Baloot3D
مسئول بخش سخت افزار سه بعدی
سلام به همه دوستان
به دستور دوست عزیزم reactor_master یک تاپیک در مورد روش انتقال یک مدل بین نرم افزارهای MAX و ZBrush می نویسم تا همه دوستان ازش استفاده کنند .
روشی که می نویسم کاملا بر طبق آموزش های Autodesk , Pixologic , Gnomon و Binary Divinity هست و جالب اینکه با همین اصول ( البته با کمی خلاقیت و تجربه) مدل های فیلم دزدان دریای کارائب رو طراحی کردند !
1- اول طرحی که تو ذهنتون هست رو روی کاغذ بیارید که بسیاری این کار رو انجام نمی دند و به همین دلیل در وسط کار سر در گم کار رو رها می کنند !
2-مدلینگ رو در مکس یا مایا انجام بدید ولی سعی کنید جدا از کلیات مدل ، کمی هم وارد جزئیات بشید ، مخصوصا برجستگی ها و فرورفتگی های مدل .(دلیل این کار کمتر به هم خوردن UV بعد برگشت از ZBrash هست)
3-در انتهای مدلینگ باید اون رو Unwarp کرد .
4- نکته : بعد Unwarp حتما کاری رو که میگم انجام بدید تا تکسچر در هنگام انتقال به هم نخوره .
الف -روی مدل کیلک کنید و در قسمت Utility روی دکمه Reset XForm کلیک کنید و بعد از اون هم روی تنها دکمه این قسمت یعنی Reset Selected کیلیک کنید تا طابعی روی تمام مدیفایرها اضافه بشه .
ب- روی مدل راست کیلیک کرده و مدلتون رو تبدیل به Editable Poly کنید .
5- حالا مدل رو بصورت OBJ خروجی بگیرید .
6-مدل OBJ رو وارد ZBrush و شروع به ویرایش مدل کنید البته سعی کنید زیاد قسمتهای مختلف مدل رو برجسته یا فرورفته نکنید که دردسر ور رفتن با Unwarp کمتر بشه !
7- بعد خرج کردن خلاقیت روی مدلتون ! ازش NormalMap و Displace بگیرید .
نکته : این کارها رو روی Divide یک انجام بدید و اینکه چیزهای دیگه ای هم هست که میشه از مدل گرفت مثل حفره های عمیق مدل که برای طراحی تکسچر مورد استفاده است .
8-مدلتون رو روی دیواید 1 ،بصورت OBJ خوروجی بگیرید .
9-مدل رو که بصورت OBJ هست ، وارد مکس کنید .
10- مجددا تکسچر Checked یا همون طرح شترنجی خودمون رو روی مدل بدید تا کشیدگی های احتمالی مشخص بشه و برطرفشون کنید .
11- حالا Normalmap رو در قسمت Bump متریالتون بدبد .
نکته : روی Bump کیلیک کنید و اسلات Normal Bump که مخصوص این کار هست انتخاب کنید . نحوه این کار رو در اینجا توضیح دادم .
12- حالا Dispalce رو هم در قسمت مناسبش اضافه کنید که در بسیاری مواقع ضروری نیست .
13-رندر بگبریدو لذت ببرید
البته این رو هم باید بگم که تمام مراحل بالا کلی لم داره که فقط با انجام یک کار تا انتها می تونید بهش پی ببرید .
مثلا برای Unwarp باید مدلتون کاملا اصولی باشه یعنی تمام فیسها مربعی باشه یا از قسمتهای مناسب Seam رو در Unwarp اعمال کنید تا راحتتر کار کنید و از این جور مباحث .
در ضمن اگر می خواید پیگیری کنید ، من در حال طراحی یک مدل کامل با همین روش و استفاده از تمام این اصول هستم که می تونید مراحل طراحی اون رو در اینجا و از ابتدا تا انتها دنبال کنید . سعی می کنم در هر پست توضیحات کامل هم ارائه بدم .
امیدوارم توضیحاتم مفید واقع بشه . اگر سوالی بود با کمال میل در خدمتم
همگی موفق باشید
__________________
به دستور دوست عزیزم reactor_master یک تاپیک در مورد روش انتقال یک مدل بین نرم افزارهای MAX و ZBrush می نویسم تا همه دوستان ازش استفاده کنند .
روشی که می نویسم کاملا بر طبق آموزش های Autodesk , Pixologic , Gnomon و Binary Divinity هست و جالب اینکه با همین اصول ( البته با کمی خلاقیت و تجربه) مدل های فیلم دزدان دریای کارائب رو طراحی کردند !
1- اول طرحی که تو ذهنتون هست رو روی کاغذ بیارید که بسیاری این کار رو انجام نمی دند و به همین دلیل در وسط کار سر در گم کار رو رها می کنند !
2-مدلینگ رو در مکس یا مایا انجام بدید ولی سعی کنید جدا از کلیات مدل ، کمی هم وارد جزئیات بشید ، مخصوصا برجستگی ها و فرورفتگی های مدل .(دلیل این کار کمتر به هم خوردن UV بعد برگشت از ZBrash هست)
3-در انتهای مدلینگ باید اون رو Unwarp کرد .
4- نکته : بعد Unwarp حتما کاری رو که میگم انجام بدید تا تکسچر در هنگام انتقال به هم نخوره .
الف -روی مدل کیلک کنید و در قسمت Utility روی دکمه Reset XForm کلیک کنید و بعد از اون هم روی تنها دکمه این قسمت یعنی Reset Selected کیلیک کنید تا طابعی روی تمام مدیفایرها اضافه بشه .
ب- روی مدل راست کیلیک کرده و مدلتون رو تبدیل به Editable Poly کنید .
5- حالا مدل رو بصورت OBJ خروجی بگیرید .
6-مدل OBJ رو وارد ZBrush و شروع به ویرایش مدل کنید البته سعی کنید زیاد قسمتهای مختلف مدل رو برجسته یا فرورفته نکنید که دردسر ور رفتن با Unwarp کمتر بشه !
7- بعد خرج کردن خلاقیت روی مدلتون ! ازش NormalMap و Displace بگیرید .
نکته : این کارها رو روی Divide یک انجام بدید و اینکه چیزهای دیگه ای هم هست که میشه از مدل گرفت مثل حفره های عمیق مدل که برای طراحی تکسچر مورد استفاده است .
8-مدلتون رو روی دیواید 1 ،بصورت OBJ خوروجی بگیرید .
9-مدل رو که بصورت OBJ هست ، وارد مکس کنید .
10- مجددا تکسچر Checked یا همون طرح شترنجی خودمون رو روی مدل بدید تا کشیدگی های احتمالی مشخص بشه و برطرفشون کنید .
11- حالا Normalmap رو در قسمت Bump متریالتون بدبد .
نکته : روی Bump کیلیک کنید و اسلات Normal Bump که مخصوص این کار هست انتخاب کنید . نحوه این کار رو در اینجا توضیح دادم .
12- حالا Dispalce رو هم در قسمت مناسبش اضافه کنید که در بسیاری مواقع ضروری نیست .
13-رندر بگبریدو لذت ببرید
البته این رو هم باید بگم که تمام مراحل بالا کلی لم داره که فقط با انجام یک کار تا انتها می تونید بهش پی ببرید .
مثلا برای Unwarp باید مدلتون کاملا اصولی باشه یعنی تمام فیسها مربعی باشه یا از قسمتهای مناسب Seam رو در Unwarp اعمال کنید تا راحتتر کار کنید و از این جور مباحث .
در ضمن اگر می خواید پیگیری کنید ، من در حال طراحی یک مدل کامل با همین روش و استفاده از تمام این اصول هستم که می تونید مراحل طراحی اون رو در اینجا و از ابتدا تا انتها دنبال کنید . سعی می کنم در هر پست توضیحات کامل هم ارائه بدم .
امیدوارم توضیحاتم مفید واقع بشه . اگر سوالی بود با کمال میل در خدمتم
همگی موفق باشید
__________________
آخرین ویرایش: