ترفندها و نکات مخفی 3ds Max

mr_max

Member
با گزينه add Default Lights to Scene در منوي view هم مي تونيد نورهاي پيش فرض صحنه رو ظاهر كنيد
البته بايد تيك 2Lights رو در قسمت Rendering method در پنجره Viewport Configuration زده باشيد
اگه چند تا نور توي صحنه داشته باشيد، با تيك زدن Default Lighting هم در همون قسمت قبلي نور كل صحنتون در پرويو به صورت پيش فرض در مياد

Ctrl+L هم کلید میانبرش

برای قسمت محور مختصات
F5,F6,F7,F8 به ترتیب محورهای x,y,z,(xy,xz,yz)i رو فعال میکنه
x هم که محور مختصات رو قفل میکنه
+- هم محور رو بزرگ و کوچیک میکنه


Alt+X هم حالت See through (حالتی که جسم به صورت شفاف در میاد و اجسام پشت آن قابل رویت میشوند) رو فعال میکنه
ctrl+X هم محیط کاری مکس رو به تمام صفحه گسترش میده (با Alt+W اشتباه نشه که یک view رو ماکزیمم میکنه )

این چیزایی رو که یادمه گفتم
چقدر مطالبم مرتبط با هم بود :lol:
 
آخرین ویرایش:

Sherlock_Holmes

Active Member
برای این که تو انیمیشن چند تا چیز رو تلفیق کنید، یا روی مهور های غیر عادی طوری بچرخید که حرکت هم همراهش باشه، مثل چرخیدن در روی صطح کره زمین، بهترین کار استفاده از رابطه پدر و فرزندی و استفاده از یک کمرا مچ هستش...

بچه ها از این دست ترفندها یا نکات کلیدی یا تجربی که در حد یکی دو خط باشه هم اگه کسی داره بذاره... مثل همینی که روح ا... گذاشته...
منظورم به جز شرتکاتهاست...
 

roohollah

Banned
همیشه برای ساخت از چند ادیت پولی استفاده کنید، تا در صورت لزوم بتونید راحت کار رو برگردونید. از سیو متوالی بهتره...
برای این که یک جسم دارای تکست چیر رو با نرم افزار دیگه تبادل کنید و تکستچیرش که پریده رو برگردونید. از آبجکت مرجع یک یو وی بگیرید و کپیش کنید، در شیع جدید پیست کنید. یا در یک روش خیلی بهتر، از میدفایر مرف استفاده کنید.
 

AVGHH

Member
از میدفایر مرف استفاده کنید.

Morpher ؟! :shock:
تاجاییکه من میدونم کار این مدیفایر یه چیز دیگس، بیشتر توضیح میدی؟
----------------------------------------------

حتما شما هم به این مشکل آزاردهنده برخوردید که تو مکس 9 (نسخه های بالاترشو نمیدونم) فایلهای max. تون رو نمیتونید به صورت Thumbnail ببینید، و مجبورید حتما فایل رو با خود مکس باز کنید. با یه تغییر کوچیک تو رجیستری ویندوز به وسیله فایلی که آپلود کردم این مشکل حل میشه.
فقط کافیه اونو اجرا کنید...
 

پیوست ها

  • Thumbnail Problem Solver for 3ds Max.rar
    261 بایت · بازدیدها: 354
آخرین ویرایش:

:Mohsen:

کاربر باتجربه
يه نكته تو vray
اگه سايز Render region division رو در قسمت system زياد كنيد، سرعت رندر افزايش پيدا ميكنه، البته نبايد خيلي هم زياد كرد
مثلا براي600*800 resolution اندازه 150*150مناسبه
مي تونيد امتحان كنيد
 

hoseini_smm

Member
در vray اگر حالت light cache را انتخاب کرده اید مقدار number of passes را به تعداد هسته های cpu تان قرار دهید. اعداد بالاتر منجر به بلوری شدن تصویر از جمله سایه ها میشود بدون اینکه تاثیری در افزایش سرعت داشته باشد. ولی اعداد پایینتر منجر به افزایش کیفیت ولی عدم به کارگیری تمام توان cpu میشود. لذا اگر cpu شما 2 هسته ایست آن را روی عدد 2 بگذارید.
ضمنا در رابطه با مطلب بالایی که مربوط به سایز Render region division بود هرچه مقدار آن بیشتر شود به ram بیشتری نیاز دارید. لذا نباید مقدار آن زیاد شود. ضمنا بهبود سرعت آن هم خیلی محدود است و به طور نسبی افزایش پیدا نمیکند. یعنی اگر در یک مدل سبک 10 درصد افزایش باشد اینطور نیست که در یک مدل سنگین هم 10درصد باشد. اگه به کمی ram هم بخورید که نتیجه خیلی وخیم میشود.
 

hoseini_smm

Member
اگر در light cache نمیتونید سایه های واضحی بدست بیارید میزان sample size رو کاهش دهید. حداقل قابل تنظیم 0.002 است. مقادیر پایینتر noise بیشتر رو به همراه داره. کمی هم سرعت بالاتر میره. به هر حال اگه خیلی رو کیفیت سایه ها حساسید بهتره از irradiance map استفاده کنید.
 

hoseini_smm

Member
در help وی ری یک تنظیم پیشنهادی وجود داره که ادعا کرده برای اکثر صحنه های تک فریم کیفیت عالی به همراه داره. اصل کارهم بر این استواره که مقدار ماکزیمم subdivision رو در قسمت image sampler بالا برده. این هم اصل مطلب
The "universal" settings comprise a set of settings that we have found to work very well for still images in many situations. Please note that these settings are not optimal, in the sense that with enough tweaking, you can probably get similar quality with faster render times. The beauty of these settings though, is that they require almost no tweaking and you are guaranteed to get a good result in the end.

The advantages of these settings are:

  • very little parameters for controlling render quality vs speed (essentially, only the Noise threshold);
  • they work for a very large number of scenes;
  • they typically produce high-quality results.
Of course, there is a disadvantage: the scene may render quite slow. With tweaking, you may get faster results.

These settings work, because the high AA subdivs essentially cause all the sampling to be performed by the image sampler. It will take as many samples per pixel as required to achieve the specified noise threshold. In many ways, this is similar to PPT (progressive path tracing), but is done on a per-bucket basis and the number of samples is adaptive for each pixel.
Setting the V-Ray renderer

1. Set V-Ray as the current rendering engine (with the default V-Ray settings).

2. In the Image sampler rollout, switch the image sampler Type to Adaptive DMC. Set the Max. subdivs to 100 (one hundred). Leave the Min. subdivs to 1.

4. In the Indirect illumination rollout, Turn GI on, set the Primary GI engine to Brute force. Do not change the Subdivs. Set the Secondary GI engine to Light cache.

5. In the Light cache rollout, set the light cache Interpolation samples to 5.


6. In the Color mapping rollout, make sure that the Clamp output and Sub-pixel mapping options are off.


7. In the DMC sampler rollout, set the Adaptive amount parameter to 1.0. Typically you will also need to adjust the Noise threshold as the default may produce too much noise. A good value is, for example, 0.005.


8. You can also controll the noise directly from the Image sampler rollout, if you uncheck the Use DMC sample thresh. parameter, and adjust the Clr. thresh instead (e.g. to 0.005).
Notes

  • Leave all subdivs anywhere at their default values. They won't have any effect anyways - the 100 AA subdivs will almost certainly override everything else.
  • Avoid using sharpening AA filters. They can make the noise more apparent.
 

hoseini_smm

Member
اگر علاقمند به حالت light cache هستید اصلیترین دردسر شما مقدار مناسب برای subdivide هست.اگر نمیتونید حدس بزنید چه رقمی برای شما مناسب است یک عدد بالا مثل 10000 یا 20000 رو انتخاب کنید سپس mode
progressive path tracing را انتخاب کنید و هر وقت فکر کردید که طاقتتون تمام شده کار رو cancel و در قسمت light cache روی save کلیک و به mode - from file رفته و با browse فایل save شده را انتخاب و دوباره رندر بگیرید.حالا دیگر light cache محاسبه نمیشود و همون کیفیت رو که در مرحله قبلی پسندیدید رندر میگیرد.
 

hoseini_smm

Member
همیشه اصلیترین سوال در تنظیم vray اینه که چه حالتی رو از بین (irradiance map,light cache, brute force , photon map)انتخاب کنیم. چند عامل خیلی مهمند که دوتای اونها تقریبا بدیهیند و احتمالا همه میدونند.
1- صحنه شما تک فریمه یا انیمیشنه و یا اینکه میخواهید از ویوهای متعددی رندر بگیرید؟
2- مدل شما چقدر سنگینه؟
اما یک عامل مهم دیگه که شاید بعضیها ندونند اینه که در یک محیط داخلی رندر میگیرید یا در فضای بیرونی و زیر آسمان. مواظب باشید اگر نورهای بازتابی شما زیاد باشد حالت secondary bounces را سنگین در نظر نگیرید. برای یک کار بیرونی سبک irradiance map رو برای primary در نظر بگیرید و برای secondary چون نورهای ثانویه زیاد نیست از brute force استفاده کنید. این حالت default تنظیمات هست . پس به نظر تهیه کنندگان برنامه پرکاربردترینه. اگر صحنه تون سبکه و یا طاقت صبر کردن رو دارید هر دو حالت رو brute force انتخاب کنید.این بهترین کیفیته با کمترین حجم استفاده از ram. ولی طولانیترینه. ضمن اینکه گاهی اوقات ایجاد نویز میکنه.مخصوصا اگه بenvironment sky light دارای map باشه. برای ویوهای داخلی نیز پیشنهاد اولیه brute force برای primary و light cache برای secondary است. که البته حالت نسبتا سنگینیه ولی همچنان از انتخاب هر دو با brute force بهتره. خود پیشنهاد برنامه اینه که کلا از light cache بیشتر برای secondary استفاده بشه. ضمنا محیطهای خیلی سفید به درد light cache نمیخوره. جون مسیر حرکت نور افزایش پیدا میکنه.
نهایتا هر حالتی رو انتخاب کردید قبلش با light cache و تنظیمات سبک در حالی که show calc phase تیک خورده یک رندر آزمایشی بگیرید تا ببینید تنظیمات نور مناسبه یا نه. بعد رندر اصلی رو بگیرید.
-
 

hoseini_smm

Member
اگر میخواهید در vray اشیای داخل یک محیط از رنگ یکدیگر تاثر نپذیرند ( مثلا اگر یک دیوار زرد دارید منجر به زرد شدن مابقی اجسام نشود.) مقدار saturation در تنظیمات بالای indirect illumination در قسمت post processing را کاهش دهید. میزان صفر تاثر پذیری را کاملا از بین برده و منجر میشود که اجسام فقط از شدت نور محیط پیرامونی بهره مند گردند. عدد 1 نیز حالتیست که در دنیای حقیقی اتفاق میافتد.
 

hoseini_smm

Member
آیا تا الان شده بخواهید که یک تصویر از ساختمان رندر شده را بر روی یک عکس از وضعیت فعلی محیط بیندازید و در تنظیم پرسپکتیو و تطابق عکس با رندر خود به مشکل بخورید؟ راه حل اون camera match هست که در لینک زیر توضیحات کامل اون آمده.
http://www.evermotion.org/tutorials/compositing/arch
 

hoseini_smm

Member
میدونید حجم متوسط یک درخت سه بعدی چیزی حدود 20 مگا بایته؟ بعد اگه 6 تا از اونا رو بخواهید داخل فایلتون import کنید حدود 120 مگ به حجم فایلتون اضافه میشه. یعنی حتی اگر اونها رو به حالت display as box درارید باز کلی از رمتون اشغال میشه و موقع هربار save کردن کلی عذاب میکشید. در vray با استفاده از proxy این مصیبت رو به زمان رندر محدود میکنید و موقع edit کردن حداقل دیگه مشکلی ندارید. اینهم لینک آموزشش.
http://www.evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=154&unfold=exclusive
 

hoseini_smm

Member
آیا تا حالا شده به خاطر کوچک بودن map یک ماتریال در تنظیم اون بر روی سطوح وسیع مشکل بخورید. وقتی سطحتون خیلی وسیع نیست و فقط دو سه بار map تکرار میشه معمولا مشکل در مرز بین تایلهاست. این مشکل با برنامه total texture creature که حجم کمی داره و به آسانی از اینترنت قابل دانلوده حل میشه ولی اگر سطحتون خیلی وسیعه بهتری یک map نویز دار با map تون میکس کنید که تیره روشنی رو پخش کنه. ولی بهترین راه اینه که از یک مجموعه ماتریال با کیفیت استفاده کنید.مجموعه total texture که در بسته های متعددی ارایه شده نمونه خوبیه. در متن زیر توضیح داده شده که چه ویرایشهایی بر روی ماتریالهایشان انجام داده اند تا شما در به کار بردن آنها به این مشکل برنخورید.
. Each texture has been tiled 4 times, then had some repeating patterns painted out, and then been tiled 4 times again to give huge areas of the tileable texture.
البته مشکل این مجموعه اینه که بیشتر تکسچرهای طبیعی مثل دیوارهای گلی یا با نقوش قریمی داره ولی تک و توک توش تکسچرهایی مثل گرانیت و سرامیک هم پیدا میشه.​
 
آخرین ویرایش:

:Mohsen:

کاربر باتجربه
با زدن تيك كنار Preserve UVs در edit geometry > poly Editable ديگه موقع جابجايي ورتكس ها تكسچر اون ناحيه به هم نمي ريزه
با زدن تيك كنار allow multiple Gizmos هم در تب Gizmos پنجره reference Settings با انتخاب چند آبجكت چند Gizmos ظاهر ميشه
 

hoseini_smm

Member
در ورژنهای اولیه مکس اگر دو سطح دقیقا روی هم میافتاد موقع رندر گرفتن به احتمال زیاد اون دو سطح در قسمت اشتراکی به صورت ناهنجار و همراه با یک هاشور نامنظم سیاه رنگ رندر میشد. حالا این قضیه در ورژنهای جدید اصلاح شده ولی اونهایی که با vray رندر میگیرند بدونند دوباره همون مشکل را دارند. پس موقع مدلینگ حواسشون باشه دو سطح دقیقا روی هم نیفتند حتی اگه قراره یک ماتریال داشته باشند.
 

hoseini_smm

Member
اگر میخواهید یک پنجره رو داخل یک دیوار دربیاورید پنجره رو با دستور window در قسمت creat دقیقا بر روی یک دیوار که با دستور Wall کشیدید بندازید.( قاعدتا snapرا باید روشن کرد) خود دیوار خودبخود دارای روزنه ای به اندازه فضای پنجره میشود. این شاید بعضیها رو وسوسه کنه که مدل معماریشون رو داخل مکس بکشند. ولی خوب اونوقت دیوارهای انحنادار رو چی میکنید؟
 

AVGHH

Member
اگه به دنبال دانلود نرم افزارهای جانبی مکس هستید سایت cgpersia.com میتونه جای خوبی باشه چون همه نرم افزارهای 3d با کرکشون اونجا هست. اگر هم امکان دانلود براتون مهیا نیست اکثر اونها رو میتونید از سایت cgpersia.net با قیمت مناسب خریداری کنید.

دوست عزیز از نکاتی که گفتی خیلی ممنون، اما خداییش این آخریه نه توش نکته ای بود نه ترفندی!!
جای این جور چیزا تو تاپیک معرفی منابع و آموزشهاست نه نکته های مخفی 3ds Max. :wink:
بازم ممنون :oops:
 

جدیدترین ارسال ها

بالا