیلم‌های تجربی شدم و چیزی نگذشت که فیلمسازی را جدی گرفتم و خودم هم با فیلم‌های انیمیشن تجربی وارد میدان شدم. برای پیگیری جریان فیلمسازی‌ام به «مرکز هنرهای کالیفرنیا» رفتم و همانجا بود که با تکنیک‌های کامپیوتری در دنیای انیمیشن آشنا شدم که در سال‌های بعد و هنگام کارگردانی «ماداگاسکار» در سال ۲۰۰۵ خیلی به کمکم آمدند. وقتی حرف تولید دنباله‌ای برای آن فیلم پیش کشیده شد واقعا تردید داشتم و نمی‌دانستم چیز به درد بخوری از کار در می‌آمد یا نه. قبل از «ماداگاسکار ۲: فرار به آفریقا» هرگز تجربه کارگردانی یک فیلم دنباله‌ای را نداشتم و نمی‌دانستم برای راضی نگاه داشتن هواداران چه کار باید بکنم؛ هوادارانی که اتفاقا تعداد‌شان زیاد بود و اکثرشان با تماشای فیلم اول مشتاقانه منتظر قسمت دوم بودند. البته کارگردانی قسمت دوم از بعضی جهات نسبت به فیلم اول راحت‌تر بود چون این بار مجبور نبودم همه چیز را در مورد پس زمینه و خصوصیات شخصیت‌ها توضیح بدهم و می‌توانستم صرفا‌ همان شخصیت‌های فیلم‌های قبلی را وارد بستر داستانی جدیدی کنم. با این حال هر کجا لازم دیدم ویژگی‌های جدیدی را به شخصیت‌های اصلی فیلم مانند الکس،‌گلوریا و مارتی اضافه کردم.

madagascar2-n8.jpg

● تام مک‌گراث:

من و همکارم اریک دارنل بیش از ۵ سال وقت صرف شخصیت‌های دو قسمت «ماداگاسکار» کرده‌ایم و از تمام جزئیات ریز و درشت تک تک حیوانات فیلم باخبریم. ایده تولید دنباله‌ای برای «ماداگاسکار» و سفر شخصیت‌ها به آفریقا اولین‌بار به‌وسیله من مطرح شد. ایده‌ام را با مسوولان شرکت دریم ورکز مطرح کردم و آنها هم گفتند فکر می‌کنند بشود فیلم دنباله‌ خوبی بر اساس آن تولید کرد. البته شخصا‌ از همان ابتدا می‌خواستم فیلم جدید خیلی بهتر از فیلم قبلی باشد و مهم‌تر اینکه از وجود داستان چفت و بست‌دارتری هم سود ببرد. به همین دلیل «ماداگاسکار۲: فرار به آفریقا» نسبت به فیلم قبلی از بار احساسی بیشتری برخوردار است و شوخی‌هایش هم بیشتر مردم را می‌خنداند. به علاوه فیلم جدید از بستر جغرافیایی آفریقا استفاده کرده است که در نوع خود جذابیت‌های خاصی دارد. مناظر دشت‌های وسیع، گیاهان سبز،‌ رودخانه‌ها و ابرها همگی کمک کرده‌اند که قسمت دوم به لحاظ بصری کاملا چشم‌نواز بشود و تماشاگر را راضی روانه خانه‌اش کند. البته هنگام استفاده از جاذبه‌های بصری حواس‌مان بود داستان و شخصیت‌های فیلم قربانی نشوند و در سایه جزئیاتی مانند زیبایی ابرها و کوتاه و بلندی علف‌ها قرار نگیرند. ناگفته نماند از نرم افزار کامپیوتری جدیدی که اختصاصا‌ برای فیلم نوشته شده بود استفاده کردیم و با کمک گروه خبره و کاربلدی که همراه‌مان بودند صحنه‌هایی خلق کردیم که تا کنون در کمتر فیلم انیمیشنی به چشم خورده است. اگر مشتاق نظر شخصی خودم در مورد فیلم‌ باشید باید بگویم در میان شخصیت‌ها بیشتر از پنگوئن‌ها خوشم می‌آید چون گرچه نقش مهمی ندارند اما کاملا بامزه هستند و بخشی از بار کمیک فیلم را به دوش می‌کشند. دیگر شخصیت‌ها هم هرکدام داستان شخصی خودشان را دارند که هر کدام از آن داستان‌ها می‌تواند برای تماشاگرانی در رده‌های سنی مختلف جذاب باشد.

madagascar2-n3.jpg

بازیگران

● بن استیلر:

به نظر من بازیگر باید در کارش توازن داشته باشد و در همه جور نقشی برای هر نوع مخاطبی بازی کند. گرچه من را بیشتر در قامت نقش‌های کمدی می‌شناسند اما همیشه دوست داشته‌ام نقش‌ها و شخصیت‌های متفاوت را تجربه کنم و حتی تا آنجا که می‌توانم تماشاگرانم را غافلگیر کنم. گاهی ممکن است برای بزرگسالان فیلم‌های مانند «تندر گرمسیری» با درجه R بازی کنم و گاهی هم ممکن است برای راضی نگاه داشتن کودکان صداپیشه فیلم‌هایی مانند «ماداگاسکار» شوم. در «ماداگاسکار» سعی کردم تا آنجا که می‌توانم کاری کنم که کودکان خصوصا پسر خودم از تماشای فیلم لذت ببرند. با بازی در فیلم‌هایی مانند «شبی در موزه» فهمیدم کودکان از به هم ریختگی و ریخت و پاش صحنه کاملا استقبال می‌کنند و در «ماداگاسکار» هم سعی کردم از طریق همفکری با کارگردانان نتیجه نهایی را به فیلمی تبدیل کنم که باب میل کودکان باشد و خاطره تماشایش تا سال‌ها در ذهن آنها باقی بماند. درست است که مردم کشورهای مختلف در فرهنگ‌های متفاوتی زندگی می‌کنند اما همیشه چیزهایی وجود که هر تماشاگری از هر سن و طبقه و نژادی در برابر آن خلع سلاح می‌‌شود. این مسئله در مورد کودکان بیشتر صادق است چون اکثر آنها خلقیات و رفتار مشترکی دارند و به صحنه‌های مختلف عکس‌العمل مشترک نشان می‌دهند. مثلا‌ ممکن است یک کودک آفریقایی با دیدن این فیلم همان عکس‌العملی را نشان دهد که یک کودک آمریکایی نشان می‌دهد. فیلمسازانی که دوست دارند فیلم‌شان مخاطبان جهانی داشته باشد باید به چنین چیزهایی توجه کنند و روی عناصری دست بگذارند که اختصاص به فرهنگ خاصی نداشته باشد. خصوصا در زمینه فیلم‌های کمدی که غفلت از این مسئله می‌تواند فیلم را با یک شکست فاجعه‌آمیز همراه کند. البته نمی‌توان منکر علایق مختلف تماشاگران در گوشه گوشه جهان شد اما همیشه چیزهایی وجود دارد که حداقل تماشاگران زیادی بر خنده‌دار بودن آنها اتفاق نظر دارند.

madagascar2-n5.jpg

● کریس راک:

اگر مطمئن نبودم که قسمت دوم «ماداگاسکار» از قسمت اول بهتر می‌شود هرگز قبول نمی‌کردم اسمم در میان عوامل این فیلم قرار بگیرد. در قسمت دوم اشتباهات قسمت اول تصحیح شده است و حفره‌های فیلمنامه‌ای و کاستی‌های داستانی جای خود را به فیلمنامه‌ای منسجم داده‌اند که ایده‌آل‌ترین فیلمنامه برای چنین فیلمی است. در سال‌های گذشته همزمان با افزایش سنم ترجیح داده‌ام کمی گزیده‌کار شوم و در هر فیلم سست و بی‌مایه‌ای ظاهر نشوم. کافی است به تاریخ سینما نگاهی بیندازید تا متوجه شوید بازیگرانی که خود را ارزان می‌فروشند چه بلایی سرشان می‌آید. فارغ از این مسائل دوست داشتم یک بار دیگر با بن استیلر همکاری کنم و شاهد حضور گرم و پرانرژی وی در پشت صحنه فیلم باشم. من و بن تقریبا هم سن هستیم و سرگذشت تقریبا مشابهی در سال‌های گذشته داشته‌ایم. هر دو با فیلم‌های کمدی مشهور شدیم و این روزها به دنبال پروژه‌های آبرومند هستیم تا دیگر توانایی‌های خود را هم به تماشاگران عرضه کنیم. در «ماداگاسکار ۲: فرار به آفریقا» سعی کردیم به هر قیمتی که شده همین کار را بکنیم و حتی برای اینکه بعضی صحنه‌ها جذاب بشوند فیلمنامه را کنار می‌گذاشتیم و با استفاده از دیالوگ‌ها و شوخی‌های بداهه، کاری می‌کردیم که هیچ صحنه‌ای خشک و معمولی از کار درنیاید. چنین فیلمی که اتفاقا بیشتر تماشاگرانش کودکان هستند هم باید به هر قیمتی تماشاگران را سرگرم کند و شخصا معتقدم برای رسیدن به این هدف باید به هر وسیله و ابزاری متوسل شد. حتی بداهه‌پردازی و کنار گذاشتن فیلمنامه‌ای که با دقت و جزئیات فراوان نوشته شده است.

madagascar2-n7.jpg

● جادا پینکت اسمیت:

انگیزه حضور من در چنین فیلمی چیزی نبود جز زنده نگه داشتن کودک درونم. فرزندان خودم هم از این فیلم لذت می‌برند اما با حضور در «ماداگاسکار» کودک درونم هم بی‌نصیب نمی‌ماند و رضایت او هم جلب می‌شود. همیشه به دنبال راهی بودم که بتوانم به‌وسیله آن کودک درون خودم را از مخفیگاهش بیرون بیاورم و فکر می‌کنم صداپیشگی در دو قسمت «ماداگاسکار» این فرصت را در اختیارم قرار داد. البته گلوریا در «ماداگاسکار۲: فرار به آفریقا» شخصیتی کاملا دوست‌داشتنی و محبوب است که به دوستان خودش هم عشق می‌ورزد. به علاوه گلوریا در فیلم دوم نسبت به فیلم اول کمی رشد کرده است و این‌بار با وجوه جدیدی از شخصیت‌ مانند وفاداری وی مواجه می‌شوید که در فیلم قبلی نادیده گرفته شده بود. زیبایی‌شناسی فیلم دوم به مراتب از فیلم اول بیشتر است کارگردانان و بقیه عوامل با استفاده از زیبایی‌شناسی قاره آفریقا ویژگی‌های بسیار مثبتی به فیلم افزوده‌اند که نتیجه‌ را به یک انیمیشن واقعا تماشایی تبدیل کرده است. در واقع زیبایی آفریقا به تمام معنا در این فیلم به تصویر کشیده شده است. همه عوامل در فیلم دوم از جمله خود من تجربه بیشتری کسب کرده بودیم و با تکیه بر همین تجربه سعی کردیم فیلمی تولید کنیم که بتواند درمقابل انیمیشن‌های محبوب امسال قد علم کند. خود من در فیلم قبلی هیچ تصوری از دنیای انیمیشن نداشتم و نمی‌دانستم چه جوری باید جای گلوریا صحبت کنم. به همین دلیل کمی عصبی و آشفته شده بودم اما این‌بار همگی‌مان رفتاری کاملا حرفه‌ای داشتیم.

madagascar2-n6.jpg

● دیوید شوئیمر:

خودم را خوش شانس‌ترین صداپیشه این فیلم می‌دانم چون به لحاظ شخصیتی شباهت‌های زیادی با ملمن دارم. گیج بازی‌های او،‌ افسردگی‌ و دیدگاهی که به جهان اطرافش دارد به نوعی در وجود من هم پیدا می‌شود. به همین دلیل کاملا با شخصیت وی همذات‌پنداری می‌کردم و زمان تولید فیلم هم با تکیه بر همین شباهت‌ها از جان و دل برای کار زحمت کشیدم و سعی کردم هرکاری از دستم برمی آید انجام دهم. ملمن در این فیلم جانش را برای نجات جان دوستانش و حفظ عشقش به خطر می‌اندازد و تصور می‌کنم از این جهت نسبت به فیلم قبلی شخصیتی بامزه‌تر و البته انسانی‌تر دارد. در واقع او برای همان ارزش‌هایی می‌جنگد که انسان‌ها هم مایل به حفظ آنها هستند. برای صحبت به جای او سعی کردم کاری کنم كه صداقت در صدایم موج بزند و تماشاگر تصور نکند فرد دیگری دارد جای ملمن حرف می‌زند. منظورم این است که می‌خواستم خودم را کاملا جای ملمن بگذارم و صدای خودم را به صدای وی تبدیل کنم. طوری که حتی خودم هم موقع تماشای فیلم فراموش کنم جای او حرف زده‌ام. بعضی از فیلم‌های انیمیشن در این زمینه با کاستی‌هایی مواجه هستند و صداهایی که بر شخصیت‌های کارتونی‌شان انتخاب شده است باورپذیر از کار در نمی‌آید و به همین دلیل تماشاگر بعد از تماشای آنها سرخورده سالن سینما را ترک می‌کند. صداپیشگان در فیلم‌های انیمیشن حتی از جلوه‌های ویژه و تمهیدات گرافیکی مهم‌ترند و تنها با کمک آنها می‌توان یک انیمیشن را به فیلمی ماندگار تبدیل کرد. برخی شرکت‌ها به سراغ ستارگان مشهور می‌روند تا از این طریق توجه مضاعفی به فیلم‌شان جلب شود اما واقعیت این است که صدا باید با شخصیت کارتونی هماهنگ و سازگار باشد و کاملا باورپذیر از کار دربیاید.

madagascar2-n1.jpg

مشخصات انیمیشن سینمایی ماداگاسکار2:

کارگردانان: اریک دارنل، تام مک‌گراث/ نویسنده: ایتان کوئن/ تهیه‌کنندگان: میرلا سوریا،‌ مارک سوئیفت/ صداپیشگان: بن استیلر (الکس)، کریس راک (مارتی)، دیوید شوئیمر (ملمن)، جادا پینکت اسمیت (گلوریا)، ساشا بارون کوهن (جولین)/ موسیقی: هانس زیمر/ محصول آمریکا ۸۹ دقیقه

خلاصه داستان:

«ماداگاسکار ۲: فرار به آفریقا» در ادامه اولین قسمت فیلم که در سال ۲۰۰۵ به نمایش درآمد تعدادی از حیوانات باغ وحش نیویورک را به تصویر می‌کشد که کماکان در ماداگاسکار گیر افتاده‌اند. شیری به نام الکس، گورخری به نام مارتی، زرافه‌ای به نام ملمن و کرگدنی به نام گلوریا نقش‌های اصلی این فیلم را بر عهده دارند. در قسمت دوم حیوانات به سرزمینی در آفریقا پا می‌گذارند و الکس با دیگر افراد خانواده‌اش آشنا می‌شود اما چون مدت زمان زیادی را در باغ وحش گذرانده است برای ارتباط برقرار كردن با آنها به مشکل برمی‌خورد.



منبع: روزنامه کارگزاران
انتشار : کارتون3000
 

animations

Active Member
والت دیزنی: کارِ با کیفیت بهتر منجر به دوام محصول می‌شود

Walt%20Disney%20You%20don't%20work%20for%20a%20dollar%20%E2%80%94%20you%20work%20to%20create%20and%20have%20fun.jpg

«دیزنی» بی‌شک یکی از محبوب‌ترین و پرآوازه‌ترین کمپانی‌های سازنده‌ی انیمیشن و کارتون است. «والت دیزنی» بنیانگذار این شرکت و خالق بزرگ فیلم‌های نقاشی متحرک، در 5 دسامبر سال 1901 میلادی، در خانواده‌یی متوسط در شیکاگو به دنیا آمد. پدرش - الیاس دیزنی - متولد کانادا و از تبار آنگلو - ایرلندی و مادرش - فلورا کال - دختری از اهالی ایالت اوهایو بود که خانواده‌اش به کانزاس مهاجرت کرده و در آن‌جا با خانواده‌‌ی دیزنی آشنا شده بودند.

«دیزنی لند» که در منطقه‌ی «آناهیم» (واقع در جنوب لس آنجلس) ساخته شده است، در 17 ژوییه‌ی 1955 گشایش یافت. شبکه‌های تلویزیونی مختلف در صحنه حاضر بودند تا لحظه به لحظه‌ی مراسم گشایش را در حالی که حدود 30 هزار مهمان خیابان‌های اصلی را پر کرده و به گشت زدن در دورترین نقاط پارک مشغول بودند، گزارش کنند. میلیون‌ها نفر دیگر نیز در منازل خود از طریق تلویزیون به تماشای مراسم نشسته بودند. تا کنون برای هیچ تشکیلات تفریحی چنین تبلیغی نشده بود و دیزنی لند یک‌شبه تبدیل به پدیده‌یی ملی شد، پدیده‌یی که در ابتدا رؤیای جوانی والت بود!

آن‌چه در زیر می‌خوانید، ترجمه‌ی گفت‌وگویی است که در ژانویه‌ی سال 1966 میلادی، توسط خبرگزاری «ان. بی. سی.» با والت دیزنی انجام شد.


آقای والت، کمی از خود و خانواده‌تان صحبت کنید ...

من اهل شیکاگو هستم. خانواده‌ی من خانواده‌یی بود که برای کار به مناطق زیادی سر می‌زد. بعد از این‌که پدربزرگم نتوانست در مزرعه‌داری موفق شود، مهاجرت‌ها شروع شد و پدرم از کانادا به آمریکا آمد. او در بیش‌تر نقاط آمریکا برای کار رفته و هر از چند گاهی به کاری مشغول بود و بعد از این‌که ازدواج نمود، در سال 1890 به شیکاگو نقل مکان کرد.

بعد از مدتی ظاهراً از شیکاگو دور شدید، این‌طور نیست؟

بله، پدرم به همراه خانواده به مارکلین در میسوری رفت. در آن‌جا عمویم سکونت داشت و پدرم مزرعه‌یی را خریداری کرد. در همان‌جا بود که من علاقه‌مند به نقاشی شدم. به خاطر دارم که یکی از همسایه‌های ما در مارکلین دکتری بود به نام شروود. او نقاشی‌های مرا دیده و کارهایم را دوست داشت و از من خواست تا تصویر اسبش را بکشم و به همین خاطر مقداری پول به من داد؛ این، اولین دستمزد من بود!

چه مدت در مارکلین زندگی کردید؟

4 سال و پس از آن به کانزاس سیتی رفتیم؛ بله، حدود سال 1910 میلادی بود که ما آن‌جا را ترک کردیم.

از زمان سکونت‌تان در کانزاس بگویید.

من و خواهرم به مدرسه‌ی گرامر بنتون می‌رفتیم و در آن‌جا بود که با «والتر فایفر» آشنا شدم. فایفر در کار تئاتر بود و یکی از هواداران سرسخت این هنر! او مرا با دنیای تصاویر متحرک و درام همراه با رقص و آواز آشنا کرد. من بیش‌تر اوقات با فایفر بودم و از او چیزهای زیادی آموختم.

شما دوباره به شیکاگو برگشتید، چرا؟

پدرم یک سهم از کارخانه‌ی «او - زد» را خریداری کرد و دوباره همگی به شیکاگو برگشتیم. سال جدید را در دبیرستان مکینلی آغاز کردم. شب‌ها نیز در مؤسسه‌ی «هنرهای زیبای شیکاگو» فعالیت داشتم.

شما در آن‌جا چه کارهایی انجام می دادید؟

به عنوان نقاش کارتون فعالیت می‌کردم و برای روزنامه‌ی مدرسه نقاشی می‌کشیدم.

از حضورتان در ارتش بگویید.

بعد از پایان مدرسه می‌خواستم برای کمک به کشورم در جنگ جهانی اول وارد ارتش شوم. ارتش مرا نمی‌پذیرفت، چون خیلی جوان بودم. یکی از دوستانم پیشنهاد کرد که به صلیب سرخ برویم، اما من فقط 16 سال داشتم؛ پدرم مخالفت زیادی می‌کرد که نروم، ولی مادرم شناسنامه‌ی مرا تغییر داد تا یک سال بزرگ‌تر بشوم و بتوانم وارد شوم.

در کدام قسمت مشغول به کار شدید؟

یک سال در فرانسه به سر بردم و راننده‌ی آمبولانس بودم، نقاشی هم می‌کشیدم؛ بر روی آمبولانس، تصویرهای مورد علاقه‌ام را حک کردم!

از چه زمانی به استودیوی «پسمن - روبین» رفتید؟

از جنگ که برگشتم به کانزاس رفتم و برادرم توسط یکی از دوستانش مرا به این استودیو معرفی کرد؛ من در آن‌جا برای روزنامه‌ها و مجلات، آگهی تبلیغاتی طراحی می‌کردم.

چه اهدافی را از تأسیس شرکت «آیورک - دیزنی» دنبال می‌کردید؟

در پسمن - روبین من با «آیورک» آشنا شدم. ما کارهای خوبی انجام دادیم و همدیگر را خوب شناختیم. از این رو تصمیم گرفتیم یک مؤسسه‌ی هنری - تجاری با نام مشترک داشته باشیم؛ البته موفقیت چندانی نداشتیم، چون افراد علاقه‌مند خیلی کم بودند، به همین دلیل آیورک به مؤسسه‌ی تبلیغاتی کانزاس رفت و مدتی بعد من نیز به مؤسسه‌ی دیگری رفتم.

از اوضاع و احوالتان در لس آنجلس بگویید ...

وقتی به لس آنجلس آمدم، 40 دلار بیش‌تر نداشتم البته با یک کارتون ناتمام در کیفم ... با وجود استودیوهای زیادی که در لس آنجلس بود خودم را قادر به رقابت با آن‌ها نمی‌دیدم، لذا تصمیم گرفتم که از نقاشی متحرک کناره بگیرم و فقط به کارگردانی بپردازم. به تمام استودیوهای شهر برای کارگردانی مراجعه کردم، اما اغلبِ آن‌ها بلافاصله مرا طرد می‌کردند.

اولین کارتونی که در هالیوود کار کردید، چه بود؟

با دیدن این اوضاع دوباره به کار کارتون برگشتم و اولین کارم را در گاراژ عمویم شروع کردم. وقتی کار را برای «مارگارت رینکلر» در نیویورک فرستادم، بلافاصله با من قراردادی برای توزیع آثارم امضا نمود و از من خواست مجموعه‌های متحرک کوتاهی به تصویر بکشم؛ مجموعه‌هایی که بعدها «آلیس در سرزمین عجایب» نام گرفت!

شما به خاطر کارتون «میکی ماوس» جایزه‌ی اسکار دریافت نمودید؛ در این باره کمی توضیح دهید.

میکی ماوس، اولین نقاشی متحرک اکران‌شده‌ی من و شخصیت کارتونی جالبی بود که به جای گوش‌های دراز، گوش‌های گردی داشت و همین موضوع توجه کودکان را به خود جلب می‌کرد؛ البته در این اثر، موسیقی با حرکات شخصیت‌های داستان هم‌خوانی داشت و از این حیث نیز اولین نمونه بود.

درباره‌ی «دانلد داک» کمی صحبت کنید.

دانلد داک از کاراکتری مستقل برخوردار بود. شخصیتی که صدای دانلد داک را تأمین می‌کرد، «کلارنس نش» بود که دوستانش او را «داکی نش» می‌نامیدند. او تا پیش از این فیلم در یک شرکت توزیع شیر کار می‌کرد و گهگاه کودکان را با تقلید صدای حیوانات سرگرم می‌ساخت؛ یکی از این تقلیدها، تبدیل به صدای بدخلق دانلد داک شد و صدای نش را در سرتاسر دنیا زنده کرد.

در مورد ساختن فیلم‌های بلندتان چیزی نگفتید!؟

«سفیدبرفی و هفت کوتوله» اولین فیلم بلند ما بود. ساخت این فیلم در حالی شروع شد که ما هیچ‌گونه پشتوانه‌ی مالی برای ادامه‌ی کار نداشتیم و در نتیجه برای تهیه‌ی پول، یک نمای کلی از محصولمان را به مسئول مربوط به وام بانک آمریکا نشان دادیم تا وی مجاب شد و به ما وام داد ... این فیلم بعد از اتمام، در «تئاتر کارتای» پخش شد و مردم استقبال بسیار خوبی از آن کردند.

فکر می‌کنم فیلم «دامبو» کمک مالی خوبی به شما کرد، این‌طور نیست؟

بله. بعد از این‌که فیلم‌های «پینوکیو» و «فانتازیا» با استقبال مواجه نشدند، ما با یک وضعیت مالی بسیار بدی روبه‌رو بودیم و کمی ناامید شده و بنابراین به فکر ساخت فیلم دامبو افتادیم و بالاخره آن را تولید کردیم؛ این فیلم واقعاً پول‌ساز بود.

فیلم‌های نظامی‌تان چه‌طور بود ؟

در جنگ جهانی دوم ارتش از ما خواست که برای بهتر کردن روحیه‌ی افراد و برخی آموزش‌ها، فیلم‌هایی را بسازیم؛ البته این فیلم‌ها برای به دست آوردن پول و کسب درآمد نبود.

ایده‌تان برای به وجود آوردن «دیزنی لند» چه بود؟

از مدت‌ها پیش ایده‌ی احداث مکانی جهت متمرکز کردن فعالیت‌هایم در من به وجود آمده بود و روز به روز ضرورت بودن آن بیش‌تر احساس می‌شد تا این‌که به این نتیجه رسیدم به فضایی حدود 40 مایل مربع برای به واقعیت رساندن اهدافم نیاز دارم. می‌خواستم این مکان حتماً در جنوب کالیفرنیا باشد، چرا که این منطقه پر از فضاهای وسیع است و خودم به راحتی می‌توانستم تپه‌ها را مطابق میلم دربیاورم؛ از طرفی نزدیک دریا را ترجیح نمی‌دادم، چون فکر می‌کردم دیزنی لند هرچه به شهر نزدیک‌تر باشد خوشایندتر است. لذا گروهی را جهت پیدا کردن محلی مناسب اعزام کردم.

خوب چرا «آناهیم» را برای این منظور انتخاب کردید؟

مکان‌های بسیاری برای این منظور پیدا شدند، ولی آناهیم قیمت خوبی داشت و از عهده‌ی پرداخت آن برمی‌آمدم؛ البته فقط این نبود، چرا که آناهیم رشد زیادی می‌کرد. آناهیم در مرکز یک آزادراهِ در دست احداث بود و خوب این یعنی یک موقعیت ایده‌آل.

احساس می‌کنید که آناهیم انتظارات شما را برآورده کرده است؟

بله، در آناهیم بزرگان شهر فوق‌العاده بودند و هر کمکی که توانستند به ما کردند و این، رضایت‌مندی ما را به دنبال داشت.

بزرگ‌ترین مشکلتان تا کنون چه بوده است؟

خوب برای من نه فقط در این مقطع، بلکه در کل زندگی‌ام پول مشکل اساسی بوده است! پول بسیار زیادی لازم است تا رؤیاهای شما به واقعیت بپیوندند.

می‌شود بیش‌تر توضیح دهید!؟

از بدو تأسیس دیزنی ‌لند مشکل پول وجود داشته است. نزدیک به 17 میلیون دلار برای مکان این پارک تفریحی باید پرداخت می‌کردیم؛ من و خانواده‌ام هرچه داشتیم، در گروی پرداخت این پول هنگفت گذاشتیم تا موفق به افتتاح آن شویم.

در حال حاضر راضی هستید؟

تا الآن که توانسته‌ایم با کار کردن در این پارک بخش زیادی از پول را برگردانیم، درست مانند یک کشاورز که هرچه بیش‌تر بکارد و بیش‌تر زحمت بکشد به همان نسبت سود و بازدهی بیش‌تری خواهد داشت؛ این ایده‌ی من و برادرم در کار کردن است.

آیا در آینده برنامه‌های دیگری را در دیزنی ‌لند دنبال خواهید کرد؟

اعتقادم بر این است تا وقتی که آرزوها در این دنیا باقی هستند، دیزنی ‌لند قابلیت رشد و کامل‌تر شدن را دارد. ما اهداف بلند و آرمانی را دنبال می‌کنیم، به عنوان مثال به‌تازگی حدود 20 میلیون دلار صرف پروژه‌های جدید نموده‌ایم.

آیا مکانی دیگر مانند دیزنی لند تأسیس خواهید کرد؟

سؤال خوبی کردید؛ به زودی محلی به نام «تومارو لند» را تأسیس می‌کنیم که هزینه‌یی حدود 20 میلیون دلار صرف آن خواهد شد.

چه مراحلی را برای این‌که دیزنی لند همواره مورد توجه خانواده‌ها باشد پیموده‌اید؟

در حال حاضر گروه و مدیران جوان من متقاعد شده‌اند که مجموعه‌ی والت دیزنی سیاست خوبی را در پیش گرفته است. همیشه ثابت شده که کارِ با کیفیت بهتر منجر به دوام و ماندگاری محصول می‌شود، پس هر چه می‌توانی به مردم خدمت کن و محیط‌های فرهنگی را با دقت هرچه بیش‌تر سالم نگه دار و فضا را دوستانه‌تر کن؛ فکر می‌کنم این همان چیزی است که تیم من به انجام آن متقاعد شده‌اند و پس از من نیز این راه را ادامه خواهند داد.


پویا موسوی
منبع: انیمیشن از نگاه گلپایگانی
 

جدیدترین ارسال ها

بالا