قواعد 12 گانه انيميشن

۱- Squash and Strech : کشیدگی و جمع شدگی احساس وزن و حجم در یک حرکت را باعث می شود. یک اصلی است که می گوید: موضوعات چگونه در حین حرکت و برخورد بر اثر نیروی جاذبه و وزن اغراق شوند.همچنین در انیمیت حالات صورت و دیالوگ نیز کاربرد دارد. مثال کلاسیک آن، انیمیت توپ لاستیکی و انیمیت جویدن است که تمامی اجزاء صورت به صورت اغراق آمیزی کشیده و جمع می شود.


۲- Anticipation: قبل از اینکه کاراکتراز بلندی بپرد نیازمند این خواهد بود که پیش بینی کرده و انرژی خود را برای حرکت جمع کند به این معنی که در لبه ی سکو زانوهایش را خم کرده و به جلو متمایل شود و دستانش به سمت پشت کشیده شود در این لحظه کاراکتر در مورد اینکه آماده برای پریدن است با زبان بدن صحبت می کند. این پیش بینی ، هم از بعد روانی و هم از بعد فیزیکی خواهد بود. به طور کلی، حرکتی است مخالف حرکت اصلی. ما قبل از این که از روی صندلی بلند شویم، اول کمی به سمت پایین متمایل می شویم، و سپس بلند می شویم. حرکت مخالف
۳- Staging : حالت و حرکت باید به راحتی برای بیننده قابل فهم باشد. زمان محدودی برای باز گو کردن قصه در هر شات دارید، بیننده را با حرکات زیاد در یک لحظه گیج نکنید، حرکات را خوانا، گویا و هماهنگ انیمیت کنید. از ایجاد جزئیات زیاد در بک گراند خودداری کنید، انیمیت و بک گراند با هم کار می کنند. به عنوان مثال: اگر حالات صورت کاراکتر برایتان مهم است، دوربین را طوری قرار ندهید که تمامی اتفاقات از بین برود و بیننده از این حالت ها چیزی متوجه نشود.


۴- Straight Ahead And Pose to Pose animation : در انیمیشن Straight ahead طراحی ها از فریم اول شروع شده و تا انتهای حرکت طراحی می شوند. در این تکنیک، حالت، اندازه، حجم و خصوصیات موضوع انیمیت شده دستخوش تغییراتی خواهد شد. در انیمیشن Pose to Pose این خصوصیات به خوبی حفظ شده و قابل کنترل است. ابتدا حالت های کلیدی کاراکتر یا موضوع در فریم های کلیدی طراحی شده و سپس بوسیله ی طراحی های میانه اجرا می شوند. بهترین حالت انیمیت، ترکیبی از این دو روش است.


۵- Overlapping Action و Fllow Through: به حرکتی اشاره دارد که در یک جهت است تا وقتی که نیروی مخالفی به او وارد شده و او را از حرکت باز دارد. مثال: هنگامی که سوارکار ناگهان اسب را متوقف کند، بی درنگ سوارکار در هوا چرخی زده و به زمین خواهد افتاد. مثالهای دیگری از این قبیل، حرکت لباسها و موهای کاراکترها است. در Overlapping Action اجزاء مختلفی از بدن اصلی کاراکتر یا موضوعی در حال حرکت، حرکت کرده و باز می ایستند به عنوان مثال اگر مورچه ای در حال پریدن است طبیعتا شاخکهای او در حین اینکه پاهایش به زمین رسیده متمال به بالا است و سپس شاخکها به سمت پایین خم می شوند و در نهایت از حرکت باز می ایستند. (حرکت اجزاء مختلف بدن در زمانهای مختلف).


۶- Arcs: تمامی موضوعات بر اساس منحنی حرکت می کنند. خصوصا فرمهای ارگانیک مثل بدن انسان که بر اساس منحنی است. حرکت دست را در نظر داشته باشید، هنگامی که کاراکتر دستانش را باز می کند تمامی حرکت در فضا بر اساس منحنی انجام می شود. در حین پرش نیز تمامی حرکتها بر اساس منحنی است و شما باید این منحنی ها را مد نظر داشته باشید. موضوعات مکانیکی و ماشینی روی مسیر های مستقیم حرکت می کنند. منحنی ها از لحاظ دیداری، زیبا هستند. خطوط صاف، قدرتمند هستند.(مانند پرتاپ قدرتمند مشت روی یک خط )


۷- Secoundry Action : حرکات ثانویه ای که به حرکت اصلی اضافه می شوند و باعث کاملتر شدن حرکت می شوند. مثال : باز شدن آهسته ی دست، هنگامی که می خواهد موضوعی را بردارد. اگر کاراکتری با عصبانیت راه می رود، حرکتی که خشم او را در راه رفتن به خوبی نمایان کند به عنوان حرکات ثانویه شناخته می شود، همچنین کاراکتری که دستپاچه شده ، عینکش را درست می کند تا خونسری اش را باز یابد. این درست کردن یا جابجا کردن عینک، حرکت ثانویه ای است که به کمک دستپاچگی می آید و آن را کاملتر می کند.


۸- Timing : تعداد طراحی هایی که در حرکت استفاده شده تا طول زمان آن را مشخص کند. صحنه ای که دارای حرکات تند و کند است، باعث زیباتر شدن کارتان خواهد شد. زمانبندی باید بر اساس منطق باشد و حتما Timing و Spacing رعایت شده باشد. تمامی حرکات در یک زمان اتفاق نمی افتند، دویدن سریع پرنده ای را تجسم کنید، او در ۲ فریم غیب می شود ولی پرهای او به آرامی در هوا معلقند .


۹- Exaggeration : اغراق، حالت اعوجاج یا کشیده ی یک حرکت نیست ! بلکه حالات کاریکاتوری و اغراق شده ی حرکات بدن و موضوعات متحرک است. والت دیزنی معتقد بود اگر کاراکتری غمگین است، غمگینتر و اگر کاراکتری خوشحال است، خوشحالتر شود و… او دوست داشت به قلب حرکات برود و چیزی را بیابد که روی آن کار کرده و اغراق آمیزترش بکند.


۱۰- Solid Drawing : باید بتوانید طراحی کنید . مشاهدات دنیای اطرافتان را روی کاغذ پیاده کنید و فرم، وزن، حجم را ایجاد کنید و آنها را رنگ کنید. به طوری که حس حرکت داشته باشند. باید بتوانید حرکات را تجسم کرده و کاراکتر ها را از زوایای گوناگون طراحی کنید.


۱۱- Appeal : کاراکتر انیمیشن باید جذاب باشد. در طراحی آنها ،حالاتی از زیبایی، سادگی و جذابیت باشد. کاراکتر ها در هر نقشی که هستند، باید از لحاظ بصری زیبا باشند به طوری که توجه بیننده را برانگیزند.


۱۲- Slow in – Slow Out : طراحی های کم، حرکت را سریعتر و طراحی های زیاد، حرکت را کندتر خواهند کرد. هنگامی که حرکتی شروع می شود، با اجرای طراحی زیاد در ابتدای آن، باعث نرمی در شروع و با اجرای طراحی های زیاد در انتهای حرکت، باعث نرمی در انتهای حرکت خواهید شد. اجرای ۲ یا ۳ فریم در مابین این حرکت باعث تندی آن خواهد شد. در انیمیشن سه بعدی، شما این کار را با ویراستار منحنی یا Curve Editor یا Graph editor انجام می دهید.
 

animations

Active Member
در اهمیت ” اسکواش و استرچ” : قسمت اول



اسکواش و استرچ Squash and Stretch “ بعنوان یکی از اصول و مبانی اصلی انیمیشن ،بارها در کتابها و مقالات مختلف شرح داده شده. اما از آنجایی که همیشه علاقمندانی پیدا می شوند که نسبت به این موضوع نا آشنا باشند، شرح دوباره ی آن بی مناسبت نیست. در اینجا من سعی خواهم کرد که مبحث مورد نظر را از آغاز و به طور کامل شرح دهم. مبنای اولیه ی ” اسکواش و استرچ/ کش آمدن و فشرده شدن) بر این اصل استوار است که هر موجود زنده ، هر جسم غیر سخت و تقریبا هر چیزی که در یک فیلم انیمیشن دیده می شود، دارای مقدار مشخصی انعطاف پذیری است و همین انعطاف پذیری سبب می شود که شکل این اشیاء و کاراکترها در هنگام حرکات مختلف، به صورتهای مختلف تغییر کند، این اشیاء و شخصیتها در برابر نیروهای خارجی واکنشهای مناسب فیزیکی نشان دهند و حالتهایشان تغییر کند. مثال توپ لاستیکی، از نخستین مثالهایی است که علاقمندان به انیمیشن در هنگام آشنایی با مبحث اسکواش و استرچ با آن روبرو می شوند. تصویر زیر به بهترین شکل ممکن نشان می دهد که چگونه یک جسم نرم و صاف مانند یک توپ لاستیکی، در هنگام سقوط به سمت زمین، تحت تاثیر نیروی جاذبه کش می آید ( استرچ)، و پس از آن در هنگام برخورد به زمین ، بسته به شدت ضربه، فشرده میشود ( اسکواش).




پس از آشنایی با مفهوم اولیه ی “اسکواش و استرچ” ، شما یاد خواهید گرفت که چگونه این مفهوم را در قالب موجودات متحرک زنده نیز پیاده کنید. زمانی که کاراکترهای زنده از مکانی به مکان دیگر جابجا می شوند و کارهای مختلفی را انجام می دهند، کل بدنشان، اعضای مختلف بدنشان، حتی لباسها و موهایشان تحت تاثیر نیروی حاصل از مقاومت ماهیچه ها در برابر عوامل خارجی نظیر جاذبه، باد و مقاومت هوا قرار می گیرند، و این تحت تاثیر قرار گرفتن، بصورت کش آمدن یا فشرده شدن اعضا خودش را نشان می دهد.بعلاوه این کش آمدن و فشرده شدنها می تواند تحت تاثیر نیروهای خارجی ناگهانی و خارج از کنترل کاراکتر نیز صورت بگیرند(مانند له شدن صورت کاراکتر پس از برخوردی ناگهانی و شدید با یک سطح سخت مانند پیاده رو).




گاهی برای تاکید بیشتر بر حالتهای کاراکترها، تاکید بیشتری در اجرای ” اسکواش و استرچ” به کار گرفته می شود. کاراکتر افسرده ای که روی یک چهارپایه نشسته است، میتواند بصورت ساکن، بی حالت و بدون القای احساس خاصی به بیننده به نظر آید. اما همین کاراکتر اگر با کمی فشردگی( اسکواش) بیشتر به تصویر کشیده شود، چنین به نظر می رسد که جاذبه ی زمین فشاری بیش از حد معمول بر او وارد می کند و او باری سنگین بر شانه هایش حس می کند.احساس افسردگی این کاراکتر به هر دلیل که باشد، با اعمال اندکی اسکواش بیشتر، به نظر خواهد رسید که عامل افسردگی او، علاوه بر فشار روحی، فشار فیزیکی و جسمانی زیادی نیز بر این شخصیت وارد می کند.حالا اگر همین کاراکتر بصورتی ناگهانی تغییر حالت دهد و حالتی شاد و قامتی افراشته به خود بگیرد، شما میتوانید با افزودن اندکی کشش ( استرچ) بیشتر، به او حالتی با سینه ی جلو داده و سر رو به بالا بدهید گویی که به راحتی بر جاذبه زمین غلبه می کند. او هم اینک میتواند به راحتی بر پنجه های پایش تکیه کند و به ایستد، چرا که ناگهان فکری به ذهنش رسیده که روح او را شاداب و او را از دردسری که گرفتارش بوده خلاص کرده است. حالا او باید نقطه ی مقابل حالت اسکواش ( فشردگی) چند لحظه قبل باشد.



سومین مبحثی که به نظر من کاربرد “اسکواش و استرچ ” را بخوبی نشان می دهد، استفاده از این تکنیک در نشان دادن حالات چهره، احساسات و افکار کاراکترهاست.بدون ” اسکواش و استرچ” عملا بازیگری در انیمیشن بدون معنی می شد. “اسکواش و استرچ” عملا و در حقیقت تنها راه ممکن برای نشان دادن تغییرات در حالتهای چهره و بدن کاراکترها، برای بیان افکار و احساسات آنهاست.وقتی که شما کاراکترتان را مجبور می کنید که از یک حالت اسکواش( فشردگی) به حالت استرچ( کشیدگی) و برعکس تغییر حالت بدهد، به وضوح تغییرات ناشی از افکار و احساسات را در چهره ی او خواهید دید.



مورد اخیر، نکته ایست که اغلب در هنگام طراحی استوری بورد نادیده گرفته می شود. اگر شما در حال طراحی استوری بورد یک سکانس هستید و متوجه می شوید که انیماتورهابا کاراکتر و آنچه که او انجام می دهد ارتباط بر قرار نمی کنند، و یا برای بینندگان واضح نیست که چه فکری در سر کاراکتر می گذرد و او چه احساسی دارد، احتمالا به این دلیل است که شما از تغییرات بین اسکواش و استرچ و برعکس به درستی برای نشان دادن تغییرات در احساسات و افکار کاراکتر استفاده نکرده اید.اغلب لازم نیست تغییرات مابین اسکواش و استرچ را بصورت اغراق آمیز و بسیار واضح نشان دهید. گاهی یک تغییر ظریف و نامحسوس هم میتواند تاثیرات قابل توجهی از خود بجا بگذارد.همه ی ما ، هنرپیشه ها و یا شخصیتهای کارتونی را دیده ایم که ابرویی به بالا میبرند، لبهایشان را به هم میفشارند یا شانه هایشان را به پایین شیب می دهند.همین تغییرات جزئی ( فشردگی یا کش آمدن اعضا) بیش از هر حرکت دیگری می تواند در القای احساسات و افکار کاراکتر موثر باشد.​


مترجم: مهبد بذرافشان
 

animations

Active Member
در اهمیت ” اسکواش و استرچ” : قسمت دوم



مهمترین دلیل استفاده از “اسکواش و استرچ” این است که بتوانیم طراحیهایمان را هرچه بیشتر انعطاف پذیر و جاندار نشان دهیم. وقتی که شما به سمت جلو خم می شوید و سعی می کنید انگشتان پایتان را لمس کنید، بیشترین میزان کش آمدگی را در عضلات پشت ساق و رانهایتان، کمر و گردنتان حس می کنید و بیشترین میزان فشرده شدن را در عضلات شکم احساس خواهید کرد.




توجه به این مسئله می تواند شما را در طراحی یاری کند. واضح است که هرگاه یک سمت از هر کاراکتر دچار کشیدگی می شود، سمت دیگر فشرده می شود و برعکس…این اصل به شما کمک می کند تا به طراحی هایتان حس و حال زنده بودن را القا کنید، به آنها وزن ببخشید و از قرینه شدن طراحی جلوگیری کنید. زمانی که یک کاراکتر بصورت قرینه طراحی می شود ( یعنی نیمه ی راست و چپ آن درست مانند انعکاس شیئ در آینه مشابه و هم اندازه ی یک دیگر می شوند)، این کاراکتر، تبدیل به یک تصویر تخت ، بی حالت و غیر جذاب خواهد شد. در تصویر زیر بخوبی شرح داده شده است که چگونه ” قرینگی”، طراحی را دچار ضعف خواهد کرد.




من هروقت که در حال طراحی هستم، متوجه می شوم که بطور نا خودآگاه در حال فکر کردن به اسکواش و استرچ هستم و متوجه می شوم که همواره شخصیتی که طراحی کرده ام را از یک سمت فشرده و از سمت دیگر کش آمده به تصویر کشیده ام و یکی از دلایلی که احساس میکنم شخصیت ” راپونزل” یک شخصیت قوی و جاندار برای طراحی است، توجه دائمی من به همین اصل بوده است. توجه به اسکواش و استرچ باعث شد که موهای راپونزل، بجای اینکه صرفا یک توده ی بی حالت و انبوه باشند، یک جزء جاندار و قوی از شخصیت او از کار درآیند.



در تصویر زیر، من از فلشهای قرمز برای مشخص کردن بخشهای کش آمده ، و از فلشهای آبی برای نشان دادن بخشهای فشرده شده ی تصویر استفاده کرده ام:



هرکجا که قسمت زیرین موها با زمین تماس پیدا کرده و پهن شده ( اسکواش) اتفاق اقتاده، و درست در قسمت بالایی و مقابل آن، من تلاش کرده ام تا با فرم دادن موها حالت (استرچ) را نشان دهم.اگر تصویر بالا کمی گیج کننده بود، در تصویر زیر ون سعی کردم تا تنها با خطوط قرمز و آبی ” اسکواش و استرچ” را نشان دهم


مترجم: مهبد بذرافشان
 

hosienmax100

3D Artist
دانلود مستقیم آموزش قانون پنجم انیمیشن

Follow through overlapping

1307508249722.jpeg



پارت یک

پارت دو

پارت سه

پسورد :
www.zobdeh.ir
 

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
سلام
بابا اینجا هم که در همین حد پیشرفتن این مبحث انیمیت رو
کالا انگار کسی نمیخواد این رشته رو پیش بگیره. واقعا برای خودم متاصفم، خسته شدم از بس این ور و اون ور سر زدم یا یه جای خوب واسه پیشرفت این بخش پیدا کنم.
 

animations

Active Member
قوانین افزوده شده به قواعد ۱۲گانه‌ی انیمیشن (قسمت اول)


قواعد ۱۲گانه‌ی انیمیشن سنتی در دهه‌ی ۱۹۳۰ کنار هم قرار داده شده‌اند ولی تکنیک‌های انیمیشن همچنین استایل آنها به مقدار زیادی تغییر کرده است. افق دید تولیدات و دنیای اطراف صنعت انیمیشن هم دستخوش تغییراتی شده است، این قواعد منحصر به استایل انیمیشن دهه‌ی ۹۰ که بیشتر به صورت دستی و Pose to Pose کار می‌شده‌اند هستند؛ امروز تکنیک‌های مختلفی در یک انیمیشن بلند همزیستی دارند، فیلم‌های مستقل، بازی‌های رایانه‌ای و موزیک‌ویدئو‌ها هم از این اتفاق مستثنی نیستند.

در دهه‌ی ۱۹۳۰ بسیاری از تکنیک‌های انیمیشن در حال گسترش و فهم بودند، مثل حرکت‌های دوربین و تکنیک‌های نورپردازی. به عنوان مثال: روتوسکوپی و استاپ‌موشن تکنیک‌هایی بودند که کمتر از انیمیشن دستی کار می‌شدند. بعد از این دهه، ابزارهای جدیدی ظهور کردند که حرفه‌ی انیمیشن را دگرگون ساختند؛ مانند: انیمیشن کامپیوتری، تدوین غیرخطی، تلوزیون، کامپوزیت، موشن کپچر و… .

تمامی فرم‌های هنری از جمله انیمیشن، از دهه ۳۰ به بعد به صورت گسترده‌ای رشد کردند، زبان‌های جدید و قواعد تازه ایجاد شدند. به همین دلیل زمان آن فرا رسیده تا اصول جدیدی اضافه و تفسیر شوند. همچنین نیازمند اضافه کردن تعدادی اصل به اصول پایه هستیم که خود محصول رشد امروزه‌ی تکنیک‌ها و قابلیت‌های انیمیشن است. این ۶ اصل جدید به طور کلی عبارت‌اند از:

(۱۳) ۱- Limited Animation

(14) 2- Cinematography

(15) 3- Facial Animation

(16) 4- Visual Styling

(17) 5- Motion Blending

(18) 6- User-Controlled Animation


قانون جدید(۱۳) Limited Animation :

در ابتدا Limited Animation به عنوان استایل ناتوان در ایجاد حرکات روان و سلیس شناخته می‌شد. ولی در سراسر این دهه Limited Animation گسترش داده شد و به عنوان تکنیکی گویا در این صنعت موفقیت‌های خوبی کسب کرد. ۲ نوع از اصلی‌ترین سبک‌ها عبارت اند از:

۱- سبک انیمه ژاپنی

۲- سری انیمیشن‌های تلوزیونی آمریکا که در استایل دهه۶۰ کارهای Hanna Barbara است.

anime-smart-boy.jpg


Yogi_Bear.jpg

امروزه انیمه تنوعی از حرکات را شامل می‌شود که بر اساس اولین کارهای پیشگام این سبک Osamu Tezuka سازنده‌ی Kimba the white Lion است. در کل، انیمه در مورد ساخته و پرداخته کردن خصوصیات صورت کاراکترها به صورت Stylize است. کاریکاتورهای اغراق آمیز، مثل چشم‌های بسیار درشت که به صورت سراسری در کاراکترهای انیمه دیده میشود.

برخی از خصوصیات Limited Animation عبارت‌اند از: صحنه‌هایی که Motion Hold هستند. صحنه‌های فیکس با تاثیر باد. انیمیشن‌های صورت به صورت مینیمال. حرکات‌اغراق‌آمیز صورت در حالی که بدن فیکس است. POVهایی با پرسپکیتو اغراق آمیز. کاراکترانیمیشن‌های Loop روی بکگراند‌های Loop . برش تصویر در اکشن‌های موازی. بازنمایی جلوه حرکت و سرعت با خطوط متحرک.

بسیاری از این تکنیک‌ها قابل تامیم به انیمیشن کامپیوتری هستند؛ امروزه بسیاری از انیمیشن‌های مستقل از قدرت این امکانات بهره ‌می‌برند.


قانون جدید (۱۴) Cinematography و Editing :

انیمیشن کامپیوتری قابلیت کنترل غیرموازی دوربین‌ها و نورها را به ما می‌دهد، همچنین تدوین غیرخطی سهولت و انعطاف پذیری بیشتری در کار با Image Sequance ها را در ساختار تصویر در اختیارمان می‌گذارد. تحولات این عرصه به ما کمک می‌کند تا با استفاده از زبان بصری سینما و ابزارهای تدوین روند داستانگویی را تغییر دهیم. وقتی دوربین روی سه‌پایه هست، پرفورمنس بازیگران را رکورد می‌کند و در این میان تدوین نقش مهمی ایفا می‌کند و وظیفه‌اش برش و به هم چسباندن ترتیب شات‌هایی هست که قبلا تعیین شده‌اند. فیلمبرداری و تدوین جزو مولفه‌های حیاتی انیمیشن کامپیوتری هستند. این دو می‌توانند به صورت پویا داستان را به پیش ببرند.

قانون جدید(۱۵) Facial Animation :

تفکرات و احساسات کاراکتر از طریق حالات صورت اوست که منتقل می‌شود، این جزو امتیازات زبان غیر شفاهی و جوهره‌ی اصلی ارتباط آدمی است. انیمیشن سه‌بعدی کامپیوتری نسبت به دیگر تکنیک‌های انیمیشن، بیشترین کنترل را روی اجزای صورت دارد مثل حرکت‌های ظریف چشم، ابروها و ماهیچه‌های کوچک. این قابلیت تکنیکی می‌تواند به سهولت کار در پروژه بینجامد تا قبل از تولید روی قابلیت‌های کاراکتر بیشتر فکر کنید.

Facial Action Coding System یا FACS توسط روانشناس Paul Ekman و دیگران گسترش یافت و منبع مناسبی برای انیمیشن صورت است. حالات صورت کاراکترGollum در ارباب حلقه‌ها مثال خوبیست از استفاده‌ی FACS. این روش هفت حالت اصلی احساسی صورت را بیان می‌کند:

Happiness خوشحالی

Sadness غم

تصویر از: face-and-emotion.com

Surprise تعجب

Fear ترس

Anger خشم

Disgust تنفر

Contempt تحقیر

انیمیشن صورت در ترکیب با این احساسات هستند. به یاد داشته باشید همبستگی بین شدت حالت صورت ‌و احساس وجود دارد. انیمیت این احساسات در قدم‌های آتی بر اساس شدت و سرعت عکس‌العمل احساسی کاراکتر کامل می‌شوند، متعادل یا قوی، آهسته یا سریع! همه چیز ارتباط به زمانبندی‌تان دارد.

figure10_1.gif

مفهوم جالب دیگری که در خصوص FACS صدق می‌کند، حرکاتی سریع هستند که بر اساس تحقیق Ekman در کمتر از کسری از ثانیه اتفاق می‌افتند، این حرکات را اصطلاحا Microexpression می‌نامند.

همانطور که قبلا هم اشاره شد بر اساس مقدار کنترل صورت و پیچیدگی آن، تاثیر مثبتی رو استایلینگ کاراکتر و جریان تولیدتان می‌گذارد. بر اساس مقدار پیچیدگی کاراکتر راه و روش ساده یا پیچیده‌ای برای کنترل صورت کاراکتر برنامه‌ریزی می‌کنیم، ولی همیشه نگاهی به وضعیت احساسی و بازی کاراکتر در طول داستان داشته باشید.


نوشته: میرتوحید رضوی
منبع: پویانما
 

farid_die

New Member
از دوستان عذر می خوام خب چه کاریه برید فیلم های The Animator's Survival Kit - Richard Williams رو دانلود کنید همه ی اینا رو به نحو احسن توضیح داده
 

JUJUKOCHOLO

New Member
سلام
بابا اینجا هم که در همین حد پیشرفتن این مبحث انیمیت رو
کالا انگار کسی نمیخواد این رشته رو پیش بگیره. واقعا برای خودم متاصفم، خسته شدم از بس این ور و اون ور سر زدم یا یه جای خوب واسه پیشرفت این بخش پیدا کنم.

منم که استفاده کردم .. و خیلی مممنونم از لطفتون .. کمک کردیدد
با تشکر
 

جدیدترین ارسال ها

بالا