گفتگو پیرامون رندر متریال های شیشه‌ای توسط منتال ری

.:. soroosh .:.

Active Member
درود .
خب چون خودم مشکل داشتم با این قضیه و دیگر دوستان هم امر کردن که تاپیکی در مورد این قضیه ایجاد بشه پس ...

خب ام ...
عرض کنم که شما به همون کار آخرم هم نگاه کنید .
میبینید که قسمت‌هایی از شیشه رفلکت‌های مشکی خیلی بدی داره .
نمیدونم چرا خیلی جاها شیشه که کار میکنم ، مشکی میشه . ( یه جورایی البته همه جاها )
یه چیزایی هست مثلا :
زمانی که نور میزارم . تو خصوصیت سایه نورها یه گزینه داریم به اسم « ری دیپ لیمیت »
به طور پیشفرض رو ۱ هست .
حالا این دقیقا چی کار میکنه و چطوری باید عدد محاسبه بشه را نمیدونم .

بعد تو تنظیمات منتال ری رندر .
قسمت ری تریسینگ اینا را داریم :
رفلکشن ، رفرکشن ، ماکسیمم تریس دیپ ( که معمولا جمعه دو تای اول میشه )
بعد
شدو داریم و رفلکشین بلور لیمیت و رفرکشن بلور لیمیت .

تو تنظیمات فاینال گتر هم با رفلکشن داریم .
رفرکشن داریم و ماکسیمم تریس دیپ .

حالا مثلا زمانی که از متریال دایلکتریک یا میا متریال ایکس استفاده میکنیم .
نمیدونم حتما باید gi هم روشن باشه یا اصلا ربطی نداره تا اینکه شیشه بخواد خوب در بیاد .
و خلاصه از این حرفا .
کلی تا حالا کار زدم و تلاش کردم اما خب هر کاری میکنم درست در نمیاد و ....
حتی بعضی اوقات کلا شیشه مشکی میشه به جای شیشه ای .

کلا برای ساخت شیشه دو تا متریال هست که خیلی خوب باید جواب بده :
یکی دایلکتریک هست و یکی هم میا متریال ایکس .

با بلین و ... هم میشه تا حدودی شیشه را ایجاد کرد .
اما خب هیچ وقت دقت در شکست و شفافیت شیشه اصلی را ایجاد نمیکنن .

پس الان بحث رو رندر توسط اون دو تا متریال مهم هست .
یعنی دایلکتریک و میا متریال ایکس .
 
خوب اینا که میگی خیلیاش مربوط میشه به مایا و خیلی از شیدر هایی که نام میبری مال مایاست .
هرچند چیزایی مثل رفلکشن و رفرکشن و اینا مال منتاله و توی جفتشون هم یکیه .
من نمیدونم مشکلت اینه که شیشه سیاه میشه
و میخوای بدونی که شیشه چجوری شفاف میشه ؟
من با متریال های arch & design منتال کار میکنم.
ببین کلا برای شیشه 2 تا چیز خیلی مهمه یکیش بیشتر . رفلکت و بیشتر از اون رفرکت .
رفلکت که معلومه چیکارست و هیچ .
رفرکته که گیر داره بیشتر .
رفرکت یعنی اینکه یه ray یا چمیدونم اشعه فرض کن شما میخوره به ماده ازش بگذره یا مثلا مسیرش عوض بشه بگذره یا اصلا چجوری عمل بکنه که باعث میشه شما سطح شفاف داشته باشی یا مثلا کدر با ضریب شکست های مختلف.
حالا شما فرض کن یه جا خوشت اومد هزار تا لیوان شیشه ای چیدی پشت سر هم رندر زدی !!!! سیستم میترکه احتمالا چون باید بیاد ببینه مثلا یه ray که از منبع نور ساطع میشه از شیشه اول میگذره اینقدر مثلا مسیرش عوض میشه رنگش اینقدر میشه قدرتش اینقدر میشه و ..... بعد دوباره میرسه به شیشه دوم و همینجوری الا آخر !
اینجاست که یه چیزی میاد وسط به نام trace depth میگه که مثلا آقا بعد از اینکه این نور از 8 تا شیشه عبور کرد دیگه حذفش کن و به جای اون یه فرض کن صفحه پشتش مثلا مشکی بوده و مشکی رو برگردون !!!
اینجاست که سیاه میشه شیشه !

توی پست بعدی اینو مثال میزنم با یه صحنه .
 

.:. soroosh .:.

Active Member
خب اینا همش درست .
و کامل متوجه شدم .
حالا اگه این عدد تریس دیپ را اضافه بدیم چی ؟
مثلا فرض میکنیم یه دونه لیوان داریم .
خب این لیوان ما چهار سطح داره .
پس در نتیجه باید عدد تریس دیپ ما چهار باشه یعنی اگه چهار بزاریم لیوان باید درست رندر بشه .
حالا اگه این عدد را بیشتر بزاریم مشکل پیش میاد آیا ؟!
و اگه مثلا ۳ بزاریم انگار سطح چهارمی را صفحه مشکی فرض میکنه و ...

خب حالا یه چیز دیگه اینکه حتما باید به متریال شیشمون نور مستقیم تابیده بشه ؟
یا اگه فقط محیط نور داشته باشه و از gi هم استفاده نکرده باشیم باز هم این متریال میتونه درست عمل کنه ؟
 
خوب این صحنه رو که وایرشو گذاشتم به عنوان صحنه تست در نظر گرفتم .
attachment.php


خب حالا سه رندر میذارم .

attachment.php



این رندر با رفرکت 1 هستش !! یعنی یک بار که از شیشه عبور بکنه بعد از اون رو سیاه میبینه !


attachment.php

اینم با رفرکت 2 ( همینطوری که میبینید قسمتی از جسم پشتی که پشت شیشه اولی قرار داره سیاه شده چون نور فقط اجازه داشه از 2 سطح شیشه ای عبور کنه !


attachment.php

اینم با 4 تا !!


البته باید بگم که برای فرار از این قضیه که نکنه رفلکت جایی از صحنه سیاه باشه و تو شیشه بیفته رنگ صحنه سفیده و از هیچ رنگ سیاهی هم توی صحنه استفاده نشده .
برای اطمینان بیشتر رفلکت شیشه ها هم صفر شده یعنی هیچ نوری رو بازتاب نمیدن !
 

پیوست ها

  • wire.JPG
    wire.JPG
    127.9 کیلوبایت · بازدیدها: 117
  • refract1.jpg
    refract1.jpg
    110 کیلوبایت · بازدیدها: 107
  • refract2.jpg
    refract2.jpg
    156.2 کیلوبایت · بازدیدها: 108
  • refract4.jpg
    refract4.jpg
    162.4 کیلوبایت · بازدیدها: 107
خب اینا همش درست .
و کامل متوجه شدم .
حالا اگه این عدد تریس دیپ را اضافه بدیم چی ؟
مثلا فرض میکنیم یه دونه لیوان داریم .
خب این لیوان ما چهار سطح داره .
پس در نتیجه باید عدد تریس دیپ ما چهار باشه یعنی اگه چهار بزاریم لیوان باید درست رندر بشه .
حالا اگه این عدد را بیشتر بزاریم مشکل پیش میاد آیا ؟!
و اگه مثلا ۳ بزاریم انگار سطح چهارمی را صفحه مشکی فرض میکنه و ...

خب حالا یه چیز دیگه اینکه حتما باید به متریال شیشمون نور مستقیم تابیده بشه ؟
یا اگه فقط محیط نور داشته باشه و از gi هم استفاده نکرده باشیم باز هم این متریال میتونه درست عمل کنه ؟

ببین اضافه دادن فقط حداکثرش رو زیاد میکنه پس صحنه رو خراب نمیکنه فقط بعضی جاها سیسمو هنگ میده .
مثلا اگه شیشه من 100 بار بشه نور ازش بگذهره و نور با 5 بار گذشتن از شیشه به یه سطح غیر شیشه ای بخوره و جذب بشه مشکلی پیش نمیاد.
پس نه ایرادی نداره اگه زیاد باشه .

نه فرقی نداره ! بدون جی آی یا با جی آی یا حتی نور مستقیم ! اینم نمونه gi و final gather خاموشه و هیچ نوری توی صحنه نیست (خود مکس وقتی نور ها همه حذف بشه 2 تا نور میذاره به صورت پیش فرض تو صحنه ولی به عنوان منبع نور حساب نمیشن )
attachment.php



موفق باشید :rose:
 

پیوست ها

  • no gi.jpg
    no gi.jpg
    157.7 کیلوبایت · بازدیدها: 96

.:. soroosh .:.

Active Member
ممنون از وقتی که میزارید .
من هم دارم رو یک آبجکت تست میکنم که به زودی میزارم نتیجه کار را .
خب .
اما باز هم بعضی قسمتها مشکی شده .
اگه رفرکت را باز هم بیشتر کنیم اونا حذف میشن ؟
مثلا لبه‌های همین آبجکت اول مشکی شده . چرا ؟
 
خیلی از این مشکی شدنا با اضافه کردن اون trace depth از بین میره.
یه راه دیگه هم داشت گمونم که الان درست خاطرم نیست . فکر کنم و کمی امتحان میگم.
 

.:. soroosh .:.

Active Member
خب اون تریس دیپ تا یک میزانی تاثیر داره .
همونطور که خودتون هم اشاره کردید مثلا تعداد گذشت نور وقتی بیشتر از ۴ تا نیاز نباشه دیگه بیشتر از این تاثیری نداره .

حالا یه چیزی .
ما اگه یک آبجکت شیشه ای را تو یک فضای تاریک قرار بدیم با یک بک گراند روشن .
و روی اون شیشه و بک گراند پشتش نور بدیم در حدی که کاملا روشن بشه .
اون شیشه چقدر باید انعکاس اطراف که مشکی هستن را رو خودش نشون بده ؟!
من وقتی فکر میکنم چون شیشه هست نباید نشون بده . یا خیلی خیلی کم .

درسته ؟
 

.:. soroosh .:.

Active Member
خب .
این نتیجه کار من .
این آبجکت را که میبینید خیلی تنظیمات را دست زدم تا این شد .
مثلا غیر از رفرکت عدد رفلکت هم خیلی تاثیر داشت .
تریس دیپ هم که تنظیم شد .
قسمت سایه نورم هم یه دونه ری دیپ لیمیت داشت که خب تو این قضیه و مشکل ما چندان مهم نبود .

بعد اینکه من هر آموزشی که میدیدم .
عدد ماکسیمم تریس دیپ همیشه جمع رفرکت و رفلکت بود . چرا ؟!
آیا همیشه همینطوریه ؟
آخه اگه همیشه باید اینطور باشه ، زمان برنامه نویسی برنامه میتونستن این و برنامه حساب کنه و ....


حالا مشکل باز هم اینجا هست .
شیشه اصولا هیچ وقت اطراف را عین آئنه منعکس نمیکنه .
یعنی من اینطوری فکر میکنم .
اما خب شما قسمت های بالا سمت راست و چپ ظرف را نگاه کنید . میبینید که کاملا سیاه هستن .
اینا دقیق انعکاس اطراف جسم یا همون محیطی هست که رندر شده که کاملا مشکی هستن .
به نظرم نباید اینطوری با این شدت منعکس بشن و اون طرف شیشه اصلا دیده نشه .
درسته ؟
من هر کاری میکنم این قسمت و نمیتونم درست کنم .
فکر میکنید مشکل از چی میتونه باشه ؟
 

پیوست ها

  • 894.jpg
    894.jpg
    99.2 کیلوبایت · بازدیدها: 26

.:. soroosh .:.

Active Member
این هم یک مشکل دیگه .
اصلا این ظرف الان شیشه ای نشده :d

من تو ظرف الان انگور گذاشتم .
متوجه شدم که ظرف حالت آینه‌ای پیدا کرده و انعکاس اطراف را داره نشون میده ...
قسمتی که علامت زدم کاملا این قضیه را مشخص میکنه .

حالا چرا ؟!!
 

پیوست ها

  • 8477.jpg
    8477.jpg
    105.8 کیلوبایت · بازدیدها: 34

.:. soroosh .:.

Active Member
مطمئنا مشکل از تنظیمات رندر هست و متریال مشکلی نداره .
چون این عکسهای بالا با متریال dielectric بود ( این متریال شیشه آماده خود مایاست که کلا فقط برای ساخته شیشه استفاده میشه )

با یک متریال دیگه یعنی Mia material x هم تست کردم . ( این متریال فکر میکنم همون متریال آرچی باشه که منتال مکس داره . متریالی هست که باهاش هر جنسی را میشه درآورد و تنظیمات گسترده ای داره )
اما اون هم دقیقا همین رندر را بهم داد .
 
خوب همونطوري كه فكرش رو مي كردم نيمي از مشكلات شما بخاطر Raytrace Depth بود.فراموش نكنيد كه هر ليوان 4 مرحله عبور داره (در مايا بصورت ديفالت اجسام دوطرفه اند در حاليكه در مكس بصورت ديفالت همچين چيزي نيست.)پس اعدادي كه دوستمون در مكس گفت در مايا بايد در 2 ضرب بشه.
اما غير از اينها چند تا نكته ديگه هم هست.اولاينكه شيدر Mia مناسبتر هست براي ساخت شيشه.دوم اينكه raytrace index كه عددي بين 1.3 تا 2 بايد بزارين.سوم پارامتري كه نامش يادم رفته نگاه مي كنم و مي نويسم كه براي روشن يا تاريك كردن شيشه هست.(در مكس گزينه Filter هست در مايا يادم رفته).چهارم گزينه Ambient هست كه براي روشن كردن شيشه هست.من كمي آزمايش كنم بر مي گردم.
در ضمن در مكس شيدر Glass در Mental براي ساخت شيشه هست.
راستي يك نكته خيلي خيلي مهم كه يادم رفت اينه كه در منتال و استفاده از شيشه هيچوقت از الگوريتم Shadow Map براي سايه ها استفاده نشه چون سياه ميشه اين رو هم بايد دقت كنين.
 
آخرین ویرایش:

.:. soroosh .:.

Active Member
منظورتون از ریتریس دیپ همون ماکسیمم ری تریس هست ؟ یا ری دیپ لیمیت مربوط به سایه ها ؟!
یعنی شما میگید ما اگر یه دونه پلن ساده بدون قطر بسازیم و بخوایم شیشه ای بشه باید این گزینه ای که گفتید را ۲ بزاریم ؟!

بعد اینکه این ریتریس ایندکس باز کجاست ؟!!
 
خوب من برگشتم !
اتفاقا به چیزهای خوبی اشاره کردید که من می خواستم بگم امروز !
ضریب شکست شیشه یا IOR .
این خیلی مهمه ! چون جسم شما رو از پلاستیک تا شیشه تا الماس تغییر میده !!!!
توی طبیعت هم هر کدوم از این اجسام یه ضریب شکستی دارن ! بیباین کار خودمونو سخت نکنیمو من یه جدول بذارم از ضریب شکست اجسام مختلف :
ior_table.jpg

جدول ضریب شکست اجسام مختلف

خوب حالا طبق این جدول ضریب شکست شیشه میشه یه چیزی بین 1.5 تا 1.65 . این همین خاصیتی از شیشه هستش که ما توی ذره بین ها ازش استفاده میکنیم !
:nokte:
حالا یه چیز خیلی باحال تر !
سروش جان شیشه هم میتونه مثل آینه رفلکتش 1 باشه و حتی باید بگم که هست اما یه اما ی خیلی بزرگ داره .
ببین ما یه قسمتی داریم توی متریال های منتال که گمونم متریال های mia مایا باید داشته باشه اونم قسمت BDRF توی متریال هست !
توی مکس اینجوریه :
attachment.php

خوب این یعنی چی ؟
این قسمت باور کنید جادو میکنه توی منتال ! نه فقط برای شیشه که تغریبا برای هر چیزی که حتی 1 در صد رفلکت داره !
قیافه ش ممکنه سخت باشه اما یه حرف آسونی میزنه ! اونم اینه که میاد میگه متریال ما رفلکت داره مثلا شیشه !
از رو برو که نگاه کنی به شیشه تغریبا رفلکتش صفره ! حالا نگیم صفر ولی یک دهمه ! ولی فرض کنید این شیشه خم بشه و یه جایی با خط دید ما زاویه 0 درجه بسازه ! اونجا شیشه دقیقا مثل آینه عمل میکنه .

اگر یادتون باشه توی فیزیک برای آب اینو داشتیم . بهش گمونم میگفتند زاویه حد ! یعنی شما از یه زاویه ای به بعد که به سطح آب نگاه کنی نمیتونی داخل آب رو ببینی و آب رو شبیه آینه میبینی !

نمیدونم تونستم منظورمو بگم یا نه .
اینم همینه ! میاد میگه زاویه جسم رو با دوربین حساب کن اگر 90 بود مثلا عدد 0.5 رو به رفلکت بده اگه 0 بود عدد 1 . یعنی اگر از رو به رو و به صورت عمود به شیشه نگاه کنی رفلکتش 0.5 هست ولی اگه موازی شیشه بهش نگاه کنی 1 هست و مثل آینه میشه کم کم !
حالا بین این دو تا زاویه چی ؟
اون نمودار واسه همینه !
یعنی شکل نمودار نشون میده که توی زاویه های بین 0 و 90 رفلکت جسم از توی این مثال 0.5 تا 1 چجوری تغییر کنه ! به صورت مستقیم یا خطی یا اینکه مثلا لبه ها خیلی یهویی رفلکتشون به یک برسه یا خیلی نرم .
اینو امتحان کن خیلی جالبه .
حالا اصلا این حرفارو که بزاریم کنار یه گزینه داره اون بالاش که نوشته By IOR ( fresnel reflections) این یعنی اینکه من چمیدونم چجوری خودت ببین با توجه به ضریب شکست جسمم توی طبیعت چجوریه رفلکت این جسم !
واسه همینم هست که ضرف هات آینه ای شده احتمالا .
امتحان کن خبرم کن !

موفق باشید همگی :rose:

 

پیوست ها

  • bdrf.JPG
    bdrf.JPG
    11.8 کیلوبایت · بازدیدها: 50

.:. soroosh .:.

Active Member
دقیقا همینایی که گفتید را داره .
همشون و داره . پس فکر کنم این دو تا متریال با هم یکی هستن بین مکس و مایا .
خب .
برم تست کنم خبرش و بیام بدم .
از این تنظیمات اصلا یادم نبودم .
بس که ایم میا متریال تنظیم داره . اما جدی جدی عجب متریالی ساختن . فوق‌العاده قویه .
اون ضریب شکست را هم همیشه دقت میکنم و معمولا 1.64 میزارم برای شیشه هام ( البته بسته به جسمم هم داره که چی باشه و ...

:rose:
 

.:. soroosh .:.

Active Member
خب متاسفانه ربطی به brdf هم نداشت .
اونم تغییر دادم باز هم همون رندر را بهم میده .
البته کمی تغییر میکنه اما نه تو شیشه ای بودن . بلکه همون آینه سر جاش هست نهایت کمی تیره تر یا روشن تر شد .

اون فرسنل را هم امتحان کردم بازم همون رندر قبلی را بهم داد .
کلا رفلکت جسم را از ۰.۶ به صفر تغییر دادم .
بازم رندر همون شد که بود ..... :cry:

فکر کنم باید در آرزوی رندر شیشه بمونم ...
 
خوب ببخشيد از غيبتم.اينترنتم شارژش ديشب تمام شد.
آقا دو نوع متريال.
سمت راستي متريال ديفالت مايا و چپي Mia تقريبا سعي كردم كه خصوصياتشون مشابه باشه اما تفاوت رو نگاه كن.
در ضمن همونطوري كه مي بيني پارامترهاي زيادي نظير اونچه كه دوستون گفت بر روي تيرگي يا روشني شيشه تاثير داره.
فقط اون قسمت ّFrensel reflection رو نفهميدم.من از اين قسمت براي ساخت متالها استفاده مي كنم.


test1.jpg

test2.jpg

test3.jpg
 
اينهم متريال Mia_x هستش همونطوري كه مي بيني ميشه شيشه هاي رنگي هم توليد كرد.test4.jpg
 
يك نكته اي كه مهمه اينه كه تفاوت آب شيشه و پلاستيك علاوه بر ضريب شكست در نكات ديگري هم هست.
يكي ماتي يا Blur بودن رفركت هست مك در پلاستيك شاهد اون هستيم.نكته ديگه هم رنگ رفركت هست.
دقيقا الان حضور ذهن ندارم كه در مكس از كجا ميشد رنگ رفلكت يا رفركت رو تغيير داد اما در مايا هر جاييكه مقدارش رو تعيين مي كنيم بالاش رنگش رو هم تعيين مي كنيم.
يكي ديگه هم ميزان Trasparency هست.كه در پلاستيك كمتر از شيشه هست.
يكي هم ميزان رفلكت هست كه باز هم در پلاستيك كمتره.
 

جدیدترین ارسال ها

بالا