به نام خدا
خوب دوستان عزیز میخوام شروع کنم.
به محیط برنامه تری دی مکس خوش آمدید. در این قسمت با امکانات مختلف برنامه و نام آنها آشنا خواهید شد.
آسوده خاطر باشید زیار هیچ کونه تمرین و کار عملی نخواهیم داشت. در پایان این مرحله شما میتوانید به راحتی
به زبان برنامه تری دی مکس صحبت کرده و تمرین ها را شروع کنید.
****************************
خلاصه ای بر چگونگی کار
ساخت اشیا (Object)
در این برنامه شما اشیا را در پنجره های دید(
Viewport) میسازید. از جعبه ابزار ساخت شی یک شی را
انتخاب کرده و میسازید. همچنین میتوانید یک شی ساخته شده را از هر فایل MAX وارد کنید. شما پارامترهای
اشیا را در کرکره های پانل فرمان (
Command-Panel rollouts) کنترل خواهید کرد. اشیا میتوانند
بصورت سطوح(Surfaces) یا منحنی های اسپلاین (Splines), به دو شکل دوبعدی 2D و یا سه بعدی 3D
بوده و در فضای سه بعدی نا محدود برنامه قرار گیرند.
نور(Light) و دوربین ( Cameras)
منابع نوری برای ایجاد روشنایی و سایه در صحنه اضافه میشوند. دوربین میتواند از صحنه شما فیلمبرداری کند.
مواد ( Materials ) و جلوه ها (Effects)
موادی که در
Material Editor ساخته شده به سطح اشیا اضافه میشود و به شی شما نقش میدهد. جلوه های
ویژه مانند سیستم های ذره ای (Particle Systems), آتش, جو و مه نیز میتوانند به خوبی به یک صحنه
اضافه شوند.
فریم کلیدها/کلیدها (Key Frames/ Keys)
فریم کلیدها شروع و پایان هر نوع جابه جایی و انتقال یک شی یا المان را در صحنه ضبط میکنند. به تصاویر
مربوط به این فریم کلیدها Keys میگویند. مثلا اگر مکعبی داشته باشید که متحرک سازی نشده باشد هیچ فریم
کلید برایش وجود ندارد. اگر شما دکمه Auto Key را فعال کنید, تا فریم 20 جا به جا نمایید و آن را 90 درجه
دوران دهید
, در نتیجه کلیدهای چرخش (
Rotate) در فریم صفر و 20 ایجاد میگردند. کلید در فریم صفر
,
جهت مکعب را بعد از دوران 90 درجه ای نشان میدهد. وقتی انیمیشن را اجرا میکنید مکعب از صفر تا 90
درجه را در 20 فریم طی مینماید.
شبیه سازی (Simulations)
در برنامه تری دی مکس روش های گوناگونی برای متحرک سازی وجود دارد. شبیه سازی دینامیکی
(
Simulation Dynamic) به کمک جاذبه (
Gravity)
, و لختی یکی از این روش ها میباشد. مانند حرکت
های پارچه.
کنترل کننده ها (Constraints and Controllers)
کنترل کننده های حرکت, دارای قابلیت های مختلف متحرک سازی میباشند. به کمک آن ها اشیا میتوانند در طول
یک مسیر پرواز کرده و یا در یک نقطه به لرزش درآیند. تفاوتی بین کنترل کننده ها و قیدها وجود ندارد. یک
قید نوعی کنترل کننده ساده است که نیاز دارد از شی کمکی استفاده کند. مثلا قید
Path کنترل کننده ای است که
به یک اسپلاین به عنوان مسیر نیاز دارد.
اصلاح کننده ها (Modifiers)
همان طور که از نامشان پیداست ساختار هندسی یک مدل را بطور یکپارچه تغییر میدهند. مثال وقتی یک
اصلاح گر Taper را بر یک استوانه اعمال میکنید, نقاط نزدیک انتهای آن به هم نزدیک میشوند. اثر اصلاح
گرها تا زمانی که آن ها را حذف نکنید باقی میماند.
متحرک سازی دوربین (Camera Animation)
دوربین نیز میتواند در فضا حرکت کند. حرکت دوربین مجازی برنامه میتواند با حرکت تصاویر ویدیویی
هماهنگ شود. به دوربین میتوان ویژگی های عمق میدان دید (
Depth Of Field) و تاری حرکت (
Blur Motion
) را اختصاص داد.
نمایش خروجی(Rendering)
وقتی که انیمیشن کامل شد سکانس های فیلم شما با رندر کردن صحنه ایجاد میشود. خروجی انیمیشن شما میتواند
بصورت فیلم یا عکس باشد. برنامه میتواند بیشتر پسوندهای استاندارد را بسازد و وضوح (Resolution)
تصویر را به هر میزان که بخواهید تنظیم کند. شما میتوانید ویژگیهای تاری (
Blur) و درخشش(
Glow) و
تصحیح رنگ (Color Correction) و ... را به تصاویر دلخواه اضاقفه نمایید. هچنین میتوانید به جای رندر
فایل خود اشیا را برای استفاده در برنامه ای دیگر صادر (Export) کنید. این اشیا میتوانند در بازی های رایانه
ای دیگر سرگرمی ها یا در ایجاد یک برنامه آموزشی کاربردی به کار گرفته شوند.
ادامه دارد ...