PDA

مشاهده نسخه کامل : محفل مبتدیان ZBrush



CG-Student
پنجشنبه 26 آبان 1390, 11:33
سلام بر دوستان عزیز
دوستان تازه کار لطف کنند سوالات خودشون در این قسمت بپرسند . ( مثه تاپیک تازه کارهای مایا )
انشاالله که تاپیک پرباری باشه :rose:

کلا فسفه استفاده از توپولوژی برای چه جیزی هست ؟ مثلا یه zsphere انتخاب میشه بعد با rigging یه آبجکت برای اون انتخاب و یک سری استخوان بندی برای اون ایجاد و درنهایت با زدن کلید a پیش نمایش دیده میشه . هدف چیه ؟ چه استفاده ای از این مراحل میبریم ؟

Mandana
پنجشنبه 26 آبان 1390, 12:31
توپولوژی مدل موقعی که قراره ریگ و انیمیت بشه اهمیت پیدا می کنه.بر فرض کاراکتر انسان پلیگانهای اطراف دهانش باید لوپ باشه یا چشم ها و غیره تا وقتی قراره کاراکتر پلک بزنه یا دهنش رو باز و بسته کنه پلیگانها شکل عجیب و غریبی به خودشون نگیرن.اگر قراره اون مدل استیل باشه و در نهایت یک رندر ساده ازش توی زی براش گرفته بشه توپولوژی زیاد مهم نیست ولی چون زی براش نرم افزاری ئه که های پولی روی مدل کار می کنه لازمه باسه اینکه بشه جسم رو با تعداد پلیگان های مناسب به نرم افزارهای دیگه مثل مایا و مکس و غیره ببریم لازمه تعداد پلیگانها متعادل بشه و پلیگانهای اضافه تر بصورت دیسپلیس و نرمال خروجی گرفته بشن.توی زی براش ممکنه با 4 میلیون پلیگان مشکلی پیش نیاد ولی مایا بخواد چنین چیزی رو رندر بگیره خوابش می بره:green::rose:
امیدبارم درست متوجه منظورت شده باشم

CG-Student
پنجشنبه 26 آبان 1390, 18:45
ممنون


لازمه تعداد پلیگانها متعادل بشه و پلیگانهای اضافه تر بصورت دیسپلیس و نرمال خروجی گرفته بشن

یعنی این 2 روش , مشکل تعداد زیاد پالی به صورت کامل برطرف می کنند ؟ (فرضا کار برا انیمیت هست ) و این دو روش تنها راه حل هستند ؟

CG-Student
پنجشنبه 26 آبان 1390, 18:52
یه روشی خود مایا برا پالی هایی که هنگام انیمیت به قولی دچار در رفتگی میشن داره ؟ اسمش یادم نیست . یه skin اسمی بود .
با این روش نمیشه مشکل حل کرد ؟ یعنی کار topology کلا به مایا محول کنیم .( برا مشکل تعداد زیاد پالی )

Mandana
جمعه 27 آبان 1390, 20:34
اونجوری بخواین حساب کنین خود زی براش هم یه گزینه داره به اسم دسیمیت.که تعداد پلیگانها رو با حفظ"حداکثر"دیتیل در اون تعداد پلیگان کم می کنه.

ولی نحوه چیده شدن پلیگانها باسه انیمیت خعلی مهمه.باید بر فرض اگ دهن ساخته میشه چند دور لوپ هم داشته باشه:

http://www.cypron-studios.com/pic/outsourcing/head_wire.jpg

/

مایا داره.اما دردسر میشه.بازم نتیجه ای که با توپولوژی مناسب میده رو اون مدل بهتون نمیده.بعلاوه همه شرکتها با مایا کار نمی کنن.بلا استثنا مدلی ازتون میخوان که هر جا ریگ میشه مشکلی پیش نیاد:rose:

CG-Student
جمعه 27 آبان 1390, 20:46
بسیارعالی
حیفم اومد بابت توضبحات خوبتون فقط کلید تشکر بزنم .تا حدودی متوجه ضرورت این دستور شدم . البته چون تازه کارم باید با آزمون و خطا به مطالب بیشتری برسم :rose:

prince_Persia_7
چهارشنبه 07 دی 1390, 11:13
من تاحالا زی براش کار نکردم. میخوام بعد از امتحانا زی براش و یا مادباکس کار کنم. حالا من موندم بین زی براش و مادباکس کدوم رو انتخاب کنم . میگن زی براش قدرت بیشتری داره ولی از طرف دیگه مادباکس کاملا با تری دی مکس مچ هست ولی آموزش های فارسیش خیلی کمه. کلا هدفم اینه که کاراکتر های مورد نظرم رو تو یکی از این دو برنامه بسازم و ریگ کنم بعد بیارمش تو تری دی مکس انیمیتش کنم. یه چند تا سوال داشتم :
1) زی براش چه فرمت های رو اکسپورت میکنه ؟ یعنی میشه آوردش تو مکس؟
2) اگه اینطور باشه آیا میشه از خاصیت ریگ زی براش تو مکس استفاده کرد؟
3) در حالت کلی اشیا توی زی براش از پلیگان و مش ساخته شدن؟
ممنون میشم .:rose:

Mandana
پنجشنبه 08 دی 1390, 00:22
1.فرمت های ma و mb و obj و غیره.بله پلاگین مختص مکس(GOZ max) رو نصب می کنید بعد مدلتون رو می تونین راحت از زی براش به مکس ببرید.
2.میتونید مدلتونو بهش پوز بدین و بیارین مکس.یا می تونین توی مکس بهدن بهش پوز بدین.همینطور مورف های مختلف رو توی لایه های مختلف می تونین سیو کنین و بیارین توی مکس.
3.نه.می تونین زی اسفر.زی اسکچ یا حتی اشیای دو و نیم بعدی باشن.بجز اشیای دو و نیم بعدی بقیه موارد می تونن به پلیگان و مش تبدیل بشن و از زی براش خارج بشن:rose:
بطور عمده می هم مادباکس رو تستیدم هم زی براش هم کوت تری دی هم اسکالپتریس.همه خوبن ولی زی براش تقریبن تمام خصوصیات نیک هر کدوم این نرم افزارها رو توی خودش جمع کرده.می چون خودم عشق زی براشم به همه اونو پیشنهاد می کنم ولی مادباکس باسه تکستچر خعلی حرفه ای تر عمل می کنه.ببینین توقعاتتون از نرم افزار چیا هست:rose:

CG-Student
جمعه 07 بهمن 1390, 15:32
1-گزینه make adaptive skin را چرا باید بزنیم ؟ و اگه بزنیم چه اتفاقی میفته ؟
2-وقتی در حالت ویرایش یک آبجکت هستیم و از حالت ویرایش این آبجکت خارج شده و یک شکل مجزا دیگه رسم می کنیم چگونه به حالت ویرایش آبجکت قبلی بریم ؟
3-چگونه دایره های مبدا (دو رنگی ) zsphere را حذف کنیم ؟ وقتی در حالت draw هستیم و کلیک می کنیم ایجاد میشه
ممنون

borhani59
جمعه 07 بهمن 1390, 17:40
سلام
من در حد خودم جواب میدم اساتید اشتباهاتم رو اصلاح بفرمایند
... اداپتیو اسکین گرفتن یجورایی شبیه میک پولی مش هست.
وقنی شما میخواهید از وضعیت موجود یه مش بگیرین. همون مشی که از poly ساخته شده و قابل ادیت هست و خروجی ... اونوقت این دکمه رو میزنیم. مثلا شما داری با زی اسفر .. همون کره کوچولوهای دورنگ کار میکنی ... خب یه جور آرماتور بندی و اسکلت گذاری گوشتی هست. حالت نقاشی مانند و آرماتورهم که داره ... خب اینا مش نیستن. برای کپچر گرفتن حجمی میتونیم این وضعیت رو با دکمه ای که گفتی ذخیره کنیم.

در مورد ذخیره و ویرایش هم شما با زدن دکمه ادیت میری به حالت ویرایش و با دوباره زدنش میای بیرون. یه آیکن ذوزنقه ای شکل هست و میونبرش هم t هست. در آن واحد همیشه یه آبجکت توی حالت ادیت هست. البته میشه توی subtool قسمتهای دیگه ای داشت چه با اضافه کردن از بقیه آبجکت ها با append و چه با داپلیکیت گرفتن. و برای آبجکت های چند حجمی میشه با انتخاب گزینه اتوگروپس از منوی تول اونها رو بهش شناسوند و با زدن گروپ اسپلیت اونها رو به تفکیک توی قسمت ساب تول لایه بندی کرد ... با انتخاب از منو یا با ALT+CLICK میشه اعضای گروه رو انتخاب کرد و روشون کار کرد ...
'گاهی هم وسط کار میخوای یه دو راهی رو شروع کنی و دو تا قصد برای دستکاری مدل داری. میتونی با دکمه clone یه کپی بگیری و روی دیگری کار کنی. با میک پولیمش هم که همیشه یه مش کلون میشه ...
اگه خواستی از حالات مختلف مدل کنار هم عکس بگیری میتونی شیفت اس بزنی.
اگه باز تی بزنی دست به هر چی بزنی ثابت نخواهد موند و ادیت حجمی خاموش میشه. این حالت برای ادیت دو و نیم بعدی و نقش برجسته خوبه. برای ساخت پارچه یا براش یا بافت و یا ترکیب مواد...

اون دایره های کوچیک یه نقطه قوت هستن که مثل وجود دارن ولی رندر نمیشن و تو حجم نمیان. در واقع شما لازم نیست اونها رو حذف کنی. اونها هر وقت ما نیاز به ایجاد رابطه هستیم مثل یه کاتالیزور به کمک ما میان. اصلی ترین کارشون حجم سازی سریع و درختی انشعابی هست که ادیت هم میشه برای ساخت حجم بیسیک. کار دیگرشون برای نسبت دادن مش مرجع برای ریتوپولوژی و کار دیگه فکر کنم برای پروجکت که میشه گفت همسان سازی پوسته ای دو مش مشابه هست. توی ریگ هم که مثل بون های هوشمند عمل میکنه ...
در تمام این موارد خودش فقط دلالی یه کار مثبت رو بر عهده داره ... فقط توی حالت مدلسازی با همون گزینه میک یونیفاید اسکین با لول مناسب دیتیل میتونه مش مشابه همون وضعیت رو به ما تحویل بده ...

در مورد سوال قبلی که توضیح کاملی هم فرمودن فقط عرض کنم توی هندسه به روابطی از احجام که سایز توی اونها موضوعیت نداره و به چونگی بیشتر مربوط میشه توپولوژی گفته میشه ( حالا با کم و زیادش!) توپولوژی متفاوت یک مش در اصطلاح به نحوه چینش و اج بندی و تراکم نقاط مربوط میشه. عدد جادویی 4 در پولی مدلینگ و سبک سازی و اسموس کردن و نظم ظاهری و کنترل راحت تر برای مدلینگ و آنرپ و ریگ و مورف از مزایای یک توپولوژی مناسب هست. خود مکس و مایا هم علاوه بر زیبراش و توپوگان و تری دی کوت امکانات ریتوپو دارند ...

و باز در مورد همون سوال دیگه که مسئله سنگینی و دینامیک بودن مش هست ... باز هم همونطور که اشاره شد طبق اطلاعاتی که من از اساتید گرفتم درسته که توی آبجکت های بی حرکت باطن مش مهم نیست و فقط ظاهر اونها بدون تقسیم بندی دیده میشه و من هم برای رندرهای بیجان و مجسمه ای از همین روش استفاده میکنم. اما وقتی مورف اضافه میشه مثلا n حالت مورف حافظه اشغالی رو n برابر میکنه. یا رابطه حجم و نور طبیعتا تشدید میشه ... همه چیز خلاصه از محاسبات و کنترل و تغییرات سخت میشه. بعضی کارها هم به قول دوستان غیرممکن میشه... مثلا برای ظریفکاری ریگ زیاد پیش میاد که باید نقاط رو دستی سلکت کرد ... حالا ببین هر که بامش بیش برفش بیشر ... خلاصه با روتوش حجم و نسبت دادنش به یه حجم مشابه در لول پایین تر نتیجه بسیار مشابهی ایجاد میکنن که هم راحت تغییر میکنه و هم راحت نهایی میشه. برای دیتیل های حجم و رنگ هم درسته که دیسپلیس هم سنگینه برای انیمیشن اما با نرمال خوب و مپ هایی مثل ambient ocluccion میشه تصویری راضی کننده و حتی خوشحال کننده ایجاد کرد که روشی بهینه هست.

ببخشید از تصدیع. امیدوارم درست گفته باشم و مفید باشه.
یا علی

CG-Student
دوشنبه 10 بهمن 1390, 17:45
سلام
چجوری شنل را از آدمک جدا کنم ؟ الان چسبیده
چجوری شنل به تنهایی move کنم
ممنون

CG-Student
دوشنبه 10 بهمن 1390, 21:21
متوجه جواب سوال خودم شدم
ممنون

borhani59
دوشنبه 10 بهمن 1390, 22:05
سلام دوست عزیز
ببخشید دیر رسیدم.
:rose:
قابلیت حل مسئله ارزش بیشتری داره. خوشحالم که خودت پیدا کردی.
راستی با این حالت کار کردی؟ : یه زی اسفر بساز بعد شیفت a بزن و براشهاتو ببین ...

برای جدا کردن هم اگه اسکلت زی اسفر هست که خودش تو یونیفاید اسکین یا میک پولی مش نمیاد
اگه چند قطعه المنت به هم چسبیده داشتی با همون قسمت پلیگروپس و اتوگروپس از هم جدا میشن و با شیفت f معلومه که چند رنگن بعد از قسمت subtool اسپلیت بزنی هر کدوم میره یه لایه
اگه هم خواستی از یه آبجکت یک تکه یه قسمتش رو جدا کنی میتونی یه قسمتش رو هاید کنی با کنترل شیفت درگ بعدش از ساب تول اسپلیت هیدن بزنی بعد از geometry گزینه کلوز هولز رو بزنی ...

+
اگر اساتید یکم حوصله میکردند و نمات کوچولو و مفید رو مثل تاپیک ترفند های مکس ... خورد خورد میذاشتن خیلی خوب میشد.
همیشه ویدئو و کتاب هست. اما زیبراش با همین ترفندهای کوچیک هست که دوست ما میشه ... یه غول با زبانی متفاوت اما فقط متفاوت نه پیچیده ...


یه نکته دیگه ...
هر دکمه ای رو خواستی ببینی چیه میتونی کنترل رو نگه داری و ماوس رو ببری روش

یه نکته دیگه ... دو تا خاصیت برای براش ها هست که خیلی بدرد میخوره.
منوی براش رو بزن: قسمت اتوماسکینگ
دکمه بک فیس مپس باعث میشه براشت وقتی روی یه صفحه نازک کشیده میشه اونو فقط ار یه طرف تغییر بده نه از یه طرف بکشه ... این باعث میشد به جای براش به موو پناه ببرم. خیلی مفیده.
یه دکمه دیگه هست: توپولوژیکال: اگه این رو بزنی میتونی آبکتهایی که نزدیک هم هستن رو به راحتی به تنهایی ادیت کنی

موفق باشی

یا علی

CG-Student
پنجشنبه 13 بهمن 1390, 08:58
آقا محمد ممنون بابت راهنمایی :rose:


راستی با این حالت کار کردی؟ : یه زی اسفر بساز بعد شیفت a بزن و براشهاتو ببین ...میشه در این مورد توضیح بفرمایید . زدم و خیلی جالب تر از زمانی هست که a میزنم .


یه دکمه دیگه هست: توپولوژیکال: اگه این رو بزنی میتونی آبکتهایی که نزدیک هم هستن رو به راحتی به تنهایی ادیت کنیو این مورد

وقتی می خوایم یه قسمت که برآمدگی داره , مسطح کنیم (تو فیلم آموزشی از براش Morph ) استفاده می کنه
برای من این براش غیر فعال یعنی انتخاب میشه و کار نمی کنه و وقتی با زدن ALT+standard و براش استاندارد می خوام برآمدگی را مسطح کنم دچار فرورفتگی میشه و مثل فیلم آموزشی که با مورف به راحتی مسطح میکرد نمیشه !

و یک سوال اساسی
به نظر شما کارکتر از همون اول توی زدبراش بسازیم(کلا در زدبراش باشه) یا طرح کلی در مایا زده بشه و جزئیات در زدبراش .
یک سوال دیگر
در فیلم آموزشی هنگامی که یک کارکتر obj را وارد کرد بعد ztl ذخیره کرد و برای ادامه کار کارکتر ztl وارد کرد ادامه داد . چرا ؟؟؟

Mandana
پنجشنبه 13 بهمن 1390, 13:25
حالت شیفت A که می زنید مثل حالت A مدل شما تبدیل به پلیگان نمیشه.بلکه به حالت دیگه ای تبدیل میشه به اسم زی اسکچ که در این حالت شما نوع جدیدی از مدلسازی رو تجربه می کنید.
اگر مجسمه سازی رو تجربه کرده باشید مدلسازی عادی با زی براش مثل اینه مستقیم با خود خمیر مجسمه سازی کار کنید.ولی کار با زی اسکچ مثل اینه توی مجسمه سازی دور یک میله که به فرم بدن و دست و پای انسان در آوردین شما شروع کنین به پیچیدن گل تا فرم کامل بدن انسان رو بگیره.طبیعیه این روش مجسمه سازی خیلی اسون تر از حالت قبل هست زودتر به نتیجه می رسه.


وقتی می خوایم یه قسمت که برآمدگی داره , مسطح کنیم (تو فیلم آموزشی از براش Morph ) استفاده می کنه
برای من این براش غیر فعال یعنی انتخاب میشه و کار نمی کنه و وقتی با زدن ALT+standard و براش استاندارد می خوام برآمدگی را مسطح کنم دچار فرورفتگی میشه و مثل فیلم آموزشی که با مورف به راحتی مسطح میکرد نمیشه !

طبیعیه چون شما هنوز تارگت رو انتخاب نکردین
tool>morph target>storeMT
رو بزنین.حالا بدون اینکه دیواید رو کم یا زیاد کنید روی جسمتون برجستگی یا فرو رفتگی ایجاد کنید
حالا وقتی اشتباهی کرده باشین از ابزار مورف استفاده کنید سطح رو به حالت اولیه بر میگردونه.یعنی زمانی که استور مورف تارگت کردین...


و یک سوال اساسی
به نظر شما کارکتر از همون اول توی زدبراش بسازیم(کلا در زدبراش باشه) یا طرح کلی در مایا زده بشه و جزئیات در زدبراش .
یک سوال دیگر

اینکه توی یک محیط اولیه مثل مکس یا مایا بسازین و بعد بیارین زی براش هم اصولی تره هم اسون تر.چون اگر از اول توی زی براش کار کنین در نهایت برای اینکه توی مکس و مایا استفاده بشه باید ریتوپولوژی کنین و یو وی بدین و با دردسر دوباره دیتیل رو روی آبجکت ریتوپولوژی شده بیارین.ولی اگر قبلن مدل کرده باشین و بیارین دیگه لازم نیست ریتوپو بشه و دیتیل روش پروجکت بشه


در فیلم آموزشی هنگامی که یک کارکتر obj را وارد کرد بعد ztl ذخیره کرد و برای ادامه کار کارکتر ztl وارد کرد ادامه داد . چرا ؟؟؟

وقتی آبجکت obj که در یک نرم افزار دیگه مانند مکس یا مایا مدل شده رو میاره اون بیس مش هست.یعنی دیتیل نداره.ولی بعد که روش کار می کنین وو میخواین سیو کنین تا بعدن ادامه اش رو روش کار کنین نباید obj سیو کنین.وقتی obj سیو کنین دیگه به دیواید بالاتر و پایینتر اون آبجکت دسترسی ندارین و فقط جسم رو دقیقن با همون تعداد پلیگان سیو کردین.ولی اگر ztl سیو کنین هر وقت خواستین میتونین از tool>geometry به higher res و lower res اش برین و تغییری که لازمه رو انجام بدین
موفق بباشین:rose:

CG-Student
پنجشنبه 13 بهمن 1390, 17:20
ممنون جناب مدیر :rose:


اگر مجسمه سازی رو تجربه کرده باشید مدلسازی عادی با زی براش مثل اینه مستقیم با خود خمیر مجسمه سازی کار کنید.ولی کار با زی اسکچ مثل اینه توی مجسمه سازی دور یک میله که به فرم بدن و دست و پای انسان در آوردین شما شروع کنین به پیچیدن گل تا فرم کامل بدن انسان رو بگیره.طبیعیه این روش مجسمه سازی خیلی اسون تر از حالت قبل هست زودتر به نتیجه می رسه.

اگه امکانش هست توضیح بیشتری بدین . در مورد روش دوم . برای من مبهمه . اگه امکانش هست لینک آموزش یا مرجعی برای مراجعه آشنایی با این روش


اینکه توی یک محیط اولیه مثل مکس یا مایا بسازین و بعد بیارین زی براش هم اصولی تره هم اسون تر.چون اگر از اول توی زی براش کار کنین در نهایت برای اینکه توی مکس و مایا استفاده بشه باید ریتوپولوژی کنین و یو وی بدین و با دردسر دوباره دیتیل رو روی آبجکت ریتوپولوژی شده بیارین.ولی اگر قبلن مدل کرده باشین و بیارین دیگه لازم نیست ریتوپو بشه و دیتیل روش پروجکت بشه

اگه امکانش هست با مثال توضیح بدین . ریتوپولوژی یعنی چی ؟

borhani59
پنجشنبه 13 بهمن 1390, 22:58
سلام

7 ساده و بیس کار هست
و

zsketch
شماره 12
و چند درس ساده و کم حجم
http://www.3dbuzz.com/vbforum/content.php?229

اونجوری که من میدونم روش اول کار با گوی و استوانه های فنری ما بین اونهاست. برای انشعاب و اسکلت درختی.
اما روش دوم برای گوشت سازی روی اون اسکلت هست. و میشه با گزینه bind همونجا رابطه ریگ بین اسکلت و گوشت ایجاد کرد ... تو 12 هست. بعد از اینا تو سایت یه مثال رو کاملا میسازه که من نذاشتم

7 - Using ZSpheres 101
Download (http://vs1.3dbuzz.com/hb/ZBrush/ZBrush_4_Fund_007_UsingZSpheres101.rar) [/URL]
http://www.3dbuzz.com/images/sxthumb/5484.gif

12 - ZSketch
Download (http://www.3dbuzz.com/vbforum/sv_showvideo.php?v=5484)
http://www.3dbuzz.com/images/sxthumb/5489.gif

++++++++++++++
++++++++++++++

این هم شاید یکی از بهترین آموزشهای همین مطلب باشه

http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/zbrush/alien/header.jpg

[URL]http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/zbrush/alien/alien.html (http://www.3dbuzz.com/vbforum/sv_showvideo.php?v=5489)

کاملا مصور و موجز
همین هیولا رو کاملا با حالت دوم میسازه ... شما دو حالت اسکچ و آرماتور برای ایجاد داری و چند حالت نرم کردن و حالت دادن... بسیار سریع و ماهیچه ای ...
عکسهاشو میذارم
دو تا ویدئو هم داشت که نمیدونم از کجا گرفتم ... گذاشتنش سخت بود ... عکسها گویاست ... به نظرم از حالت زی اسفر راحت تر هم هست

**************
و اما در مورد ریتوپولوژی
فکر کنم اساتید که مهارت و تجربه دارن بهتر بتونن بیان کنن.

یا علی

borhani59
یکشنبه 16 بهمن 1390, 01:08
سلام
:rose:

درباره ریتوپولوژی من چند تا نکته جور کردم امیدوارم مفید باشه.
خب یکم داستانی نوشتم!روزنامه وار بخون انشاءا... مطلبی که میخوای رو پیدا کنی.

خب معروفترین برنامه ریتوپولوژی توپوگان هست ... این نمودار روش کار برنامه رو توضیح میده.
شعار برنامه اینه اول آزادانه بساز بعد اون رو ریتوپولوژی کن.
http://forum.majidonline.com/attachment.php?attachmentid=76005&stc=1&thumb=1&d=1328390581 (http://forum.majidonline.com/attachment.php?attachmentid=76005&d=1328390581)
ریتوپولوژی چرا ...؟
خب دست کم ما دو جور مدلسازی داریم.
یکی پولی مدلینگ ... از مکس یا مایا یا امثالهم شروع میشه و ما با ورتکس و پولیگون سر کار داریم.
و
یک براش مدلینگ ... این روش شبیه نقاشی حجم و کار با گل مجسمه هست ... ما با اضافه کردن گل و آب زدن و برش زدن و حکاکی سرو کار داریم

خب این دو روش دو نوع نگاه به مدل هستند: اولی مزایایی داره و دومی هم: اولی دقیق و هندسی و بهینه برای کنترل و تغییر هست. اضافات نداره و در محیط گیم و رندرهای شلوغ و انیمیشن و ریگینگ به علت سبکی و کم ورتکس بودن خودش رو به آدم می قبولونه. به راحتی میشه تو هر برنامه تکسچرینگ و حتی فتوشاپ روش کار کرد. خیلی راحت تر میشه اون رو ریگ کرد ... اینقدر راحت که میشه گفت ممکن در مقابل غیر ممکن ... اینقدر منظم هست که میشه خیلی اصولی مورف براش زد و مکس یا مایا که همه حالات مورف رو لود میکنه از تعداد کمش احساس خوش حافظگی کنه.... روش صنعتی استفاده از پولی مدلینگ هست ...

خب روش براش مدلینگ چی ...
این روش بهترین گزینه هست برای همه چیز ساختن ! دقیقا مثل روش قبل ... اما بیشتر از اون ... مثل فرق گرافیک وکتوری و بیتی ... توی فتوشاپ شما محدود به ریاضیات برداری نیستید. محدود به ایجاد با قاعده نیستید. محدود به ساخت مرحله به مرحله نیستید. خیلی آزاد نقاشی خودتون رو میکشید ... زیبراش برای همین کار ایجاد شده ... فتوشاپ سه بعدی ... در آینده بیشتر از این به نقاشی حجم خودش رو نزدیک میکنه. اصلا z که نماد بعد سوم هست نمایش همین معنی هست ...
اما ...
اما این روش در کنار همه مزایا و جزئیات زیباش محدودیتهایی داره ... زیبراش یک محیط خاص و نبوغ انحصاری داره ... برنامه هایی از این قبیل هم همینطورند ... مودباکس و اسکالپتریس و تری دی کوت هر کدوم محیطی برای نوع خاصی از محاسبات حجمی دارند ... اما زیبراش نبوغ سرآمد و روش سرراست تر و دقیق تری داره .... خب که چی ...
برای این گفتم که بدونیم این هوش رو باید برای برنامه ها و محیط های دیگه ترجمه کرد .... حجمی که توی زیبراش هست برای مکس و مایا سنگینه. برای انیمیت غیرممکنه و برای تکسچرینگ ممکنه تو برنامه های دیگه اصلا لود نشه ...
خب این زبون رو باید ترجمه کرد ... بهترین راه یک زبون مشترک هست ...

خب تا اینجا رو داشته باش
یادته گفتم مثل گرافیک وکتوری و بیتی ... خب ترجمه این دو زبان با چی بود : با برنامه های trace یا vectorize هست ... این ابزارها سطوح همسان از لحاظ رنگ و فرم رو آنالیز کرده و به شیپ های برداری قابل ادیت و رنگ پذیر تبدیل میکنند ...
اونجا تو این ترجمه یه اطلاعاتی حفظ میشه و یک سری رند میشه و به قول سه بعدی پولیش یا اسموث میشه ...
...
این روش توی سه بعدی چه معنی ای پیدا میکنه ... برنامه هایی مثل تری دی کوت یه مش مثلثی چند ملیونی رو برای ما نیمه اتوماتیک ریتوپولوژی میکنند ... اما در حد همون مغز نیمه هوشمند کامپیوتر ...

برگردیم ...
چی گفتیم. .. ترجمه از براش مدلینگ به پلی مدلینگ ... این ترجمه روی چند جور کاغذ انجام میشه ... این کاغذ ها همون مپ های تکسچر هستند. مپ هایی که اطلاعات حجم رو به صورت دو بعدی به حجم دیگه ای که ساده تره انتقال میدن تا نتیجه ای بسیار مشابه اصل رو در نرم افزار مقصدی که پولی مدلینگ بیس هست در زمان رندر ایجاد کنند.
مپ هایی مثل دیسپلیسمنت مپ یا دیسپلیس یا دپت مپ یا هیت مپ displace/ depth که جزئیات ارتفاع از بیس رو بر حسب تیره روشن نشون میده
و مپ نرمال که شبیه ساز زاویه نور و از این راه برجستگی های روی مدل هست normal map / nm
و جدیدا وکتور دیسپلیس که قدر بیشتر و ظاهری رنگین تر و عجیب تر از هر دو مپ قبلی داره و پیچ و خم دیتیل ها رو هم تا حد زیادی ذخیره میکنه ... (هنوز تو زیبراش نیست ولی مودباکس و مکس و فکر کنم مایا دارند ...)
...
خب این مپ ها رو چیکار کنیم و چطوری بگیریم!
مپ های تکسپرینگ اینها نیستند فقط ... مپ نورگرفتگی یا امبینت آکلوشن ao / مپ ناهمواری که کند و کاوی مدل رو نشون میده cavity
و ... هم برای تکسچرینگ خیلی مفیدند ...

زیبراش حالاتی برای نسبت دادن نقاشی و ماسک مدل به مپ داره اما نه به دقت روش استاندارد هست و نه اصلاحش بدون مدل ممکنه...


...
بعد از این همه مقدمات ...
ریتوپولوژی چه میکنه ...
اصطلاح توپولوژی در مدلینگ همونطور که قبلا گفته شد یعنی هندسه چیدمان و روابط نقاط و تراکم
یک مدل نا منظم از لحاظ توپولوژیک مدلی است که از این روابط قابل نظم یابی و ساده سازی نباشه.

چرا ریتوپولوژی؟
هر گاه به یکی از علتهای:
سنگینی و تراکم بالای ورتکس
چیدمان نامرتب
فیس های مثلثی یا چند ضلعی
نیاز به ریگ و انیمیت
نیاز به کم حجم کردن و کم حافظه گیری مدل یا صحنه های شلوغ یا گیم
... ما به یک مدل استاندارد و مناسب نیاز داشته باشیم. باید مدل نامنظم رو به نظم بکشیم و اون رو به زبون مناسب پولی مدلینگ ترجمه کنیم ...

روش مستقیم و سرراست و خطی
خب یه روش توی فیلمهای قدیمی سرقت از بانک هست: از جهت مشابهتش میگم چون بدآموزی نداره!
توی این روش ما یک مدل رو با دید به آینده ای که میخواد داشته باشه در نرم افزار پولی مدلینگ دلخواه خودمون میسازیم. با لوپ های صحیح و تعداد مناسب و تراکم بجا. فرم های اصلی رو میسازیم و ریزفرمها و نقش برجستگی ها رو میذاریم برای بعد ...
قبل از بردن آنرپ میکنیم (یووی مدل رو یاز میکنیم)
این توپولوژی یک شروع بجاست... در برنامه زیبراش ما فقط دیواید میدیم و اسکالپ میکنیم. روی همون فرم های ریز ...
خب این نقشه همه چیش درسته تا اونجا که میرسیم به گاو صندوق ... اگه فکر همه چیز رو کرده باشیم کلید رو میچرخونیم و پول و فرار ... اما اگه نه اونوقت دیگه شرایط از حالت عادی خارج میشه... توی روش عادی ما از تفاوت حجم بیس و حجم اسکالپ در دیواید نهایی مپ ها رو توسط نرم افزار میگیریم و میبریم
اما اگه توی کار به این نتیجه رسیدیم که نه ان بیس باید عوض بشه چی؟
گاهی دفرمگی ها نسبت به فرم اولیه اینقدر زیاد هست که نمیشه گفت این همون مدله... حتی اگه انشعاب یا حفره ای اضافه نشه گاهی همون کشیدگی ها اینقدر زیاده که دیگه بیس ما چیز جدیدی هست...
خب این روش هم راه داره. ما مدل لول 1 رو میبریم نه چیزی که ایپورت شده . در واقع ما با کلیدی که توی اتاق رئیس هست گاو صنودق رو به زبون میاریم...

..روش غیر مستقیم - غیر خطی - مهندسی معکوس!
اما همه بانکها مثل هم نیستند.
خب ابزارهای سه بعدی زیادی وجود داره. ممکنه شما با voxelising برنامه تری دی کوت کار کرده باشید ...این برنامه یه مش سنگین و مثلثی به شما میده. ممکنه با اسکالپتریس بیس مدلو زده باشین... مثل خود من نابلد! ... ممکنه تو همین زیبراش با زی اسکچ کار کرده باشید یا با دیانا مش ... حتی ممکنه ببینید که مدل قبلی اینقدر تغییر کرده که با مش و توپولوژی قبلی دلتون نمیاد رهاش کنید. امکان هم داره اونو آنرپ نکرده باشید و حالا جوری بخواید اینو انجام بدین که بهتر باشه
اینها باعث میشه ما بخوایم اینبار خود ملو ترجمه کنیم تا بعد بشه مپشو هم ترجمه کرد...

برای ریتوپولوژی چی لازمه بدونیم؟

چیزی که برای ریتوپولوژی لازمه بدونیم بسیار شبیه چیزی هست که برای پولی مدلینگ باید بدونیم:
بهترین چیز شناخت مش هست ...
اینو سرچ تصویری کن:
retopology face
یه راه خوب اینه که توی زیبراش خطوط پیشنهادی و مناسب رو روی مدل پولی پینت کنیم بعد شروع به کار کنیم. یا اگه عکس مرجعی داریم روی اون اول مشخص کنیم نقشه چیه...
سایز و تفکیک بالانس و بهینه به نحوی که قطعات اصلی توی فرم جدید حضور داشته باشند و جزئیات به مپ سپرده بشه
ابزارهای برنامه به ما کمک میکنه روی سطح موجود مدل رو بازسازی کنیم( بهش اسنپ داره) پس ساده تر و قابل مقایسه هست
برای جاهایی که حرکت داره یا توی مورف مهمه لوپ های درستی انتخاب کنیم و مناطق رو خیلی عاقلانه و مجزا انتخاب کنیم.
اول قطعات بزرگی ایجاد کنیم بعد با اسپلیت یا کانکت اونها فرمهای ریز رو بسازیم یا اول جاهای مهم و لوپ ها رو بسازیم و بعد بینشون رو پر کنیم.
تراکم قطعات مجاور رو مشابه انتخاب کنیم و معمای چیدمان فیس های چهار گوش رو فقط با 4 حل کنیم و در ناچاری با 3 ... نه 5 و بیشتر
برای لبه های تیز دو لوپ همسایه میذارن )support edges) مشی بدرد میخوره که بعد از دیواید شبیه اصل بشه
مدلهای متقارن رو میشه نیمه ریتوپو کرد
مدل رو میشه در تکه های مختلف ریتوپو کرد. و میشه در برنامه دیگری لود کرد ... من با ترکیب تری دی کوت و توپوگان موافقم ... دوستان بخشی نهایی رو ممکنه در مکس یا مایا انجام بدن.
از آماری که برنامه میده میشه تعداد فیس های جدید رو دید و مدیریت کرد
ریتوپولوژی از لحاظ ابزاری یکی از ساده ترین مباحث تری دی هست. با فیلمهای آموزشی اولیه و ساده هر نرم افزار به راحتی میتونی یاد بگیری اما قلقهاش تجربیه.
اگر خیلی علاقمند بودی حتما توپوگان و تری دی کوت رو تست کن. هر کدوم مزایای خاصی دارن.

خب حالا چیکار کنم؟
دو راه من میشناسم برای ترجمه.
یکیش خیلی بهتره
راه اول مدل ریتوپو شده رو اگه تو خود زیبراش نیست میاریم. با استفاده از روش پروجکت اون رو به سطح مدل های پولی (مدل اصلی که اسکالپ شده و سنگین و نامرتبه) اسنپ کرده و پروجکت میکنیم. بعد دیواید بهش میدیم تا بر اساس همون مش مشابهت پیدا کنه ...

راه دوم که بهتره
مثلا مدل آماده شده توی توپوگان یا تری دی کوت یا مکس رو تو همون برنامه تا جایی که نیازه دیواید میدیم. من توی تری دی کوت مدلم رو اینقدر ریز کردم که شبیه اصل شد.
حالا این مدل رو میاریم توی زیبراش
با استفاده از دستور ریکانستراکت که فکر کنم توی جئومتری هست دیواید های موجود توی مدل رو به صورت دیواید زیبراش برمیگردونمی. بدون اینکه ارورهای احتمالی پروجکت پیش بیاد. بعد میریم رو لول پایین ومپ های nm , dm ...
...


اگه دوست داشتی توی wip 3d برای مدلینگ بابا سنجاقک من چند نوع توپولوژی و آنرپ رو تست زدم ... همیشه شاگردیم خب!
ریتوپولوژی به عنوان یک تفریح کاربردی ارزشی قابل قیاس با آنرپ داره. البته به مراتب مهم تر میتونه باشه

یا علی

borhani59
یکشنبه 16 بهمن 1390, 01:17
سلام:rose:
حالا یه سوال خودم بپرسم: هم سوال خودمه و هم بدرد بخوره.
میشه اساتید عملکرد و روش استفاده براش های مختلف رو توضیح اجمالی بده. من هنوز از بعضیاشون بی بهرم! گاهی هم به علت ندونستن مزیت های قلم های مشابه رو بیخیال میشم.
همون قلم مورف که اشاده شد رو توی یه آموزش دیده بودم که تا حالا یادم نبود و به فکر این نبودم که میتونه یه چک پوینت هم باشه... این فکر خیلی جالبیه ...
ممنون
یا علی

CG-Student
یکشنبه 16 بهمن 1390, 12:10
ممنون
جدا که توضیح میدین در حد gnomon master !
من که پایه عجیب تلاش و کوشش و پرتو امید (یک مصرع از اشعار شهید رجایی ) و شمام که استاد مسلم . خدا جور کرده چند ماه دیگه ما هم استاد بشیم ! خدایا شکرت :rose:
وقتی zsphere را بر میگردیم و یه تغییر کوچیک میدیم یا یادمون رفته و یک zsphere ایجاد می کنیم کل استیل کارکتر عوض میشه ! چرا ؟
ذخیره ztl من تو لیست save as نیست و فقط zpr هست ! ممنون
ctrl+o من هم پسوند obj نمیشناسه ؟ این نوع فایل چجور باز کنم ؟

borhani59
یکشنبه 16 بهمن 1390, 14:36
سلام

برادر شرمنده میکنی.
من در حد تئوری و از روی دست دیگران دیدن یه مطالبی رو عرض کردم. تجربه های صحیح و کاربردی اساتید هست که شایسته تقدیر و الگو برداری هست. من در حد اطلاعات محدود و پراکنده خودم انجام وظیفه میکنم.
:rose:
zsphere <-> براش مدلینگ
روش حرفه ای مدلینگ یا حتی نقاشی اینه: زیرکاری و درشت کاری و خشن کاری بعد تمیزکاری و نازک کاری و ظریف کاری.
اگر قسمتی دوباره به مرحله خشن کاری بره بر حسب نوع کنترل و رابطه ریگ باید دوباره اصلاح بشه مثل نقاشی
که گاهی یک درخت رو کاملا به هم میریزیم تا زیررنگ جدیدی پیدا کنه و روی اون شاخه های جیدی بسازیم.
حتی نغییرات ساده مثل لیکویفای یا پین یا وارپ هم بافت ظریف رو به هم میریزن که باید دوباره سازی بشه.
در مورد نوع ساخت و مدلینگ توی زیبراش ...
گاهی روش ما یه روش خطی هست.
این باعث میشه که مدیریت و اصلاح هم به روش خطی انجام بگیره
(در مقابل روش درختی و غیر خطی) ...
خب توی این وضعیت شما یه اسکلت میسازی و اون رو پرداخت میکنی و روش کارهای چند لایه انجام میدی...
همه چیز تا اینجا درسته. اما به قول شما گاهی مجبور میشیم برگردیم عق و یه دستکاری هایی انجام بدیم. ...
اینجاست که ممکنه رفتار نرم افزار غیر منتظره باشه تا حدی.
چون شرایط ایجاد شده منطبق بر اسکلت قبلی بوده و در این پرداخت و حکاکی جدید، شما روابط خاصی بین قسمتهای حجم ایجاد کردین.
روابطی که بیشتر از یک ریگ ساده و اتوماتیک هست.
در واقع ممکنه شما یک کاراکتر رو در ریگ اولیه در هر نرم افزاری کاملا کنترل کنید .
اما وقتی یه دست اضافه میشه یا دستها رو بلند تر و پاها رو کوتاهتر میکنیم،
نرم افزار دیگه اون آشنایی و کنترل قبلی روی مدل رو نداره و به یه وضعیت جدید میرسه که بین خامی و حالت مطلوب هست.
این توقع که تغییرات در لایه ها اعمال بشه تا همین حد درسته که ما تغییری عمومی و کلی رو اعمال کنیم و تغییری کلی رو در لایه های تبدیل یافته بعدی ببینیم.

و اینکه چرا یک تغییر کوچیک کل استیل کاراکتر رو به هم میریزه:
حالت اسکلتی یک تفاوتش رابطه های صریح و قدرتمند بین اجزای مختلف هست. این رابطه کمک میکنه که ما سریع و دقیق تر اسکلت رو تغییر بدیم تا به مطلوب خودمون برسیم. به همین دلیل پسندیده ممکنه تغییرات کوچیک ما عوارش شدیدی ایجاد کنه. مثلا چرخوندن یا یه انشعاب جدید ممکنه باعث توپولوژی جدیدی در حالت اسکین بشه

:rose:

save - open
گاهی برنامه ها برای خودشون ی گمرک میذارن و گاهی چند تا.
برنامه ای مثل بلندر یه عالمه حالت داره برای ایمپورت و هر کدوم جدا گانه. اما توی فتوشاپ شما هر فایل قابل باز کردن رو تقریبا میتونی به راحتی و توی یه پنجره اوپن کنی.
نکته دیگه هم اینه که گاهی برنامه فایلهای خاص خودش ور به صورت ویژه ای جدا میکنه. این به اون معناست که نوع اطلاعات ذخیره شدنی یا بارگذاری شده متفاوت هست. مثلا zpr مخفف چیه: زیبراش پروجکت ... یا ztl مخفف چیه: زیبراش تول ...
این یعنی توی این فایلها به ترتیب تمام اطلاعات یک فایل زیبراش به همراه ساب تول ها و لایه های دیوایدشون ذخیره میشه و پلی پینت و زی اسفر ...
در حالت ztl هم همه اینها برای یه تول خاص ذخیره میشه. اما مثلا obj فقط یه لایه دیواید و یووی رو ذخیره میکنه...

خب این تشریفات به این معنیه. هر فایلی رو از جای خودش باز یا ذخیره کن.
برای پروژه: منوی فایل قسمت اوپن و سیو
برای آبجکت ها: منوی تول قسمت اوپن و سیو
برای obj منوی tool قسمت ایمپورت و export

:rose:

یا علی

CG-Student
یکشنبه 16 بهمن 1390, 21:34
وقتی sculpt روی دهن کاکتر انجام میدم و فرورفتگی ایجاد می کنم بعد وقتی divide بالا میبرم تغییرات به حالت اول برمیگرده و در divide که به حالت قبل برمی گردونم همه تغییرات قبلی محو شدن و با ctrl +z هم قابل بازگشت نیست

borhani59
یکشنبه 16 بهمن 1390, 21:58
سلام
زیبراش ددر بعضی موارد undo نداره
توی هر لول از دیواید هم که هستی بهتره بر حسب همون فشردگی دیتیل بدی.

اما این ایرادی که شما میگی فقط وقتی پیش ممکنه بیاد که زیبراش درست نصب نشده یا خود به خود به حالت دمو برگشته باشه.
قبلا من با مشکلی مشابه روبرو بودم. میک پولی مش کار نمیکرد. یا سایز داکیومنت رو نمیشد دابل کرد...

راه حلی که من سراغ دارم اینه: برنامه رو کاملا uninstall کن و فولدرش رو کاملا پاک کن.
بعد تو یه مسیر دیگه نصبش کن و کرک اکتیویتش کن. یه تست ساده بزن اگه درست شد همونوقت یه بکاپ rar ازش بگیر و بذار کنارش.
هر بار خراب شد یا از این اداها درآورد برنامه رو ببیند و از اون بکاپ replace کن روش و بعدش با یه اکتیویت سریع دوباره به دنیا میاد ...
سالم سالم.

یا علی

prince_Persia_7
یکشنبه 16 بهمن 1390, 23:27
من یه سوال دارم در مورد ZBrush
اگه بخوام به یه کاراکتر حالت های مختلف چهره مثل خنده ، ناراحتی ، حرکت لب ها و غیره رو بدم ، این کار باید به صورت دستی انجام بشه یا گزینه هایی مخصوص برای این کار توی زی براش وجود داره؟
یه سوال دیگه هم دارم :
من تازه دارم با زی براش کار می کنم و از حالت چرخش دوربینش اصلا خوشم نمیاد چون مثل تری دی مکس نیست . یعنی دوربین حول هر سه محور میچرخه و باعث میشه که انگار زمین شیب پیدا کرده مثل عکس زیر : آیا راهی هست که بشه نوع کنترل چرخش دوربین رو تنظیم کرد؟ یعنی مثل تری دی مکس بشه؟

borhani59
دوشنبه 17 بهمن 1390, 08:20
سلام

اول آقای عبدالکریم خان ... شما اگر سوالات تخصصی خودتون رو در جای مناسبش مطرح بفرمایید همافراد واردتری اون رو می بینند و هم امکان جواب دهی بیشتر و صحیح تر بهش مهیا میشه. من با تجربه خودم برنامه OCR کاملی ندیدم. البته یه کارایی میکنند ولی همیشه یه درصد خطای تبدیل دارند که باید اصلاح بشه. بحث رو در فروم سوالات فتوشاپ یا نرم افزارهای عمومی مطرح کنید ... حتی اگه سرچ کنید ممکنه این سوال جایی جواب داشته باشه. سوال تخصصی در یه فروم دیگه خودش یه اسپم و پست نامربوط به حساب میاد. موفق باشی

:rose:

در مورد سوال شازده پارسی:
1
من اینقدر میدونم که یه پلاگینی توی منوی zplugins هست که مخصوص مایاست به نام blend shape این مخصوص مورف ساخته شده و حالت مورف رو به مایا میبره. نکات و جزئیاتشو نمیدونم.
اما برای مکس:
یه قسمت توی منوی tool هست به نام layer
این قسمت به ما امکان میده در یک لایه جدید به صورت حالت بدیم (البته برای صورت و مخصوص فشیال اکسپرشن نیست) اما مشابه مورف مکس میشه باهاش کار کرد. میتونه حالت رو ذخیره کنه و اون رو با درصد دلخواه به مدل بده. حتی امکان حرکت معکوس رو با درصد منفی داره. میتونی چندین لایه و در واقع چندین مورف بسازی.
اما حالات خنده و ناراحتی رو نباید یکباره تو یه مورف یا لایه بدی. چون توی مورف تمام حالت اول به تمام حالت دوم تبدیل میشه. این یعنی ممکنه شما حرکات بینابینی ناخواسته و نازیبای زیادی ایجاد کنی.
به جای این روش مثل شماره تلفنی که 7 رقم داره ولی تعداد بیشماری تلفن میشه باهاش ساخت، میای و صورت رو به اجزای حالت پذیر تفکیک میکنی و برای چشم چپ مثلا یه منطقه در نظر میگیری و برای دهن هم یکی و همینطور تا آخر ... اونایی که تغییر میکنن ..
حالا حالت خنده که خواستی بسازی دهن و چشم و بینی و هر چی که تو حالتت تاثیر داره رو فرم میدی. این میشه حالت خنده 1 شما ... ممکنه یه حالت تعجب خاص با همین چشم و دهن دیگه ای بتونه نمایش داده بشه ...
خب حالت هر جزئی رو که ساختی با goz max از بالای منوی tool اون رو به مکس میبری و ازش یه کپی میگیری. این میشه یه مورف. بعد میای تو مکس اون مورف ا رو با مادیفایر morpher یا morph-o-matic به کاراکتر اد میکنی ... یادت نره ترکیب اونها توی مکس و آخرین مرحله و فقط تو زیبراش تغییرات رو یکی یکی به مکس میفرستی ...
یه نکته دیگه درباره براش های move توی زیبراش هست که برای مورف کردن و حالت دهی اصلا دیواید نده چون بعد از برگشتن به حالت اول اسموت مدلت زیاد میشه و بدون دیواید هم دیگه مدلت تیزی های قبل رو توی مکس نخواهد داشت ... بدون دیواید کار کن. اگه خوستی فقط یه بار بزن ببین که خوب شده یا نه بعد فوری undo کن که مدلت خراب نشه.

2
یه نوار باریک کنار ستون سمت راست هست. شما زبون زیبراش رو لازمه یاد بگیری چون مثل مکس نیست.
دکمه perp بهت تاگل ویوی پرسپکتیو و ارتوگرافیک رو میده با p
دکمه floor بهت یه زمین مجازی و گرید میده shift+p
دکمه های چرخشی xyz , y , z بهت نوع چرخش و محدودیت میده.
برای چرخش ساده بیرون مدلت ماوس رو بگیر و درگ کن
برای پریدن و اسنپ به یه زاویه عمودی و ارتو درحالی که زاویه رو به روش بالا میچرخونی شیفت رو بگیر به نمایی که نزدیکشه قفل میشه. اگه درست بود ماوس رو رها کن و اگه نمای جانبی و نامناسب بود شیفت رو رها کن و به نمای دیگه که نزدیک شدی دوباره شیفت بزن
alt درگ برای پن کردن و کنترل راست کلیک برای زوم
دکمه زوم و روتیت و پن هم بالای همون نوار باریک هست
هر بارهم مدل از دید گم شد f میزنی و تو فریم فیت میشه. دوباره f زدن میبرتش به همون نمای قبلی و دوباره بزنی برمیگرده.

یا علی

CG-Student
دوشنبه 17 بهمن 1390, 12:22
محمد جان وقتی از بت geometry برا divide استفاده می کنم و این تب خیلی جمع و جور هست این مشکل برگشتن به عقب پیش میاد . ولی یه بار از گزینه های sub tool گزینه refresh استفاده کردم شکل که یه مقدار عوض شد هیچی گزینه geometry HD هم اضافه شد و گزینه های geometry زیاد شدند و این بار که divide افزایش دادم و باز هم برگشتم دیگه مشکلی پیش نیومد !

Mandana
دوشنبه 17 بهمن 1390, 12:36
با زی اسفر ساخته بودین یا کلن آبجکت رو از محیط دیگه وارد زی براش کردین؟چون اگه زی اسفر باشه و تبدیل به اسکین نکرده باشین هر بار برگردین عقب دوباره جسم به حالت اولیه بر میگرده:rose:

CG-Student
سه شنبه 18 بهمن 1390, 17:13
چیکار کنم که sculpt تمیزی داشته باشم . اغلب اوقات scuplting من دارای بی نظمی های زیادی میشه و وقتی به divide های بالاتر سوییچ می کنم کارو بهتر میبینم !
ضمنا جایگزین فارسی sculpt چی میشه ؟

borhani59
سه شنبه 18 بهمن 1390, 22:43
سلام:rose:
اونجور که من یادگرفتم باید آخر سر پولیش کنی
و همیشه دست به شیفت باشی ...(دکمه نرم کردن) براش های اسموث چند تا هست. براش های پولیش هم ...
توی قسمت tool > deformation گزینه های smooth , relax , polish
برای تمیز و ساده کردن مدل میتونی اونو با رزولوشن مناسب remesh کنی از منوی tool قسمت subtool

برای اسکالپ - حجم دهی ... از براش claybuildup استفاده کن. با گرفتن شیفت به خوبی نرم میشه و با تیزی خودش فرم اولیه رو سریع تر میسازه و شارپ تر ادیت میکنه.

برای حجم سازی، همونطور که برای نقاشی زیرکاری و رنگهای تخت، حسی سریع و کنترل اولیه میده، اگر یاد بگیری سر رو اول یه سیب زمینی ببینی بعد اون رو مثل موم هل بدی و همین حجم کلی رو کم کم جلو ببری دیگه هیچ اشکالی بوجود نمیاد. جزئیات همیشه چشمگیر هستند و گول زننده. بهتره اول یه ساختار رو درست و دلخواه بسازی بعد طریف کاری و جزئیات بدی. اینجوری تو هر دیواید شما اون چیزی که لازم هست رو میسازی. پس پارازیت های کمتری توی اون لایه هست و لایه بعدی میتونه بستر خوبی برای دیتیل های جدید باشه.

یه روش دیگه هم برای تمیز کاری اینه که مثل شارپ کردن و نویز گیری دو بعدی شما روی لبه ها pinch بزنی و سطوح تخت رو با flatten کار کنی ... براشهای خیلی زیادی تو زیبراش هست که من تقریبا بیسوادم تو این مبحث...

یه روش دیگه هم برای تمیزکاری مدل در زیبراش 4R2 گزینه clay polish و dyna mesh هست... توی منوی جئومتری:
کلی پولیش میاد بر حسب تیزی و نرمی یه تقویت و کلینینگ انجام میده. گزینه های کمی داره و سریع و خیلی عالی جواب میده. اگه دیواید زیادی داشته باشی تاثیرش کمه و اگه تو لایه های ساده و کلی تر باشی تیز کردن لبه ها و صاف و منحنی شدن سطوح رو به خوبی میتونی توش ببینی.
داینا مش هم یه حالتی از مش هست که کافیه هر آبجکتی رو میخوای با رزولوشن مناسب بهش بدی تا تبدیلش کنه به مش دینامیک. قبل از زدن این دکمه اولا باید بدونی که نوع خاصی از مش هست و توپولوژی رو کاملا به هم میریزه و پیوسته اون رو تغییر میده و بعدش برای انیمیشن و تکسچرینگ حتما ریتوپولوژی میخواد. نکته دیگش هم اینه که دیواید ها همه میپره و یه مش همگن بهت میده.
برای اینکه ببینی چه تغییری میکنه اول شیفت f بزن. وایرکار رو شونت میده. حالا دکمه داینامش رو از چئومتری منوی تول بزن. یه مش از جنس پیکسل های سه بعدی بهت میده و قسمتهای نزدیک رو میچسبونه و بر حسب رزولوشنش ساده میکنه یا دیتیل ها رو نگه میداره.
خب حسن این روش اینه که دفورمگی و نویز و کشیدگی ها رو میشه هر زمان که بخوای به مراتب دوباره سازی و اصلاح کنی.
برای مثال یه قسمت رو بگیر و با براش موو اون رو خیلی از محل اصلیش دور کن. میبینی که مش کش میاد. حالا کنترل رو نگه دار و یه جای خالی ( نه روی مدل) درگ کن. میبینی که مش دوباره سازی میشه و دیتیل ها بازسازی میشه.
برای دیتیل بیشتر باید با رزولوشن بالاتر دوباره سازی کنی. این روش به ما امکان ساخت همه چیز از یه کره رو میده! داینامش به خوبی با کلی پولیش قابل جمع هست

یا علی

CG-Student
چهارشنبه 19 بهمن 1390, 19:00
سلام بر استاد عزیز
من براش inflat , magnify و claybuildup تقریبا مشابه ولی با درصد اسموث متغیر میبینم ! البته دید یک تازه کار هست .
گزینه polish بسیار کارآمد بود
میشه فلسفه استفاده از remesh توضیح بدین . بعد اینکه polish کل آبجکت نرم(اسموث) میکنه ؟
ممنون

borhani59
پنجشنبه 20 بهمن 1390, 02:29
سلام بر شاگرد زرنگ
کاش اینقدر میدونستم که سرراست و یکراست راهنماییت میکردم.

معذلک!:

خب منوی زیبراش یه منوی brush هم داره.
روی اون دایره فلش دار بغل هر منو کلیک کنی میپره توی ستون جانبی.

یه کره وردار و براش های مختلف رو انتخاب کن.
بعد ببین توی کدوم قسمتهای اون منو تغییرات ایجاد میشه.

یادته گفتم روی هر قسمت که میری اگه کنترل رو پایین نگه داشته باشی یه هلپ سریع میاد ...
یه تولتیپ که در واقع واتس دیس زیبراش هست و گاهی اوقات هم مصوره...
اگه این نوشته ها رو ترجمه کنی خیلی دید میده و کمک میکنه. گاهی هم فرقش با قسمتهای دیگه و روش کار رو بهت میگه.
گاهی هم به نکته ای اشاره میکنه که سرنخهای هوشمندانه ای بهت میده.

من این فرقی که شما میگی رو نمیدونم.
کار اصولیش اینه که همینی که به شما گفتم رو خودم تست کنم و بعد گزارش بدم.
یه مرحله پایین ترش اینه که روی جاهای مختلف از نظر فرم و پیچیدگی قلم ها رو با دقت و کنجکاوی و مشاهده تیز تست کنم
تا فرقهای دیگه اون کم کم پیدا بشن... کاری که خودت هم میتونی انجام بدی ... بهترین آموزش همراه با بازی و کنجکاوی و عطش یادگیری هست. مطمئن باش هر کدومشون برای یه کار خاص خوب هستن.
یکی یکی برو جلو و اونهایی که عمده و مهم هست رو به خاطر بسپر

یه نکته توی براش ها اینه که بعضیاشون مهمتر از بعضی دیگه هستن.

کلید f2 پاپاپ براش ها رو میاره.
برای انتخاب سریع میشه حرف اول اسمش رو زد. مثلا با زدن s میتونی استاندارد رو زودتر انتخاب کنی.
آخرین براش هایی که استفاده کردی تو نوار بالایی میمونه تا راحت تر انتخاب بشه.
براش ماسک رو با نگه داشتن کنترل میشه انتخاب کرد.
براش ماسک و برش رو هم با نگه داشتن کنترل و شیفت
هر ورژنی براش های ورژن جدید رو میذاره توی پاپاپ و بعضی کم مصرف تر ها رو از اونجا حذف میکنه

اگه به براش های دیگه ای بخوای دسترسی داشته باشی
علاوه بر اینکه میتونی خودت بسازی و تغییر بدی میتونی از دکمه lightbox گزینه براش رو بزنی تا کتگوری های مختلف براش رو ببینی. خوبیش اینه که یه اسم و آیکن دارن همشون که توی معرفیشون خیلی کمک میکنه.

هر براش ترکیبی از حالات مختلف و تنظیمات منوی براش هست. به همین خاطر هست که خیلی از اونها شبیه هم هستند.
خیلی از اونها رو میشه با تغییر دادن آلفا یا عدد های اصلی به همدیگه تبدیل کرد یا سفارشی سازی کرد.

اون بالای بالا سمت چپ آیکن قفل یه دکمه هست که چیدمان رو عوض میکنه.
اون رو 3 بار بزن یه چیدمان میاد که پایینش 12 تا براش چیده شده.
این چیدمان انتخابی یه پیام مخفی تو خودش داره: با این 12 رنگه میشه خیلی کارا کرد.
برو دنبال همین مدادرنگی ها و نکاتشون رو در بیار.
وقتی فهمیدی کلی با استاندارد چه فرقی داره اونوقت میتونی بجاش از کلی استفاده کنی.
وقتی موو رو درک کنی اونوقت موو توپولوجیک و الاستیک رو بهتر میشناسی

بازم درباره اون براش هایی که گفتی:
خب توی تست گاهی یه براش خودنمایی میکنه و همه چیزش معلوم و جوره.
گاهی هم تفاوتهاش نامعلوم و گنگ هست. به نظرم دانایی و مهارتت رو بر حسب اون قسمت از وضوحات و روشنایی های تست و نرم افزار توسعه بده. بعد جاهای تاریک و نقاط خالی مساله رو از روش سرچ و مطالعه هلپ و تاتوریال پیدا کن. چه بسا قسمتهایی که قابل یادنگرفتن باشه! و چه بسا دانایی هایی که کافی باشه و شلوغی هایی که کاربردی نیست!
من توی sculptris این همه گزینه براش های مختلف نداشتم. همین محدودیت باعث شد بتونم با clay و flat و move یاد بگیرم خیلی چیزها رو بسازم. بعد که توی زیبراش اومدم دیدم اینجا هم با همون براش کلی بیلد آپ میشه چه کارها کرد. منظورم این بود که گاهی توجه به قابلیت های یک قسمت کوچیک ما رو هم از شلوغی و ازدحام انبوه براش ها خلاص میکنه و هم اجازه میده کم کم حلقه اطلاعات رو گسترش بدیم... برای یه دانایی و مهارت کاربردی و محکم و خلاق.

***
remesh

خب من نمیدونم برای چیه اما میتونم یه حدسهایی بزنم:
من همیشه سه بعدی رو با دو بعدی قیاس میکنم تا شاید ربطهاش کمکم کنه.
همیشه میتونه یه کار شلوغ بشه. میتونه دیتیل های کار خراب بشه.
میتونه کار خط خورده و غلط باشه.
میتونه اصل درست باشه اما فرع اصلا اصلاح پذیر نباشه.
خلاصه اینکه گاهی ما تلاشی رو که انجام دادیم قابل استفاده نیست اما قابل تبدیل هست:

فرض کن یه شمش طلا داری و قراره یه تاج بسازی. اون رو فرم میدی و میری توی تزئیناتش. کار میکنی و دیتیل میدی ...
بعد از مدتی که نگاه میکنی به کار میبینی نه اونی که باید باشه نیست ... کار باید دوباره بره تو کوره ... میره و گرم و نرم میشه و اونقته که میشه دوباره حالتش داد.

فرض کن یه مجسمه یخی ساختی. با تیشه و مته ... خب رویه خشنی داره ... میای روش رو با شعله جلا میدی و دیتیل ها رو آب میکنی... حالا میشه دوباره روی یه سطح خام کار کرد.

فرض کن یه مشی که استفاده کردی یه جاهایی خیلی کش اومده. یه جاهایی دیگه مش ما همگن نیست و دیتیل پذیریش به شدت افت کرده... بهت گفتم که داینا مش مش رو دوباره میسازه ... خب ریمش قدیمی تر از داینا مش هست. توی ریمش هم میشه چند قسمت رو به هم جوش داد. هم میشه یه حجمساده شده مومی از حجم گرفت. هم میشه با بردن بالای دیتیل یه حجم مشابه با ورتکس های بیشتر و یکدست گرفت.
یه چیزی که بیس آماده ای داره که با کمی اصلاح نهایی بشه.
یه جایی که طرح فعلی ما میره توی یه دوراهی و ممکنه مسیر کار ما رو بندازه روی ریل دوم.

خلاصه ریمش به نظر من همون ریپینت توی نقاشی هست. ببخشید که این جواب رو از تخیلم دادم به جای دانش!

+
اینو تازه یادم اومد: میتونی با ترکیب حالات اجتماع و اشتراک و افتراق ساب تول ها .. همون دایره های کوچیک که دیفالتش روی اجتماع هست... یه مش بولین جدید بسازی. مثلا میتونی از یه کره یه استوانه کم کنی و اشتراک یه مخروط رو با کره بگیری.

***
polish
برای پولیش و کلی پولیش. همینطور برای دیسمیت کردن (کاهش هوشمند ورتکس ها) و همینطور برای خیلی کارای دیگه میشه از ماسک استفاده کرد.
کنترل رو وقتی پایین میگیریم میتونیم ماسک رو نقاشی کنیم. با یه کلیک بیرون از کاراکتر در همون حالت ماسک اینورت میشه. با یه کلیک روی مدل ماسک نرم تر میشه. میشه از منوی تول قسمت ماسک بر حسب فرو رفتگی های کمدسترس ماسک ao گرفت یا بر حسب ناهمواری های مدل ماسک cavity گرفت. البته کویتی ورژن 3.5 خوب کار میکرد و تو ورژن های بعدی گیج میزنه ... یه ماسک تیزی و نرمی هم تو ورژن 4r2b اضافه شده. ...
وقتی شما یه قسمتی رو ماسک کنی همون جا فقط پولیش میشه.
من یه کاراکتر اسخته بودم با پولیش کامل و تمیز... نشون همکارم دادم بهم گفت دستش توی خم شدن مشکل داره و خلاصه اصلاحش کردم. همه جا تمیز بود ولی تو این اصلاح پولیش کتف به هم ریخت. اونجا رو ماسک کردم و همون قسمت با یه کلی پولیش مثل بقیه شد.
این کلی پولیش یه ابزار بسیار عالی برای فینیش کردن مدل هست. زیبایی این ابزار در تقویت تیزی ها و محو نویز سطوح صاف هست.
در مورد حالات و نکات متمایز انواع پولیش و ریلکس و اسموٍ که توی قسمت دفورمیشن از منوی تول وجود داره هم صحبت دقیقی ندارم. با تست های مختلف فکر کنم بهتر بشه اونها رو از هم جدا کرد. البته در حدی که من نیاز دارم با یکم دستکاری کلی پولیش و اعمال در دیواید مناسب کارم راه میفته.

...
امیدوارم بعد از خستگی مطالعه این سطور یه مطلب مفیدی هم دستگیرت شده باشه. من همین رو دارم برادر :rose:
یا علی

CG-Student
پنجشنبه 20 بهمن 1390, 12:10
ممنون :rose: جدا که با راهنمایی شما خیلی خوب دارم پیش میرم
این قفل که گفتید پیدا نکردم . توضیحات مفصل شما پیرامون براش ها جای تقدیر داره :rose:
عرض شود ریمش را با همین روشی که توضیح دادید بهتر یاد گرفتم و کلا باید برای یادگیری بیشتر به آزمون خطا رو بیارم
توضیحات شما به همراه مثالهای نزدیک به موضوع روش بسیار خوبی در تسریع یادگیری هست .خوش به حال من که استادی مثل شما دارم :oops:
نه اصلا هم خسته نشدم :paint:
1-هنگامی که شکل متشکل از چند آبجکت هست ( چشم - تنه - بدن ) چجوری میشه چشمارو رنگ کرد و متریال دلخواه اضافه کرد بدون اینکه فرضا تنه دست نخوره . در قسمت sub tool بقیه قسمت هارو مخفی کردم و این کار انجام دادم ولی باز هم کل شکل تغییر کرد
2-وقتی یک متریال به آبجکتی فرضا کل کارکتر نسبت میدیم بعد وقتی تو قسمت کالر , رنگ دست میزنیم متریال هم نسبت به تغییر رنگ , تغییر می کنه . حالا من میخوام بعد از نسبت دادن متریال فرضا دست هارو رنگ کنم ولی رنگ مورد نظر من به براش نسبت داده نمیشه !

CG-Student
پنجشنبه 20 بهمن 1390, 17:06
ببخشید :-?
جواب پیدا کردم بوسیله پلاگین subtool master
سوال 1 و 2 حل شد
فقط اون قفل که گقتید پیدا نکردم

CG-Student
پنجشنبه 20 بهمن 1390, 23:00
چجوری ؟

borhani59
جمعه 21 بهمن 1390, 00:52
سلام حسین جان
:rose:
عیدت مبارک
اون قفل اینجاست. بالای بالا...بالا سمت راست.

من هنوز سوال شما رو درست متوجه نشدم: اگه منظورت اینه که میخوای با متریال های مختلف برای اجزای مختلف کار کنی که تو زیبراش رندر بگیری من بلد نیستم. یعنی میخواستم فرصت بشه برم از تو کتاب و آموزشا یاد بگیرم بیام برات بنویسم اما دیدم عجله داری.
اگه میخوای از زیبراش برای تکسچر و رنگ آمیزی استفاده کنی هم بهتره بدونی که امکانات زیادی داره و من کمی از اونها رو بلدم. اما من خودم با برنامه ای مثل مودباکس یا مخصوصا تری دی کوت خیلی راحت تر میتونم رنگ بزنم تا زیبراش. شاید هنوز من منطبق نشدم. امکان اسپات لایت و پروجکت مستر و زی اپ لینک و goz برای فتوشاپ هم هست. همه اینها میتونه بدون آنرپ و یووی هم ساخته بشه. البته برای خروجی قابل ادیت بالاخره یووی لازمت میشه ...
سوالات کم کم داره درصد سختیش برام زیاد میشه! من زیاد به این قسمت وارد نیستم. کاش خانم مدیر یا دیگر اساتید توضیح میدادند.

اون چیزی که میتونم عرض کنم اینه.
اول کار شما یه یووی میخوای. یا خودت میسازی یا برنامه برات فعلا یه اتوماتیک میسازه ... که نقص داره ولی میشه بعدا عوضش کرد.
میریم توی منوی tool
با سه قسمت کار داریم
قسمت های polypaint - uv map - texture map
اول توی قسمت یووی مپ میبینی دکمه مورف یووی روشنه یا خاموش. اگه خاموشه یعنی یووی نداری و میخوای. برای مدلای خیلی سنگین و شلوغ میتونی دکمه guv رو از همون منو بزنی. میتونی هم مدل رو یووی کنی بعد بیاری تو زیبراش (ایمپورت دوباره obj آنرپ شده)
میتونی هم از پلاگین سحرانگیز یووی مستر استفاده کنی.
خب حالا دکمه مورف یووی روشن میشه یعنی میشه روی یه چیزی رنگ رو ذخیره کرد.

خب حالا بریم منوی تکسچر:
اونجا یا جای خالی وجود داره که اگه روش بزنی پاپاپ تکسچر باز میشه.
یکی از تکسچرها رو انتخاب کن. میبینی که میندازه روی مدلت!
اینکه بعضیاشون خیلی سادس بهت کمک میکنه ببینی وضعیت یووی چطوره.
اگه guv زده باشی میبینی که بهم ریختس.
اگه هم خودت یووی کرده باشی یا با یووی مستر میبینی که درزهای کمی داره و تسکچر خیلی جاها یکپارچه هست.
خب نوار پایین همون پاپاپ رو ببین: یه سری دکمه داره. همونن دکمه هایی که میخوای!
این پاپاپ در واقع پاپاپ تکسچر هست. منوی تکسچر رو باز کنی همینها رو با امکانات بیشتر میبینی.
کافیه تکسچری که میخوای روی مدل بیفته رو اینجا لود کنی. هر پسوندی رو نمیشناسه. خیلی از زیبراش بعیده اما اینجا احمقه. اگه تکسچرت رو باز نکرد ببر توی پینت ویندوز و bmp یا tiff بگیر. شاید psd رو هم خوب باز کنه.
اگه خواستی خروجی بگیری هم بهش مهلت بده گاهی طول میده و گاهی بدون ارور زدن کار رو انجام نمیده. پسوندهای مختلف رو چک کن.

خب سوال شما یه چیز دیگه بود.

اول باید پلی پینت کنیم. برای این کار میشه هر براش معمولی رو انخاب کرد اما باید گزینه های تغییر حجم رو خاموش و تغییر رنگ و احیانا متریال رو روشن کرد. یادم اومد این مرحله هست که میشه متریال هم توی نقاشی ترکیب کرد و یجا براق و یکجا شیشه ای یا مات بشه.
دکمه های zadd zsub خاموش و rgb یا mrgb روشن
حالا بده بستان قسمت تکسچر با پلی پینت شروع میشه.
برای پلی پینت گزینه colorize رو روشن میکنی. از منوی یووی هم سایز تکسچر مناسبی انتخاب میکنی که مثلا 2048 معمولا خوبه.
اگه برای مکس و مایا رنگ میزنی هم گزینه flip V منوی یووی رو میزنی چون زیبراش یووی رو سروته میکنه... اگه الان نزنی بعدا تو فتوشاپ هم میتونی بزنی...
حالا باید یه کاغذاز تکسچر بفرستی به پلی پینت که روش نقاشی کنه:
اگه یه تکسچری رو انتخاب کردی و روی مدل افتاده که هیچ. اگه مناسبه بذار بمونه به عنوان زیر رنگ. اما معمولا میخوایم از یه تک رنگ شروع کنیم.
هر رنگی دوست داری از پالت مربعی انتخاب کن و گزینه new texture رو از منوی تکسچر بزن. همون رنگ کل آبجکت رو پر میکنه. این میشه کاغذ ما.
حالا برو قسمت پلی پینت و دکمه پلی پینت فرام تکسچر رو بزن. این کار تکسچرت رو روی پلی پینت کپی میکنه. حالا با همون براشی که rgb هست میتونی رنگ بزنی. بهتره متریال رو سفید خالص یا یه سفید با سایه کم بذاری که رنگ خالص رو ببینی چون همین رنگو تو خروجی با خودمون میبریم.
یه عالمه حالا میتونی رنگ بزنی. از امکان ماسک با براش و یا از قسمت ماسک منوی تول هم میتونی برای جدا کردن عمق از برجستگی و بافت دهی و زیرکاری بر اساس حجم با هاله های رنگی استفاده کنی. ... خب حالا اگه فکر کردی یه لایه رنگ داری که میتونه یه چک پوینت باشه و شاید همین زیررنگ اصلی باشه میتونی اون ذخیره کنی.
حالا همون کاری رو که میخوای بهت میگم:
از منوی تکسچر میشه خیلی از اطلاعات رو به صورت مپ ذخیره کرد. چند تا new from توش هست. اونی که نیو فرام پلی پینت هست همونی هست که شما میخوای. این کار باعث میشه همین رنگ حاضر بره توی اون مربع تکسچر.
حالا اگه دکمه clone txtr رو بزنی تکسچر رو تو همون جای خالی تکسچر میندازه.
حالا اگه خواستی دوباره روش کار کنی میتونی مثلا همین تکسچر رو ببری فتوشاپ و یه بافت بهش اضافه کنی و برگردونی دوباره لود کنی. یا ممکنهدوباره مستقیم بری پلی پینت. در این صورت دوباره از پلی پینت دکمه فرام تکسچر رو میزنی ...
فقط یه نکته مهم هست که برای رنگ تخت زدن باید تکسچر رو بذاری روی off و برای تکسچر بافت دار میتونی یه بافت مناسب استفاده کنی...
روشهای بردن تصویر پروجکت شده به فتوشاپ یا بردن خود مدل به فتوشاپ اکستندد با قابلیت چرخش و زوم هم روشهای غنی تری هستند که فتوشاپ رو به کمک تکسچر آرتیست میارن.
امکان اسپات لایت و ایمیج پلین هم هست که دیگه اینا رو خودت سرچ کنی بیشتر از من خواهی دونست.
:rose:
فعلا یا علی. عیدت پر از خدا و شادی

CG-Student
جمعه 21 بهمن 1390, 20:42
ببخشید بعضی اوقات احساس خستگی می کنم اصلا ذهنم یاری نمی کنه !
اگر تکسچر تو پالت texture map لود کردم چجور به آبجکت نسبتش بدم
ببخشید تورو خدا با این سوال های پیش و پا افتاده !


اما من خودم با برنامه ای مثل مودباکس یا مخصوصا تری دی کوت خیلی راحت تر میتونم رنگ بزنم تا زیبراش

آقای برهانی ببخشید میشه یه توضیح در مورد 3dcoat و mudbox بدید . این نرم افزارها هم در حیطه کاری zbrush هستند ؟آیا زیبراش در زمینه رنگ آمیزی چیزی کمتر از تری دی کوت داره ؟

borhani59
شنبه 22 بهمن 1390, 00:33
سلام برادر
اعیاد ولایی و انقلابی مبارک

نبینم اینجوری خجالتمون بدیا!
یه مقدار زیادیش به خاطر پرحرفی خودمه. مطالب مفیدش هم کمه میدونم :rose:
بی تعارف بپرس و ما هم بی تعارف از تلاش شما خوشحال میشیم.
هرف اینه که شما راحت تر یاد بگیری.


یه نکته مهم اینه که مش داشته باشی نه زی اسفر و زی اسکچ. یعنی یا از نتیجه کارت یه میک پولیمش گرفته باشی و یا یونیفاید اسکین یا ریمش یا ایمپورت شده باشه .
حالا باید یه یووی هم داشته باشه. بعد از این حالت به محض اینکه تکشچر رو تو اون مربع لود کنی میفته روی مدلت.

پس آیا مدلت مش هست
و آیا یووی داره
اگه هر دو این ها آره هست. برو توی منوی tool قسمت تکسچر مپ و تو اون مربع تکسچرت رو انتخاب کن تا بیفته روی مدلت.
اگه یووی نداشته باشه میگه یا یووی داشته باش و یا پلی پینت کن. تو این حالت هم طبق توضیحات قبلی باید برای پلی پینت آمادش کنی ...
یه بار نوشته های مربوط رو بخون و بعد مراحل رو تک تک توضیح بده ببینم چه کردی که گیر افتادی.


در مورد 3d coat و mudbox هم دقت کن من گفتم که خودم باهاش راحت ترم. ممکنه کسی پیدا بشه که با مکس آنرپ کردن رو راحت تر باشه و کارش هم تمیز باشه اما من با یه چیز دیگه کارم راه بیفته.
خب همه میدونن زیبراش آخره اسکالپتینگ هست. اما من با اسکالرتیس راحت ترم.
همه میدونن امکانات پیشرفته ای توی تکسچرینگش هست اما برنامه هایی مثل اینایی که گفتم چون روند ساده تر و به نظر من خوشدست تری دارن برای من ترجیح دارن.
از لحاظ سبکی و کنترل یه حجم سنگین و پلی پینت خب زیبراش رقیبی نداره. توی مودباکس همین مدل رو بخوایم رنگ بزنیم باید یکی دو لول پایینتر کار کنیم تا نرم افزار قفل نکنه. ولی اونها شباهت بیشتری به فتوشاپ دارند و میتونند با لایه های گرافیکی کار کنند.
مپ هر دو رو میشه توی فتوشاپ فرستاد و سریع تغییراتشو برگردوند. با اینکه زیبراش زی اپ لینک داره به فتوشاپ اما من با تنظیماتش مشکل دارم ولی به راحتی از پروجکت تری دی کوت استفاده میکنم.
البته اگه مش رو ریتوپو کرده باشیم و تعداد ورتکسش کم باشه توی زیبراش میشه مستقیم و بوسیله goz photoshop فرستاد به فتوشاپ اکستندد و اونجا چرخوندش و زوم کرد و جداگانه روی لایه ها یا خود حجم نقاشی و لکه گیری و درز گیری و نقش گذاری و فیلتر و هزار تا کار دیگه کرد. اگه سنگین تر از زیبراش و تری دی کوت نبود دیگه نیاز نبود اصلا به بقیه برنامه ها توجه کنیم! ...
یه دلیل دیگه انتخا هم میتونه تنوع یا تفاوت ابزارهای رنگ آمیزی باشه. توی تری دی کوت میشه همزمان روی مپ و حجم کار کرد. میشه از تقارن استفاده کرد. میشه مثل زیبراش از تصاویر آماده برای تکسچرینگ استفاده کرد. میشه نرمال رو نقاشی کرد. ...
تری دی کوت یه چیز دیگه هم داره. البته مودباکس هم تو ورژن آخری اضافه کرده. هر دو پیتکس دارن. تکسچرینگ بدون یووی و دقیق. بر حسب تقسیم پلیگون ها و با عمق دهی و تقسیم سفارشی اون. یعنی هم دقت عمومی و هم امکان تاکید روی دی پی آی محل های خاص که بر اثر زوم تکسچر از ریخت نیفته ...
برنامه mari از شرکت the foundry هم هست. من کار نکردم. میگن همه برنامه ها رو قورت میده. اما ظاهرا سنگین هست و رابط کاربریش هم متفاوته.

لب کلام اینکه ممکنه کار شما با برنامه های مشابه که حتی کلاس پایین تری هم دارند راه بیفته. البته همیشه بهتره با ابزارهای شاخص کار کنیم ولی وقتی به یه بن بست موقتی تبدیل شدن بهتره همزمان برای سعی کردن برنامه های جایگزین رو هم تست بزنیم.
من بیس مدل رو همیشه تو اسکالپتریس میزنم بعد با زیبراش روتوش میکنم بعد با یووی لی اوت یا یووی مستر یووی میکنم بعد با هر چی برنامه دارم شروع میکنم به تست تکسچر زدن. گاهی تو زیبراش و گاهی توی تری دی کوت و گاهی هم فتوشاپ به نتیجه میرسم. ممکنه هم هست به کلک و رندر تو تکسچر متوسل بشم ... البته همش از نقص مهارت متمرکز من هست. اما خودم راضی میشم!
تکسچرینگ رئال هم با حالات فانتزی و تجربی فرق میکنه و من اصلا تو اون زمینه کار نکردم.

همین. امیدوارم تلاشت به بار بشینه و اینقدر مهارت پیدا کنی که خودت جواب سوالای منو هم بدی :rose:

یا علی

skyblu3
شنبه 22 بهمن 1390, 01:47
بچه ها وقتی وارد زی میشم این ارور میاد...هر وقتم که میرم به یه برنامه دیگه و دوباره Alt+tab میگیرم که برگردم رو زی این میاد....البته فقط حدود 20 ارور میده و بعد میره اما اعصاب خورد کنه...چرا اینطور میشه؟؟؟؟

CG-Student
شنبه 22 بهمن 1390, 09:11
بلوپرینت هایی مثل این را از کجا می تونم پیدا کنم

borhani59
شنبه 22 بهمن 1390, 12:14
سلام

در مورد اون ارور خب من هم یه بار دیدمش...
قضیه اینه که زیبراش رابط کاربری و UI متفاوتی با ویندوز داره. نوع منوها و پنجره هاش هم فرق میکنه.
این رو در مقابل برنامه هایی میگم که با تغییر اسکین ویندوز رنگشون عوض میشه و پنجره های داخلیش هم مثل پنجره های اصلی هست ...

خب خود زیبراش اینو میدونه که با ویندوز فرق میکنه. برای همین یه تدابیری انجام داده. سه تا دکمه بالایی پنجره اصلی کهx و مربع و - باشن.
شما اگه همیشه با همون - زیبراش رو مینیمایز کنی و بری توی برنامه دیگه این خطا پیش نمیاد.

یه راه دیگه هم اینه که دکمه مربع رو بزنی و پنجره اصلی رو تغییر سایز بدی تا فول اسکرین نباشه. اینجوری میشه با دو پنجره باز کار کرد. البته فکر نمیکنم لازم بشه و پیشنهاد من همون اولی هست.
اگه هم alt-tab یا win-tab رو آروم بزنی فکر کنم بازم مشکلی پیش نیاد...
از این مشکلای کوچیک اعصابخورد نشو. خدا رو شکر کن که راه داره. مشکلی که چاره نداره غضه داره برادر.

در مورد اون تصویر هیولا
حسین جان اگه میخوای هیولا کار کنی خب monster سرچ کن. میتونی هم توی drawing و هم sculpting دنبالش بگردی. توی سرچ با هم بنویسشون. اگه گوگل اذیت کرد با aol یا bing یا flikr میتونی به وفور پیدا کنی.
در ضمن بلوپرینت هم یه اصطلاح هست عزیزم که نماهای عمودی رو با مقیاس یکسان و با گرافیک نیمه صنعتی و خطی میذارن تا دقیقا بشه از روش هم مدل کرد و هم تصور دقیقی از حجم داشت.
اینجور تصاویر ممکنه کم تر پیدا بشن اما هیولا به مفهوم عام خیلی زیادتر هست... از جاهایی که میتونی دنبالش بگردی گالری های زیبراش هست و گیم های تخیلی
اگه موجودات مهربون تر هم خواستی خودم برات پیدا کنم!

یا علی

skyblu3
شنبه 22 بهمن 1390, 12:41
سلام

در مورد اون ارور خب من هم یه بار دیدمش...
قضیه اینه که زیبراش رابط کاربری و UI متفاوتی با ویندوز داره. نوع منوها و پنجره هاش هم فرق میکنه.
این رو در مقابل برنامه هایی میگم که با تغییر اسکین ویندوز رنگشون عوض میشه و پنجره های داخلیش هم مثل پنجره های اصلی هست ...

خب خود زیبراش اینو میدونه که با ویندوز فرق میکنه. برای همین یه تدابیری انجام داده. سه تا دکمه بالایی پنجره اصلی کهx و مربع و - باشن.
شما اگه همیشه با همون - زیبراش رو مینیمایز کنی و بری توی برنامه دیگه این خطا پیش نمیاد.

یه راه دیگه هم اینه که دکمه مربع رو بزنی و پنجره اصلی رو تغییر سایز بدی تا فول اسکرین نباشه. اینجوری میشه با دو پنجره باز کار کرد. البته فکر نمیکنم لازم بشه و پیشنهاد من همون اولی هست.
اگه هم alt-tab یا win-tab رو آروم بزنی فکر کنم بازم مشکلی پیش نیاد...
از این مشکلای کوچیک اعصابخورد نشو. خدا رو شکر کن که راه داره. مشکلی که چاره نداره غضه داره برادر.




مرسی سید جان...اما نه با - جواب داد نه با مربع:cry:

فکر کنم باید یه ویندوز خودمو مهمان کنم....:green:
راستی داداش یه سوال؟؟؟ اینکه Alt+Tab را آرام بزنم یعنی چی؟:?:

borhani59
شنبه 22 بهمن 1390, 14:10
سلام
اگه قبلا درست کار میکرده بازم با uninstall کردن و نصب مجدد درست میشه. فقط همونطور که گفتم یه بکاپ ازش بگیر
منظورم از یواش زدن این بود که یکم باهاش ور بری. بعضی اوقات برنامه ها بدقلق میشن اما با یه کلک کوچیک خودت میتونی بهش فائق بشی. من هم پیش شما نیستم. اگه جای شما بودم اگه یه مشکل کوچولو داشت بیخیالش میشدم و نادیده میگرفتم و کارم رو میکردم. اگه دوباره ویندوز ریختی و دیدی برگشت به همین حالت چی ...
خلاصه خودت میدونی.
راستی من شنیدم ورژن 4R2b روی ایکس پی دیگه درست کار نمیکنه.
من این ورژن رو با کرکی که تو تاپیک خبر دانلود بود دارم و ظاهرا مشکلی نداره.

یا علی

skyblu3
شنبه 22 بهمن 1390, 14:34
سلام
اگه قبلا درست کار میکرده بازم با uninstall کردن و نصب مجدد درست میشه. فقط همونطور که گفتم یه بکاپ ازش بگیر
منظورم از یواش زدن این بود که یکم باهاش ور بری. بعضی اوقات برنامه ها بدقلق میشن اما با یه کلک کوچیک خودت میتونی بهش فائق بشی. من هم پیش شما نیستم. اگه جای شما بودم اگه یه مشکل کوچولو داشت بیخیالش میشدم و نادیده میگرفتم و کارم رو میکردم. اگه دوباره ویندوز ریختی و دیدی برگشت به همین حالت چی ...
خلاصه خودت میدونی.
راستی من شنیدم ورژن 4R2b روی ایکس پی دیگه درست کار نمیکنه.
من این ورژن رو با کرکی که تو تاپیک خبر دانلود بود دارم و ظاهرا مشکلی نداره.

یا علی

آره خوب از یه لحاظم درست میگی...در ضمن چون همزمان با زی و مایا کار میکنم اعصاب را خورد میکنه و جدا از اعصاب خوردی وقت را کلی میگیره...واسه این روش حساس شدم...حالا یبار uninstall میکنم ببینم جواب میده...


راستی محمد جان (چه جالب هم اسمیم:rose:) یه لینک درست از این نسخه آخر برای ویندوز 7 بهم میدی؟؟؟ یکی گرفتم از سایت خارجی اما نشد...:sad:

Mandana
شنبه 22 بهمن 1390, 14:45
بچه ها وقتی وارد زی میشم این ارور میاد...هر وقتم که میرم به یه برنامه دیگه و دوباره Alt+tab میگیرم که برگردم رو زی این میاد....البته فقط حدود 20 ارور میده و بعد میره اما اعصاب خورد کنه...چرا اینطور میشه؟؟؟؟

شما احیانن از تبلت استفاده نمی کنین؟
وقتی تبلت و ابزارهای مشابه سخت افزاری روی سیستمتون نصب باشه و یبار حین استفاده از اونها زی براش رو اجرا کرده باشینزی براش اون رو توی تنظماتش بصورت پیش فرض ذخیره می کنه
حالا شما هر دفعه بدون وصل بودن تبلت وارد زی براش بشین ز براش وین تب ارور میده و سعی می کنه به اون تبلت وصل بشه.چون نمی تونه گیر میده.اگر می تونین هر بار تبلت رو حین کار نصب کنین به سیستم و ب اون کار کنین.اگر نه هر بار باید اسکیپ رو نگه دارین:green:
شاید دلایل دیگه ای هم برای این ارور باشه ولی باسه می که اینجوری بوده
موفق بباشی:rose:

skyblu3
شنبه 22 بهمن 1390, 15:00
شما احیانن از تبلت استفاده نمی کنین؟
وقتی تبلت و ابزارهای مشابه سخت افزاری روی سیستمتون نصب باشه و یبار حین استفاده از اونها زی براش رو اجرا کرده باشینزی براش اون رو توی تنظماتش بصورت پیش فرض ذخیره می کنه
حالا شما هر دفعه بدون وصل بودن تبلت وارد زی براش بشین ز براش وین تب ارور میده و سعی می کنه به اون تبلت وصل بشه.چون نمی تونه گیر میده.اگر می تونین هر بار تبلت رو حین کار نصب کنین به سیستم و ب اون کار کنین.اگر نه هر بار باید اسکیپ رو نگه دارین:green:
شاید دلایل دیگه ای هم برای این ارور باشه ولی باسه می که اینجوری بوده
موفق بباشی:rose:

واییییییییییی...ایول ...دمت گرم...آره بخاطر این بود تبلتم را کابلشو کشیده بودم...:green:
مرسی از شما خانم و از سید عزیز که هوای مارو داشت...:oops::rose:

CG-Student
یکشنبه 23 بهمن 1390, 09:16
سلام مجدد
در مورد uvmaster اینکه چگونه باید رنگ آمیزی داشته باشیم تا uv بهتری بدست آوریم . لطفا به شکل ها توجه کنید . شکل یک و دو که رنگ آمیزی کار هستند و در نهایت uv در شکل سه . لطفا در این مورد توصیه خاصی وجود داره پیرامون چگونگی رنگ کردن و بهتر شدن uv آماده نکات پندآموزتان هستم
سید جان ببخشید در مورد تفاوت های تری دی کوت , زیبراش و مادباکس هم اگر امکانش هست توضیح بدین
وقتی می خوایم توپولوژی آبجکت تغییر بدیم خوب باید از zsphere و riggining و . . . استفاده کنیم . من می خواستم از کارکتر uv بگیرم ولی اون کارهایی که گفتم انجام نداده بودم و گزینه uv map و texture map هم غیزفعال بود . بعد که تغییرات توپولوژی یه بار رفتم این گزینه ها فعال شدند . چرا !!!!!!!!!؟
در plugin uv master هم دو روش برا یووی گرفتن داریم . یکی که رنگ آبی و قرمز هست و دیگری که سبز و آبی کم رنگه .
میشه فرق این دو روش توضیح بدید
ممنون

borhani59
یکشنبه 23 بهمن 1390, 15:48
سلام

:1:
یووی مستر
در مورد رنگ آمیزی : در حالت قرمز و آبی :
قرمز یعنی درز ننداز و آبی هم یعنی اینجاها برای من اولویت داره.

بهترین نوع رنگ زدنش اینه که گزینه تقارن رو هم توی رنگ و هم توی یووی مستر روشن کنی.
و چون ممکنه از هر جایی دوست داشت درز بندازه پس باید تقریبا کل مدل رو قرمز کنی. مثلا برای سر خب معمولا بهترین حالت اینه که یه خط از پشت گردن بیاد بالا و تا پیشونی ادامه داشته باشه. توی مسط راه هم به خطی که گوشهار و به هم وصل میکنه متصل بشه. اگه محوطه دهنش مهم و بزرگ بود یا بینی بزرگی داشت هم باید جدا بشه. اگه هم فک بزرگ و پوزه مانندی داشت از پایین هم یه خط تا جلوی چونه میاد.

برای این کار اول بدون که یووی مستر با اینکه مستر هست اما فقط اونجوری که بلده کارو راه میندازه و توییک و دستکاری بردار نیست. ما سعیمون رو میکنیم و همیشه تستش میکنیم چون ممکنه کارو عالی انجام بده یا حداقلش آماده بشه برای اصلاح راحت تر یا برش های جدید.

نکته ای که مهمه اینه که به جز صورت دور و اطرافشو هم باید قرمز کنی. چون خود یووی مستر یکم دستکاری میکنه و باید خیلی محکم کنترلش کرد تا بازیگوشی نکنه. فقط جاهایی که فکر میکنی درسته که بهتره به یه خط محدود بشه رو آبی کن.
اگه مدلت رو خودش درست باز کرد خوشحال باش و گرنه ممکنه اصلا حرفت رو گوش نکنه. تو مدلای متقارن هم خیلی خوبتر جواب میده.
بای مدلای پیچیده ارگانیک که درز مهم نیست به هر حال بهترین گزینه یووی مستر هست.

و اما رنگهای سبز:
دو مدل میشه توی اپتیمایز کردن یووی دستکاری کرد. ممکنه ما بخوایم سر کاراکتر و احیانا دستاش مپ بزرگتری داشه باشه یا یه قسمتی که مهم نیست و تک رنگ میشه رو مپش رو توی یووی کوچیک کنیم. اون رنگهای سبز که یه سری به زرد متمایل هستند و یه سری به آبی کارشون بزرگ و کوچک تر کردن اون فسمت از فیس های یووی هست ... یعنی یکیشون رو اگه روی سر بزنیم سر رو بزرگتر اپتیمایز میکنه و دیگری برعکس.
میشه با توجه به نیاز و درصد تاثیرشون از اونا استفاده کرد.

برای مدلهای لوپلی و وقتی که میشه روی یووی مدل بیرون از زیبراش کارکرد من پیشنهاد میکنم حداقل مدل رو از اونجاهایی که لازمه برش بزنی و به یووی مستر بگی که بر حسب اگزیستینگ یووی کار کنه. چون اپتیمایز یووی مستر خیلی خوبه.
به پست جدید امضام سربزن.
آنفولد بعد از یووی لی اوت برنامه خوب و میزان پذیری برای آنپ هست.

:2:
برنامه های براش مدلینگ و تکسچرینگ
در مورد تفاوت های اون سه برنامه خب تا حالا یه چیزایی گفته بودم. اما هم نکات زیادی داره و هم احاطه کامل به همشون ندارم.
الان دیگه فرص ندارم. انشاءا... فرصت بشه عرض کنم.

:3:
؟
در مورد توپولوژی هم راستش رو بخوای متوجه سوالت نشدم. عرض کردم یکم دقیق تر و ترجیحا تصویری بپرس

یا علی

borhani59
دوشنبه 24 بهمن 1390, 00:21
در مورد اون سه برنامه که قول داده بودم:
تا اونجا که حافظه و تجربم یاری کنه عرض میکنم:

ZBrush
Mudbox
3D-coat

ZB اولین برنامه تو این سبک بود. اونوقتا با ورژن 1.3 که آشنا شدم دیدم که با ماوس هم میشه حجم ساخت ... کار روی یه کره خیلی جالب بود. خوشدستی متفاوت. اسکریپت های ماکرو که آموزشهای جالبی بودن هم تو ورژنهای دیگش اومدن. من از دور نگاه میکردم و هر چند وقت یه بار نگاه میکردم نمونه کارای خفن تر از قبل ... اینقدر جلو رفت که دیگه فکر میکنم همه چی میشه باهاش ساخت.
از همون زمان با اینترفیسش هم حال میکردم و هم مشکل ارتباطی داشتم. زیبراش به خاطر تفاوتش با بقیه هم جذاب تر و قوی تر و هم کمی مهجور و محسود هست!
برنامه های زیادی نیستند که سعی کردند زیبراش رو تقلید کنند. چون خیلی قوی بود و تقلید هم کار سختیه ... چه برسه به رقابت.


خب اتودسک رو که میدونی یه سرطان تجاری نرم افزارهای گرافیکی و صنعتی هست. شروع کرد به خریدن مکس و مایا و کم کم یه برنامه به تقلید زیبراش ساخت!
چون نمیتونست به همون قدرت باشه هوشمندی کرد و ساده کر کرد و خوشدست.
دو تا اتاق اصلی داره. برای اسکالپ و پینت. همه چیز تو چند تا براش و چند لایه پینت خلاصه میشه. چند تا امکان جانبی هم داره اما نسبت به تنوع ابزارهای زیبراش چیزی نیست.
نکته مهمش سرراستی و تمرکز روی توانی که داره و نداشتن چیزهای شلوغ هست. میتونه رندر سر صحنه بگیره. میشه از تکسچر های آماده خیلی خوب استفاده کرد. براش ستینگش شبیه تره به فتوشاپ. مپ وکتور دیسپلیس رو زودتر از زیبراش اد کرده ... پیتکس رو هم زودتر از اون آورده ... خب اینا یه جورایی تلاش برای رقابت هست. البته خیلی طرفدار داره. مچ بودن با ست اتودسک و ساده بودنش هم کمک میکنه از همون امکانات محدودش هم خوب استفاده بشه. برای یه حرفه ای گزینه جایگزینی نیست چون نهایت توانش چند لول پایین تر از زیبراش هست.


کت سه بعدی!
این برنامه اول یه اسم دیگه شبیه براش سه بعدی داشت... چند اتاقی هست. برای رنگ زدن و برای حجمسازی. برای ریتوپولوژی و برای خیلی از کارایی که به حجم مربوط میشه.
نکته های شاخص این برنامه ارزون بودنش نسبت به زیبراش هست! نه ... به نظرم بهترین مقایسه برنامه ها توی گالری هاشون اتفاق میفته. بعد توی آسونی و توانایی در انجام بهینه کارهای مختلف.
گاهی این توانایی در تفاوت هست. به این معنا که به نظر من همونطور که زیبراش تو بیشتر زمینه ها گوی سبقت رو از بقیه برده این برنامه هم خیلی فرصت طلب و گوش به زنگ هست و خیلی از امکانات خفن سه بعدی برای اولین بار توی تری دی کوت معرفی میشن.
بذار از آینده یزبراش شروع کنیم!
ورژن ar2b که آخرین ورژن زیبراش هست قابلیتی رو معرفی کرده به نام qremesher ... خب دیدی که remesh و dynamesh نوعی حجم ماتریسی یا پیکسل سه بعدی درست میکنند ... این پلاگین که هنوز برای دانلود نیومده با گاید هایی میاد مش رو ریتوپوی اتوماتیک میکنه... چه خاصیت جالبی! ... البته من جزئیاتشو نمیدونم. اما میدونم که این همون خاصیت autopo تری دی کوت هست که خیلی قبل تر از زیبراش معرفی شد!
تازه همون remesh و داینا مش تری دی کوت همون voxelizing هست که مدتها پیش تری دی کوت باهاش حجم سازی سالید و توپر رو نمایش داد. سبکی که میشه توش حجم رو به معنای واقعی کلمه نقاشی کرد. حتی رزولوشن داره!
البته چون حجم سنگین تر از سطح هست و اونقدر مثل زیبراش خوشدست و معروف نبود اونچنان مطرح نشد.
براش های کروی شکل جدید زیبراش قبلا در سطحی ساده تر در تری دی کوت پایه گذاری شد.
مهمتر از همه ... ریتوپولوژی تری دی کوت بهترین تکنولوژی و ابزارهای مدلسازی رو ارائه کرده ...

هدف تبلیغ از تری دی کوت نیست. نکاتی رو گفتم برای اینکه بگم اولین هدف رو به نظر من زیبراش بگذار و مثل همه حرفه ای هایی که ما هم ازشون در یادگیری و اجرا تقلید میکنیم در فاز بعدی امکانات نرم افزارهایهمکار رو هم بررسی کن. هر چند زیبراش هم مثل بقیه نرم افزارها سعی در تکمیل خودش داره اما گاهی این بلوغ زودتر در بیرون نرم افزار صورت گرفته... جدای از اون تمرکز و بهینه شدن برای حالات خاص و امتیازات نسبی نرم افزارها هست که باعث میشه همه نرم افزارهای قابل ورودی و خروجی های متعددی به دیگر نرم افزارها داشته باشند. گاهی هم به تجربه یوزر مربوط میشه که زیبراش اجازه میده بخشی از کارت رو توی مایا یا حتی اسکالپتریس یا فتوشاپ انجام بدی.

یه بار با انگلیسی دست و پا شکسته به سازنده یووی لی اوت یه سری پیشنهاد دادم که به نظرم نقایص برنامه رو که رفع میکرد هیچ، اون رو از امکانات دیگر هم بهره مند میکرد... جوابش این بود که شما هم مثل خیلی ها از چند نرم افزار استفاده کن چون من برای توسعه نرم افزارم سبک و نقشه خاصی دارم. جوابش رو پسندیدم.

کلام آخر:
شما ورک فلو رو مطابق یه روش مقبول در نظر بگیر. بعد با توجه به امکاناتی که ازش خبر داری و یادگرفتی ممکنه گاهی بتونی یه میونبری بزنی یا یه کار با کیفیت بهت یا به روشی آسون تر و متمرکزتر ایجاد کنی. همین...

ببخشید که بازم پراکنده گویی شد...

یا علی

CG-Student
دوشنبه 24 بهمن 1390, 13:59
ممنون جناب برهانی عزیز :rose:
انشاالله چند روز دیگه نتیجه زحماتتونو در اولین کارم میبینید .یه کار ساده به عنوان اولین تجربه
درباره توضیحات مادباکس و تریدی کوت بسیار ممنون , استفاده کردم .
قبل توضیحات شما این دو نرم افزار مخصوصا مادباکس مثل غول برام بودن ! البته تریدیکوت هم یه زمانی خیلی برام گنده بود ولی بعد که با زیبراش کار کردم دیدم که آنچه همه خوبان دارند زیبراش تقریبا یک جا دارد
سایت های
zbrushcenteral و pixologic برای من باز نمیشه . نکنه با ای پی ایران مشکل داره ؟
در مورد نور در زیبراش یه سری توضیحات و اینکه فقط برای رندر گیری و کارهایی که فورا برای رندر میرن کاربرد داره ؟ درسته ؟ کار خاص دیگه ای ازش بر نمیاد ؟

borhani59
دوشنبه 24 بهمن 1390, 15:01
سلام
خواهش میکنم من خیلی خوب باشم یه همشاگردی ام.

اون تقریبا همه رو یکجا دارد رو قبول دارم. حرف پر نکته ای هست.
معنیش اینه که تمرکز رو روی همین برنامه بگذار و بعد خوبان رو درست تر بشناس!
اون دو تا برنامه هر دو گنگ و غول هستند. اما زیبراش غول گنگ تری هست. این شروع کردن از غول بزرگتر همون قورت دادن زشت ترین قورباغه هه هست! شما بعد از زیبراش انشاءا... هم دست ما رو میگیری و هم دستت باز میشه که احیانا اگه کاری رو میشد متفاوت یا بهتر انجام داد ... نرم افزارت رو انتخاب کنی.

اون سایتا با آی پی ایران که مشکل داشته ایران هم باهاش مشکل داره! خب متاسفانه خوب و بدش هر دو مهجور شده ...

نور زیبراش رو من کار نکردم. فقط میدونم که هر جا نور هست یه برای دیدن هست و یا برای نمایش دادن.
توی تری دی کوت توی محیط کار نور رو میشه تکون داد تا حجم رو بهتر ببینیم و نرمال های پینت شده رو تست کنیم.
اما همین نور تو اتاق رندر سافت میشه و سایه میده و جلوه ریلیستیک و نمایشی ایجاد میکنه.
زیبراش 4 بهت امکان اینو هم میده که نورپردازی رو بر حسب یه پانوراما انجام بدی ... عکس اچ دی آر رو و نورپردازی تصویر مدار ... ibl - image based lighting ... شبیه همونی که تو keyshot هست. آبجکت رو هر جای صحنه که بذاری نور و سایش رو از نور و سایه محیط الهام میگیره و اینطور خیلی بهتر با محیط مچ میشه.
یه نکته هم در مورد bpr هست که اگه شیفت آر بزنی رندر سریع برات میگیره و سایه رو روی مدل لحاظ میکنه. اگه دکمه فلور هم روشن باشه سایش رو روی زمین هم برات میندازه.

... منتظر تلاشت هستم. البته بگم من هم ایرادو هستم و هم از موجودات خشن میترسم!
...
موفق باشی همشاگردی
:rose:
یا علی

CG-Student
چهارشنبه 26 بهمن 1390, 11:50
چرا بعضی اوقات برای بعضی کارکترها گزینه های topology و rigging نیست !!!!!؟؟
وقتی afaptive skin گرفتم رفتم که توپولوژی تغییر بدم ولی گزینه ها نبودن در صورتی که قبل اینکه adaptive skin بگیرم یه clone از آبجکت گرفته بودم و گزینه های topology و rigging فعال بودند !!!

درمورد uv
یعنی چی؟ سرنام کلمه ای هست ؟ برای چی استفاده میشه ؟ فلسفه ش چیه ؟ هنوز کاملا وارد حیطه تکسچرینگ نشدم

borhani59
چهارشنبه 26 بهمن 1390, 15:40
سلام همشاگردی:rose:


اون دایره های کوچیک یه نقطه قوت هستن که مثل وجود دارن ولی رندر نمیشن و تو حجم نمیان. در واقع شما لازم نیست اونها رو حذف کنی. اونها هر وقت ما نیاز به ایجاد رابطه هستیم مثل یه کاتالیزور به کمک ما میان. اصلی ترین کارشون حجم سازی سریع و درختی انشعابی هست که ادیت هم میشه برای ساخت حجم بیسیک. کار دیگرشون برای نسبت دادن مش مرجع برای ریتوپولوژی و کار دیگه فکر کنم برای پروجکت که میشه گفت همسان سازی پوسته ای دو مش مشابه هست. توی ریگ هم که مثل بون های هوشمند عمل میکنه ...
در تمام این موارد خودش فقط دلالی یه کار مثبت رو بر عهده داره ... فقط توی حالت مدلسازی با همون گزینه میک یونیفاید اسکین با لول مناسب دیتیل میتونه مش مشابه همون وضعیت رو به ما تحویل بده ...این رو از پست 10 همین تاپیک کپی کردم! ... اگر مرجعی داری در هر لایه میتونی عمق بیشتر و لایه جدیدتری از اون رو بخونی... تکرار مراجعه به مرجع باعث تعمیق و لایه های جدید اطلاعات خواهد شد. من که نصف نیمه این مطالب رو تا حدی بلدم. اما یه کتاب ساده شاهکلیدی هست که همه اتاقهای یه نرم افزار رو باز میکنه.

خیلی ساده هست. اون کره های دو رنگ چین؟ همیشه واسطه هستند. وقتی کره و زی اسفر روشن هست و وقتی یه مش روشن هست منوی tool گزینه های متفاوتی داره. حتی وقتی گزینه ادیت خاموش هست T بازم خیلی از قسمتهاش نیست.
برای ریتوپو یا اسکلت بندی یا ... باید اون ساب تولی رو انتخاب کنی که زی اسفر هست... گاهی خودش مش رو میگیره و گاهی خودش مش رو تحویل میده.

این روشن و خاموش بودن چند جای دیگه هم هست. گاهی باید لول دیواید رو به پایین ترین سطح برسونیم تا مش لو پلی بده و تکسچر بده و مپ نرمال و دیسپلیس بده. بعضی از براش ها مثل اونهایی که آبجکت اضافه میکنن تو دیواید حداقل فقط جواب میدن. ...
من همین قدر بلدم!

در مورد یووی ... خب دیدم که پشت کاور دی وی دی های مکس 2012 مینویسن با امکانات ماورای بنفش جدید برای تکسچرینگ بهتر!
یه جایی خوندم که این UV از یه قرینه ایجاد شده. خب توی ریاضی محور اعداد یه محور خطی هست. محور صفحه رو ولی با xy نشون میدیم. محور ارتفاع هم توی ریاضی z هست. همونی که قبلا اشاره شد که zbrush هم از ایده قلم عمق بخش ایجاد شده.
البته توی زیبراش و مکس و همه برنامه ها همیشه ارتفاع نیست. گاهی عمق رو به سمت بالا میگیرن و گاهی به سمت داخل مانیتور. یعنی بعضی اوقا جای xyz عوض میشه...
خب این سه محور پوزیشن و جایگاه مکانی حجم هست.

اما تکسچر مولفه جدیدی هست که نسبت داده میشه به حجم. در واقع اگه فرض کنی یه نقطه روی یه توپ رو بخوایم از لحاظ حجمی آدرس بدیم سه عدد رو برای xyz ارائه میدیم. و وقتی میخوایم برای تکسچرش یه اعدادی رو نسبت بدیم اون رو با UVW که سه حرف قبل از xyz هست آدرس میدیم. توی مکس وقتی یه تکسچر رو به صورت کروی به یه کره نسبت میدیم از مادیفایر UVW map استفاده میکنیم. این مادیفایر تکسچر رو به سه مولفه به سه مولفه حجم نسبت میده ...

و اما UV ... پس W چی شد؟
برگردیم تو مثال توپ ... شما میتونی یه عکس رو به یه کره نسبت بدی اما نمیتونی اون رو کاملا کنترل کنی ... این مثلا یکم تست میخواد تا کاملا درک بشه که چرا نمیشه تکسچر رو روی حجم کنترل کرد. برای بهتر بیان کردن مسئله شاید شما بگین من میتونم اون مپ رو تجسم کنم. اما من میگم باید بتونی اون رو تصویر هم بکنی... از طرفی اگه این حجم از یه کره خارج بشه و یه حجم های ثانویه ای روش ایجاد بشه چطور باید تکسچر بشه ...
اگه دنبال این قضیه بری میتونه خیلی گیج کننده باشه.
اما هنر این هست که ما بتونیم اون رو به روشی مدله کرده و به کنترل دربیاریم.

خب حالا مثال جدید:
یک بادبزن بسازید و رنگ کنید:
برای این کار یه صفحه رو کرکره ای تا میکنیم و یه طرفش رو روی خودش جوری تا میکنیم که فرم دم باز شده طاووسی بخودش بگیره.
خب این مدل
حالا تکسچرش: بهترین راه اینه که کاغذ رو دوباره باز کنی و نقاشی کنی و البته با توجه به حالتی که دوباره حجمی شده.
...
حالا تحلیل: این مدل نمایش تناظر حجم و سطح هست. شما همون طور که میتونی از یه سطح به یه مدل برسی. میتونی مدل حجمی رو هم به سطح تبدیل کنی.
این حجم توی فضا xyz هست و اون کاغذ باز شده همون سطحی که دیگه xy نیست و حالا uv هست.

... البته اون سطح ممکنه گاهی چند تکه باشه و واضح هم هست که سطح خارجی مدل مهمه چون داخلش دیده نمیشه. (اما این خودش یه ایده جالب هست و حتی میشه احجام متداخل رو هم آنرپ کرد و یووی از اونا داشت و توی رندرهای ترنسپرنت ... )

توی مقدمه آموزش آنرپ تو آموزش یووی لی اوت عرض شد که هدف از آنرپ کنترل یک به یک نقاط حجم و تصویر هست.
... فعلا با اجازه

موفق و سربلند باشی

یا علی

CG-Student
چهارشنبه 26 بهمن 1390, 22:07
معلم عزیز سید برهانی , جدا که مصداق ذکات دانش در نشر آن را در تجلی نگاه جنابتان میبینم .

CG-Student
شنبه 29 بهمن 1390, 09:07
سلام مجدد
چرا از گزینه های polygroups استفاده می کنیم . فرضا در شکل شماره 2 میبینید که کارکتر ماسک شده و در شکل شماره 23 همین کارکتر بوسیله دستور groupsloops از geometry تبدیل به شکل شمارخ 23 شده ؟ فلسفه این کار چیست ؟
در شکل شماره 1 چجوری میشه هنگام دستکاری توپولوژِی شکل ما مات بشه و اینجوری شفاف نشه ؟
ممنون:rose:

borhani59
یکشنبه 30 بهمن 1390, 07:24
سلام
ارزش سلام به تجدید اونه!

شرمنده که دیر جواب دادم.
هم به علت مشغله هست و هم به علت نیاز به کسی که این سوالها رو از روی تجربه و آموخته های اصولی پاسخ بده.
من در حد لنگه کفش در بیابان در خدمت شما هستم.

:rose:
چرا برای شمارش و کنترل اعداد رو گروه گروه میکنیم.چرا میتونیم دستمون رو جدا از پامون حرکت بدیم. چرا باید بتونیم یه چشممون رو بدون اون یکی ببندیم:
برای کنترل و قدرت مانور:
پلی گروپ نوعی گروه بندی هست که توی زیبراش مثل المنت های پولی مدلینگ و بیشتر از اون به ما کمک میکنه تا کنترل بهتر و موضعی روی حجم داشته باشیم. کمترین فایدش اینه که میشه چند تا گروپ رو ساده و سریع هاید کرد. میشه بر اساس اون گروه ها لبه هایی توی مواضع جدایش ایجاد کرد. میشه با گروه بندی قطعات رو جدا کرد و مثلا داپلیکیت کرد.
من وقتی توی اسکالپتریس بیس های شلوغ و پرتعداد رو میسازم دیگه کنترلش سخت میشه. goz میکنم و تو زیبراش پلی گروپ ها رو اتو جدا میکنم. بعد اونجا با سرعت و راحتی قطعات رو کنترل میکنم و این بار هر دفعه روی یه ساب تول که با همین روش جدا شده کار میکنم. خلاصه و سبک ...
مزایای دیگه ای هم داره. توی ماسک کردن ... اصلا هر جا که گزینه پلی گروپ یا گروپ هست یعنی میتونه یه کاری رو متفاوت از حالت یکدست انجام بده. تو همین مثالی هم که خودت گذاشتی نوع تقسیمات توی دیواید بر حسب پلی گروپ ها شکل گرفته.
من چون اصولی و با پلی مدلینگ کار نمیکنم خیلی از مزایاش با خبر نیستم!
:rose:
در مورد توپولوژی هم این تفاوت نمایش برای اینه که شما حجم مرجع رو گم نکنی. چون توی ریتوپو مهمه که نقاط رو هم بر حسب سطح و هم در جای درستی فرود بیاری. این مخصوص زیبراش نیست. سیلو - تری دی کوت و توپوگان و حتی مکس هم برای کنترل رابطه دو سطح مرجع و ثانویه از تکنیک ترنسپرنسی استفاده میکنن.
مثل همیشه این حالت هم یک حالت گذرا هست . چون توی ریتوپو پوسته جدید مهمه، مش مرجع شفاف میشه. توی حالاتی که این شفافیت وجود نداره بعضی برنامه ها و حالت عادی تری دی کوت: شما حجم رو راحت گم میکنی و انتخاب صحیح ناممکن میشه
بعد از ریتوپو و گرفتن حجم ثانویه و مپ ها هم که به مش مرجع و رابطه ریتوپو نیازی نیست!

یا علی

CG-Student
یکشنبه 30 بهمن 1390, 22:02
سلام بر شما
ارادت داریم
شما سرورما هستی سید بزرگوار :rose:

کلید X که میزنیم می تونیم تو حالت 2تایی کار کنیم و با چند تغییر میشه در حالت های چندتایی هم کار کرد .
تو حالت 2تایی با محوریت X در نظر بگیرید . اولش درست کار میکرد ولی حالا تنظیم به هم خورده .
فرضا چشم سمت چپی که جا به جا می کنم دقیقا همون محل تو سمت چپ جا به جا نمیشه یکم اونورتر جابه جا میشه
علت این به هم خوردگی چیه ؟

borhani59
سه شنبه 02 اسفند 1390, 00:43
سلامهمشاگردی
:rose:

علتش رو نمیدونم چیه. اما میدونم که محور تقارن بهم خورده
باید از منوی tool قسمت deformation گزینه unify رو بزن
این باعث میشه اگه حجم از مرکز حرکت کرده و در واقع صفحه تقارن رو درست نمیشناسه به محل اولیه و مرکز مختصات برگرده.

یه گزینه هم هست توی قسمت geometry که فکر کنم توی ورژن 4 اومده به نام mirror & weld ... این گزینه هم مدل رو متقارن میکنه.
البته اگه محور تقارن درست باشه خوب کار میکنه و الا حجم اضافی یا خوردگی حجم خواهی داشت.

برای آینه ای کردن توی همون دفورمیشن گزینه میرور داره.

اگه همیشه مدلت متقارن میخوای باشه که به نظرم خیلی جاها لازمه وقت کار مواظب باش.
اگه یه احتمال غیرمتقارن داری یا کلون بگیر یا بهترش از قسمت layer برو یه لایه اسکالپ ایجاد کن که قابل جمع و مورف افزودنی به بیس متقارنت هم باشه.

یا علی

skyblu3
چهارشنبه 10 اسفند 1390, 11:16
سلام...
یه آبجکت توی مایا ساختم میخوام ببرم توی ریبزاش کمی جزئیات بهش بدم اما باید تقسیمای زی را زیاد کنم تا جواب بده...بهترین راه چیه که هم بشه دیتایل داد هم اینکه حجمش بالا نره؟؟؟/

borhani59
چهارشنبه 10 اسفند 1390, 15:39
سلامحمد
سوالشمایه معادله چند مجهولی هست:
بهترین گزینه اینه که حجم lowpoly که توی مایا داری بهینه باشه. منظور اینکه حجمنماییش درست باشه و فرم های اصلی رو داشته باشه.
مثل وایرهایی که حرفه ای ها از کارشون میذارن. بستگی به مقادر دیتیل هم داره. گاهی کاراکتر و گاهی فضا هست. اگه کاراکتر باشه و ریگ و حرکت بخواد باید خیلی سنگینش نکنی. من برای کاراکترهای خودمون پرسیدم از 2 هزار پلی گون تا 10 هزار بهم گفتن. دو تا از کاراکترهامون رو که ریتوپو شده چک کردم بیشتر از 10 هزار نبودن. کاراکتری که بیشتر از اینا باشه مورفهاش درش ضرب میشه و ریگ غیر ممکن میشه و تکسچرینگش سخت میشه و یوویش مشکل تر و تو حرکت و تست انیمیت هم اذیت کنندس...
این یعنی مدلی که حجم های اصلیش درست شده و فقط نقش برجسته و بافت های حجمی میخواد. (ممکنه مدل شما ساده تر هم باشه و اگه کمتر بشه بهتر هم هست.)
مرحله دیتیل دهی خب به عهده زیبراش هست. کافیه اینقدر دیواید بدی که پوسته نرمی داشته باشی. لازم نیست تا آخر زور زیبراش بری جلو. اگه تکسچرهات تو یه دیتیل جواب نداد و خوب اجرا نشد یعنی باید بری دیتیل بعدی. این ملاک خوبیه.
تو این مرحله هم تکسچر و رنگ و هم دیتیل های حجمی رو اعمال میکنی.
حالا برای انتقال این جزئیات از نرمال مپ و دیسپلیس مپ و وکتور دیسپلیس که توی زیبراش 4R3 اضافه شده و ادیروز قرار بوده ریلیز بشه استفاده میکنی.
در آخر شما یه مدل لوپلی مثلا 10k داری و چند تا مپ. این هم مدلت رو تو مایا سبک تر میکنه و هم امکان نمایش خوبی تو رندر بهت میده.

فقط نکته ها اینه: اول باید یووی خوبی داشته باشی که خوب باز شده باشه و تداخل نداشته باشه.
بعد بدونی که نرمال یه حقه حجم نمایی بر حسب نور هست و دیسپلیس یه فکر کردن و حجمسازی و ساخت مش ریزتر در زمان رندر هست و وکتور دیسپلیس هم که نسل جدید مپ های حجمنما هست با اینکه خودم هنوز تست نکردم یه نوع کمپرس اطلاعات پیچیده و مختلف الجهت حجمی هست که علی القاعده زمان بر هست.

همونطور که خودت میدونی دیواید دادن باعث میشه خشکی مدل گرفته بشه. نرمال باعث میشه نور روی حجم با دیتیل های مطلوب ما پخش بشه و در نتیجه تصور بهتر و نمایش درست تری بده. اما دیسپلیس هست که اون حجمهای ریز و ثانویه رو واقعا میسازه. من با نرمال کار کردم ولی دیسپلیس و وکتور دیسپ رو اصلا کار نکردم. فقط میدونم فرق زمان رندرشون و حجم محاسباتشون واقعا زیاده.

با این تفاسیر هم باید توی یووی گرفتن و هم رنگ زدن و هم نوع نمایش حجم هم دقت کنی و هم حساس باشی و به اندازه ای که تو کادر نهایی لازمه خرج کنی.
اگر هم مدلی رو برای موزه میسازی و فقط رندر میخوای میتونی با بالاترین حجم اون رو تو زیبراش بسازی و با دسیمیت مستر زیبراش کم حجم ترش کنی که هنوز شبیه همون پر دیتیل باشه و رنگش رو هم با پلی پینت تو همون زیبراش درست کنی و یووی هم همینطور ... فقط ببری تو مایا رندر کنی. اگه هم رندر زیبراش رو بخوای تو ورژن جدید امکانات جالب و سریعی داره. حتی مو و ترنسپرنسی هم اضافه شده.

اینکه وراجی کردم به خاطر این بود که راه حل سریع و سرراستی به نظرم نیومد. من این روزا ودم هم اکثر وقتم رو میذارم روی نوع دیتیل دادن و نرمال گرفتن به جنگلمون. کار انیمیشن و تعدد بالای قطعات واقعا کنترل و دقت بالایی میخواد. حجم کل پروژه هم مهمه. ممکنه با سه ملیون پلی مکس بتونه خوب رندر بگیره ولی تو حرکت دادن قطعات به صورت تصاعدی خنگ و کند میشه. مایا که فکر میکنم به نسبت مکس دستگاه قوی تری هم بخواد. من با 8 گیگ رم آخرش به فکر احتیاط و صرفه جویی افتادم.
...
توی روش دیگه ای هم شما اون حجم رو چون توی دیتیل تغییر کرده ریتوپو میکنی و از این طریق مپ ها رو بدست میاری. البته توی نتیجه بازم همون مپ و حجم لوپلی رو خواهی داشت. البته با صرف زمان و مهارت بیشتر و دقیق تر.

خلاصه: لو پلی بهینه + دیتیل با مپ نرمال برای انیمیشن ... اگه لازم شد دیسپلیس برای فریم
یا علی

CG-Student
پنجشنبه 11 اسفند 1390, 10:54
سلام:rose:
آقا چرا وقتی یه zsphere میسازیم و کلید A میزنیم به تنهایی شبیه یه دایره نمیشه و باید چنتا zsphere دیگه بقلش درست کنیم تا همه شبیه دایره بشند . چجوری یه zspehere به تنهایی با زدن کلید A تبدیل به دایره ای مثل خودش بشه .

تصویرها
وقتی گروپ کردم خوب مسلما درست گروپ کردم و رنگ های چشم ها دماغ و دهن دقیقا سر جای خودشون بودند اما به محض تغییر دیواید رنگ ها به هم ریختند .
راهی برای رفع مشکل وجود داره ؟

borhani59
پنجشنبه 11 اسفند 1390, 15:20
سلام :rose:
در مورد زی اسفر که چرا به کره تبدیل نمیشه: من هم تست زدم با یکی و دو تا نمیشه: یعنی میشه اما بخشی از پوسته رو داره و کامل نیست. اما با سومی دیگه یه حجم بسته رو ایجاد میکنه. این شاید بدرد نکته خاصی نخوره. چون اگه بخوایم یه کره داشته باشیم میتونیم از یه کره که ایپورت کردیم یا یه باکس که دیواید و به کمک دفورمیشن اسفرایز کرویش کردیم کارمون رو راه بندازیم. مهم اینه که زی اسفر معمولا برای مسیر سازی هست و سه تا هم حالت نهاییشو درست میکنه. برای دیتیل بیشتر هم که میدونی باید بعد از a از قسمت adaptive skin دیتیل رو بالا ببری.

در مورد پلی گروپ هم بازم برای خودم هم جدید بود اما تست کردم و اینطور فهمیدم که گروپ ها رو نمیشه ظاهرا لایه بندی کرد. به این معنا که شما وقتی به لول دیتیل پایین تر میری سطوح بزرگتر و تقسمات کمتری داری. پس گروه بندی خود بخود عوض میشه و بر حسب سطوح ساده تر که حالا سطوح جدید هستند رند میشه و با چند لایه پایین رفتن ممکنه یه شکلی منحنی توی گروپ به دو سه تا فیس مستطیلی تبدیل بشه.
اما وقتی میخوای برگردی به قبل زیبراش چون ظاهرا فقط اطلاعات مکانی و رنگ حجم رو لایه بندی میکنه گروپ شما رو با همون حالت رند شده تقسیم میکنه.پس مثل خط کشی های بزرگ میشه.
و ممکنه شما توی اسکالپ در لایه های مختلف فرم رو در همسایگی خودش هل داده باشی. یعنی ممکنه مجاورت و حتی یه فیس کوچیک باعث بشه یه گروپ کوچیک تر یا بزرگ تر بشه.
تنها نکته ای که من هنوز متوجه نشدم اینه که شما که احتمالا متقارن کار کردین چرا این تقارن توی گروپ های ساده شده هم اعمال نشده ... ممکنه به همون علت از تقارن در آومدن حجم باشه که با یونیفای اصلاح میشد و دلیل اون رو هم نمیدونستم!
.

این
گروهبندی از اون جهت که توی یووی و انتخاب قطعات و جزئیات کنترل شده و ماسک تاثیر داره مهمه دیگه: اگه دقت کنی تو همون لول بیس اینها هستند که مهم میشن. پس اگه گروهبندی رو تو پایین ترین لول انجام بدی فکر کنم دیگه مشکل خاصی ایجاد نشه. جدای از این مطلب به کمک ماسک یا هاید کردن در پایین ترین لول به خوبی میشه هر وقت خواستی ریگروپ کنی به همون سبکی که نیاز داری.

یا مهدی

borhani59
چهارشنبه 24 اسفند 1390, 23:49
سلام بر استاد عزیزم
حال و احول شما خوب است . . . الحمدالله
در مورد ریمش کردن و ریتوپولوژی در زیبراش میشه راهی برای لو پولی کردن هم ازشون استفاده کرد ؟
فرضا به کارکتر در سطح دیواید 6 کلی جزئیات میدیم و با ریتوپولوژی و ریمش کردن تعداد پولی گان هارو کمتر ولی پیچیدگی کارکتر در همون حد بمونه
میشه ؟
اگه سوالم بی ربط نباشه منتقل می کنیم انجمن زیبراشسلامحسین جان
سوال شما بیربط نیست عزیز.
برای خروجی گرفتن از زیبراش، یه امکانی هست.
توی منوی zplugins و قسمت decimation master.

برای چی از این ابزار استفاده میکنند؟
برای خروجی گرفتن سبک از زیبراش.
من فایل های مدلامون رو با این روش کم حجم میکنم و obj ذخیره میکنم
و rar میکنم و برای دوستم میل میکنم تا روش کار کنه. (ریتوپوکاره)
برای ریتوپو چون برنامه های دیگه نسبت به زیبراش حجم سبک تری رو تحمل میکنند و برای حجم های سنگینی که قراره توی مکس و مایا بدون ریتوپو بیان هم این روش یکی از بهترین گزینه هاست.
ولی بازم توجه کن. هم دیوایدها از بین میره و هم هنوز احتمالا برای یووی و تکسچر سنگینه. مگه اینکه همش تو زیبراش انجام بشه... مدلای سنگین مثلا 30 هزار فیس برای فتوشاپ کستندد سنگینه. برای تکسچر به راحتی نمیشه از ریتوپو کردن پرید....

روشهای زیادی برای خروجی گرفتن با تعداد فیس کمتر هست.
اما روش بهینه هم فیس های مربعی هست و هم با لوپ های صحیح. همون ریتوپولوژی اصطلاحی.
خب دسیمیشن یعنی کم کردن سطوح. تو برنامه های دیگه بهش optimize یا crunch هم میگن. تو مکس multires
تو مایا هم حتما ابزاری داره. اما چون ما توی زیبراش بهش نیاز داریم از همین روش که بهتر هم هست استفاده میکنیم.
...

روش کار به این نحو هست
منوی zplugins و قسمت decimation master.
اول دکمه pre process رو میزنی. حجم رو آنالیز میکنه.
حالا سه تا قسمت هست که میشه دستگیرشو چپ و راست کرد.
بالایی رو بکش تا آخر سمت راست. یکی درصد و دو تای دیگه تعداد پولی و ورتکس.
بر حسب نیازت و اینکه تا کجا مدلت خراب نمیشه و دیتیل ها باقی میمونه درصد یا عددی رو انتخاب میکنی.
مثل 20 درصد یا 200 هزار پولیگون. حالا آماده هست که تبدیل بشه. برای تبدیل دکمه decimate رو بزن.
حجم عوض میشه. اگه عدد زیاد باشه و هنوز پردیتیل باشه حجمت اصلا تکون نمیخوره و تو حالت شیفت F هنوز هم شلوغه و تو حالت متریال دیتیلشا اصلا کم نشده. برای اینکه مقایسه کنی هم بعد از تبدیل تغییر رو میشه دید و هم میتونی با گرفتن یه اسنپشات با شیفت S مدل جدید و قدیم رو مقایسه کنی.
اگه اینطور بود عددو میتونی کمتر کنی. اگه خراب شد میتونی بیشتر کنی. نتیجه که خوب شد ازش یه خروجی یا clone بگیر.
یکی دو بار بزنی یه عدد مناسب پیدا میشه. خیلی قاعد خاصی نداره. برای من یک پنجم معمولا جواب میده برای یه کاراکتر.
اگه تغییری دیگه روی مدل بدی دوباره باید pre process بزنی تا مدل رو برای تغییرات سریع کش کنه.

و اما چطور میشه که با همون دیتیل ها حجمش کم بشه:
روش اینه که توپولوژی به هم میریزه و مثلثی میشه.
این روش فقط برای انتقال و سبک کردن خوبه و با اینکه آپشن نگه داشتن یووی رو داره
به هر حال به خوبی و نظم اسکالپ اولیه نیست.

و چطور میشه که کم میشه...
خیلی سادس. جاهایی که سطوح صافی هست بیشتر کم میکنه و جاهای پردیتیل رو دست نمیزنه.
ممکنه سطح یه میز کاملا صاف رو با مثلث های بزرگ پرکنه و کنده کاری های چوبی پایشو با فیس های ریز.

برای کارهای حساس میتونی ماسک هم بکنی.
فقط قسمت ماسک شده دسیمیت میشه. مثلا دیتیل خاصی که نباید اصلا دست بخوره ...

موفق باشی همشاگردی:rose:
یا علی

mostafabibin2
پنجشنبه 25 اسفند 1390, 13:40
درود

بر تمامی دوستان

من اگر بخوام چند تا آبجکت رو import کنم باید چکار کنم؟

ممنون میشم

borhani59
پنجشنبه 25 اسفند 1390, 22:57
سلامآقا مصطفی
شما برای این کار با منوی tools کار داری.
خب ایمپورت کردن یه آبجکت که با همون دکمه import هست.
برای چند تا آبجکت میتونی هر چند تایی رو که میخوای دونه دونه بیاری و clone بزنی.
با این کار به کتابخونه آبجکت های فعال اضافه میشن و تو پروژه هم ذخیره میشن.
بعد برای سر هم کردنشون به قسمت subtool میری و دکمه append یا insert رو میزنی و از لیست اون یکی ها رو دونه دونه اضافه میکنی.
درواقع ساب تول شبیه لایه ها تو فتوشاپ هست.
یه راه دیگه برای آبجکتهایی که معلومه باید با هم کار بشن اینه که مه رو باهم تو مکس مثلا انتخاب کنی و obj اکسپورت کنی. با این کار زیبراش همه رو یکباره باز میکنه.
بعد اگه لازم شد میتونی از براش هایی که تنظیم topological دارن استفاده کنی تا جدا تغییرات بدن. یا به کمک قسمت polygroups از همون منوی tool و دکمه split از قسمت ساب تول قسمت ها رو به ساب تول ای مجزا تقسیم کنی....تو همین تاپیک هم راجع به این مبحث قبلا عرض شده.
موفق باشی.

یا علی

CG-Student
شنبه 27 اسفند 1390, 11:01
سلام بر سلاطین زیبراش :rose:
آقای برهانی این ابزار که معرفی کردین خیلی ابزار پرکاربردی هست . ممنون
وقتی تعداد دسیمیت می کنم و تعداد پلی ها کم میشه , پولی ها مثلثی میشن و برای رفه این مشکل باید ریتوپو کنم ؟
با ریتوپو تنها نمیشه تعداد پلی هارو کم کرد ؟

borhani59
شنبه 27 اسفند 1390, 12:09
سلام
سلام ما رو به سلاطین برسون!
مختصر بگم:
این چیزی که میخوای راحت بینقص و راحت نیست هنوز
اینو ببین.
بهتری نرم افزار دسیمیت. هنوز مثلثی هست. کاربرد دسیمیت دو تا چیزه: سرعت و انتقال ... برای دقت باید هنوز صبر کرد.
این ابزار برای گیم بسیار مناسبه. به دسیمیت مستر هم تنه میزنه. کرک ازش ندیدم.
http://eat3d.com/blog/metalliandy/atangeo-balancer-20-released

اینو هم ببین: ساختن با فیس های مربعی: البته خیلی ساده هست و پایه ای ... یه تقلید خوب و خلاق از zsphere
http://eat3d.com/blog/metalliandy/form-max-released

چیزی که میخوای اسمش autop with guides هست که توی نرم افزار 3d-coat هست. البته نقص داره و ادیت میخواد.
http://3d-coat.com/

توی زیبراش و تری دی کوت و حتی بلندر فعلا ریمش voxel هست. مربعی و مثلثی قاطی و درهم و بدون لوپ های منظم ...
چیزی که قراره بیاد و کامل هست نسبتا تو زیبراش دکمش هست و هنوز ریلیز نشده. Qremesher
http://www.beatkitano.com/qremesher.png

صبر کن یکم و تنبلی رو هم بذار کنار
یا علی

skyblu3
دوشنبه 14 فروردین 1391, 02:14
سلام بر اساتید عزیز...توی یه کلیپ از زیبراش دیدم که مثلا یه باکس را با یه چیزی شبیه خط کش از وسط به دو قسمت تقسیم کرد..
با چی بوده اون؟؟؟

skyblu3
دوشنبه 14 فروردین 1391, 02:30
یکمم بی زحمت در مورد اینا توضیح میدین که به چه کاری میاد؟؟؟؟چه کاربردی دارن
ببخشید سوالام مبتدیانست...اما تا چیزیو کامل نفهمم نمیتونم از فکرش بیام بیرون

Mandana
دوشنبه 14 فروردین 1391, 05:17
سلام بر اساتید عزیز...توی یه کلیپ از زیبراش دیدم که مثلا یه باکس را با یه چیزی شبیه خط کش از وسط به دو قسمت تقسیم کرد..
با چی بوده اون؟؟؟

ctrl+shift رو بگیرین کلیک درگ کنین...اونجوری منظورتون نیست؟اگر اسنپشات بذارین راحت تر میشه کمک کرد العان یکم سوال پر جوابی ئه:green:


یکمم بی زحمت در مورد اینا توضیح میدین که به چه کاری میاد؟؟؟؟چه کاربردی دارن
ببخشید سوالام مبتدیانست...اما تا چیزیو کامل نفهمم نمیتونم از فکرش بیام بیرون

ایکون چشم برای موقعی هست که میخواین اون سابتول نشون داده نشه.یعنی هاید می کنه تا زی براش راحت تر بقیه ی پلیگانها رو هندل کنه.اگر هم روی آیکون چشمی که سابتول اش انتخاب شده کلیک کنین فقط همون سابتول رو نشون میده و بقیه ی سابتول ها هر تعداد باشن هاید میشن.سه تای باقیمانده مثل آیکونهایی هستن که وقتی با pen tool فتوشاپ کار می کنین توی پالت path وجود دارن.یعنی شما وقتی میخواین remesh all کنین اگر در حالت اول (از چپ) باشه دو جسم باهم جمع بسته میشن و جسم جدید رو میسازن.اگر در حالت دوم باشه از هم کم میشن و در حالت سوم فقط پلیگانهایی که در هر دو جسم مشترک باشه ریمش میشن.یکجورایی مثل بولیئن در مکس و مایاست.
راستی اون براش کوچولو هم شرتکاتی هست برای tool>polypaint>colorize
کالرایز رو روشن کنین براش هم روشن میشه و بالعکس.کارش هم اینه که به زی براش میگین پلی پینتینگ شما رو نشون بده یا جسم رو با یک رنگ خاص نشون بده(رنگی که از قسمت سمت چپ انتخاب می کنین)
موفق بباشی:rose:

skyblu3
دوشنبه 14 فروردین 1391, 10:49
ctrl+shift رو بگیرین کلیک درگ کنین...اونجوری منظورتون نیست؟اگر اسنپشات بذارین راحت تر میشه کمک کرد العان یکم سوال پر جوابی ئه:green:

rose:

نه این منظورم نیست...یجورایی تو کلیپ های که آقای روانشاد گذاشته بودن بود...یه سگ از وسط جدا میشد خیلی ساده....

حالا اگه شد اونقسمتشو میبرم میزارم تا ببینید


بابت جواب دوم هم ممنونم:rose::rose::rose:
راستی گفتی مثل بولین مایا میمونه...چطور میشه ازش استفاده کرد؟؟؟

skyblu3
دوشنبه 14 فروردین 1391, 11:43
نه این منظورم نیست...یجورایی تو کلیپ های که آقای روانشاد گذاشته بودن بود...یه سگ از وسط جدا میشد خیلی ساده....

حالا اگه شد اونقسمتشو میبرم میزارم تا ببینید


بابت جواب دوم هم ممنونم:rose::rose::rose:
راستی گفتی مثل بولین مایا میمونه...چطور میشه ازش استفاده کرد؟؟؟




اولی را توی جوابای قبلی آقای برهانی پیدا کردم...باید وقتی یه آبجکت را با همون ctrl+sjift که شما گقتی انتخاب کنی بعد split بزنی...
خدارا شکر که شماهارو دارم...

فقط میمونه سوال دومم:

راستی گفتی اون زیر مجموعه های subtool مثل بولین مایا میمونه...چطور میشه ازش استفاده کرد؟؟؟

borhani59
دوشنبه 14 فروردین 1391, 15:11
سلام
تشکر از استاد که جواب فرمودن
در مورد اول احتمالا خودتون دیدید که با اسپلیت و کسپوز و داینامش بوده. اولی بریدن. دومی باز کردن. سومی هم برای دوباره سازی حجم و در آوردن از حالت تو خالی (پوسته سازی جدید)
اگه تو حالت داینامش نباشی. به کمک پلی گروپس اول جدا کن قطعات رو بعد با کلوز هولز از قسمت جئومتری قسمت خالی رو پر کن. بعد با مرج سیمیلار از پلی گروپس اون رو همگروه کن با بقیه مدل. تو حالت شیفت اف انجام بده که ببینی چه اتفاقی میفته.

در مورد سوال دوم: یکم امتحان کردن سخت نیست پسر خودت هم میتونی از روی دستور انجام بدی و ببینی:
دو تا سابتول رو ایجاد کن که با هم تداخل داشته باشن. حالا گزینه دیفالتش احتمالا روی اجتماع هست. کافیه روی گزینه remesh کلیک کنی. اگه اون x روش روش باشه برات متقارن هم میکنه... با انجام این دستور یه سابتول از اونایی که انتخاب کردی به روش بولین ایجاد میشه و میاد پایین بقیه.
حالا اگه خواستی چیزی رو کم کنی اولی بالا و دیفالت ( همون اجتماع باشه) و پایینی که کم شونده باشه رو بذار روی افتراق! (همون منها) بعد ریمش رو بزن: خواهی دید که ساب تول سومی از تفریق اونها ایجاد و اضافه میشه.
تنظیماتش هم مربوط به کیفیت تبدیل هست...

حالا یه سوال از استاد:
من تنظیمات ریمش رو هر چی تغییر میدم یه بولین فاین انجام نمیده. همش یه گل چکشخورده بد فورم میشه. آیا بولین تر میشه کرد ...
من تو کارم گاهی لازم میشه حجم رو ببرم و بچسبونم. این کار رو توی زیبراش برای ماکت میزنم ولی برای کار فورم گرفته و دقیق تر مجبورم ببرم توی مکس به زحمت پروبولین کنم که گاهی هم اونجا گیج میزنه ... راه دقیقی میشناسین توی خود ZB ?

براش کلیپ هم توی داینامش همین جور اذیت میکنه و صفحات له شده اضافی توی محل برش ایجاد میکنه. این راهی داره ؟

متشکر ...

یا علی

h@midreza
دوشنبه 11 اردیبهشت 1391, 16:04
بسم الله
سلام دوستان
این عکس رو اکسپورت و ایمپورت می کنم به مکس اما لباساش نمیاد دلیل چیه ؟!:-?
سوال بعدی اینکه تو عکس مشخص کردم : در Geometry اون Sdiv چیه ؟ کارش چیه ؟
چرا ماله من تا 3 بیشتر نداره ؟
تو یه توتریال هی اونو کم و زیاد می کنه (تا 5) , فکر کنم مثل توربو اسموس تو مکسه آره ؟
http://forum.majidonline.com/%3Ca%20href=http://img4up.com/viewer.php?file=55636071312307457644.jpg%20target= _blank%3E[IMG]http://img4up.com/up2/55636071312307457644_thumb.jpgممنونم عزیزان

http://img4up.com/up2/55636071312307457644.jpg (http://img4up.com/)

Shahryar Mirbozorgi
دوشنبه 11 اردیبهشت 1391, 16:30
3 مقدار پیش فرضشه،اگه پایین اون دکمه ی Divide رو بزنی زیاد میشه (تا 7 میره)

h@midreza
دوشنبه 11 اردیبهشت 1391, 17:56
یلام , زدم اما بالاتر نرفت گیر داد به پلیگاناش . فکر کنم زیادی زیاده .
دوستان اگه میشه سوال دیگه رو هم جواب بدید
ممنونم.

borhani59
دوشنبه 11 اردیبهشت 1391, 23:57
سلام

دوستان سواالایی رو که واردین خوب جواب بدین ...

به رسم ادب همینجا از اساتیدی که زحمت کشیدن و بر دانش ما افزودن سپاس صمیمانه دارم. روز معلم مبارک :rose:

سلامحمیدرضا
آقا شهریار درست گفت ...
خب s-div مخفف ساب دیواید هست ... دیواید هم به قول شما معادل توربو اسموس توی مکس هست ... اما تقریبا (این دکمه رو اگه برای اسموس کردن استفاده کنی بعد اسموس رو برگردونی زیبراش متفاوت با مکس مدلت رو برمیگردونه. درواقع نوع دیواید کردن زیبراش و مکس بسیار مشابه ولی متفاوت هست)
(و البته نوع استفاده ازش توی زیبراش هم با مکس متفاوته. توی زیبراش ما برای دیتیل دادن و کار دقیق روی حجم اون رو تقسم میکنیم و در مکس برای نرم کردن lowpoly که توی رندر تمیز و صاف و بدون شکستگی های مزاحم دیده بشه.)

خب توی زیبراش دیواید ها ذخیره میشه و دیتیل های هر لایه هم ذخیره میشه. در لایه اول تغییرات کلی تر و در لایه آخر جزئیات ظریف تری خواهیم داشت ...
این sdiv 3 که شما میبینی یعنی اون قسمت از مدل دو بار دیواید شده و از دیواید پایه یک به دیواید سه رسیده
( این هم فرق دیگرش با مکس هست که توی مکس دیواید پایه 0 هست ( بدون تقسیم) اما توی زیبراش با یک شروع میشه)
...
خب این مدل با دیتیل در ساب دیواید 3 ذخیره شده... زیرش دو تا دکمس اونا رو بخون ... یکی در آخرین مرحله راست خاموشه و یکی در آخرین مرحله چپ ... اونا برای کولاپس کردن مش هست که دیواید هاش فلت بشه و مش بدون تقسیم جدیدی ایجاد بشه.

زیر اینا یه دکمه بزرگ داری به اسم divide ... این دکمه رو میشه چندین بار زد و هر بار یه لایه دیواید اضافه میشه. تا اینکه زیبراش ببینه که داری اینقدر سنگین میکنی که نمیتونه مدیریت کنه و بهت میگه نمیشه ... معمولا این یه وسواس الکی هم هست چون تو دیواید های پایین هم خیلی کارهای دقیقی میشه انجام داد ... و یه نکته هم اینه که روی یه مش خیلی سنگین دیگه دیواید بالا زدن هم لازم نیست ... (شاید حرفه ای هم نباشه )

برای دیدن مقدار پولیگون ها دکمه شیفت f رو بزن ... اگه راحت از بین اج ها میتونی سطوح رو ببینی مش شما سنگین نیست ... علامت دیگه سنگینیش اینه که توی حالت شیفت اف خیلی سنگین تر میشه ویوپورت ... این مدل چون از پیشفرض های ود زیبراشه یه حد متوسط و معمولی داره ...

...

خب حالا قسمت اون یکی سوال:
وقتی شما توی زیبراش کار میکنی باید دقت کنی که یه قسمت از منوی tool که توی عکس هم بازه سمت راست، نوشته subtool ...
ویو پورت رو هم نگاه کن فقط بدن این مدل انتخاب شده ...
توی زیبراش به لایه های مورف میگن layer
و به لایه های آبجکت میگن subtool
و به قطعات حجمی که که گروه بندی هایی از پولیگون ها هستن میگن polygroup

...
شما با منوی ساب تول باید کار کنی.
در حالت عادی اگه چیزی رو اکسپورت کنی همون لایه ساب تول فعال اکسپورت میشه.
میتونی از گزینه های مرج استفاده کنی . که همه قطعات با هم برن مسافرت
یا اینکه هر قطعه ای که لازمه رو انتخاب کنی و اکسپورت کنی ...

فکر میکنم ساب تول مستر رو از منوی zplugins انتخاب کنی امکاناتی برای خروجی راحت تر هم بهت میده ...

یا علی

h@midreza
سه شنبه 12 اردیبهشت 1391, 10:33
خیلی ممنونم برهانی جان زحمت کشیدی
حاجی میترسم باز سوال کنم به تفصیل جواب بدی شرمندمون کنی :rose::rose:

sidsid
سه شنبه 12 اردیبهشت 1391, 11:04
سلام

کلا آقای برهانی خیلی مفصل هستن هرچی بلد باشن از گفتنش دریق نمیکنن من هرچی زیبراش بلدم از ایشون یاد گرفتم

استاد دوست داریم :rose: :rose: :rose:

یا علی

h@midreza
چهارشنبه 13 اردیبهشت 1391, 15:09
بسم الله
اینو دیدم گفتم شاید به درد کسی بخوره , اینجا که البته همه استادن , ولی خوب ...
کتاب بسیار مقدماتی فارسی آموزش زیبراش
http://s2.picofile.com/file/7164085050/Learning_Basic_Zbrush_3_1_7alma_blogsky_com_.zip.h tml
پسوردش : 7alma.blogsky.com (http://7alma.blogsky.com/)
حالا تو مبحث نقاشی ماسک ها آلفا و توپولوژی همین کتاب مشکل دارم !
نفهمیدم چی شد دقیقا ؟!
ممنون میشم کمک کنید

borhani59
چهارشنبه 13 اردیبهشت 1391, 16:44
سلام

نیکو پرسیدن نیمی از دانایی است و دقیق پرسیدن باعث سرعت پیشرفت هست.

برای ماسک میتونی از چند حالت استفاده کنی.
کنترل رو پایین نگه دار ببین حالا براش های ماسکی فقط روشن هستن ...
برای ماسک میشه از مستطیل، براش، کمند (منحنی بسته) استفاده کرد.
میشه از قسمت ماسک توی منوی tool هم استفاده کرد
شاید بهترین منظور از ماسک توپولوژیک، استفاده از ابزارهای ترنسپوز و جا به جایی و چرخش و تغییر مقیاس باشه.
جسم رو در حالت فعال انتخاب کن. به جای حالت ادیت برو تو حالت move با دکمه w
حالا برو روی جسم و کنترل رو بگیر و در همون حال از جسم دور شو ...
این ترنسپوز ماسک معمولیه
برو تو براش ها و براش ترنسپوز اسمارت رو که بغلشه بگیر و همین کارو بکن ... اولی بر حسب فاصله و محل شروع و پایان درگ و دومی بر حسب همین و لبه های تیز جسم و در واقع توپولوژی اون ماسک میکنه ...
...
نکته ای رو خواستی دقیق و جزئی بپرس تا بشه دقیق و کامل توضیح داد. اگه بلد باشم من در خدمت شما هستم.

یا علی
یا علی

h@midreza
پنجشنبه 14 اردیبهشت 1391, 13:33
بسم الله


برو تو براش ها و براش ترنسپوز اسمارت رو که بغلشه بگیر و همین کارو بکن ... اولی بر حسب فاصله و محل شروع و پایان درگ و دومی بر حسب همین و لبه های تیز جسم و در واقع توپولوژی اون ماسک میکنه ...


آقا این قسمتو متوجه نشدم من همچین براشی ندارم !
ایوالله اصلا الان فهمیدم ماسک واسه چیه , نمیدونستم :green:
سوال : بهتر اینه که تکسچر رو هم تو زیبراش بزنیم یا ببریم با OBJ تو مکس ؟ مثل پوست وصورت و لباس ؟
2 : چرا یه آبجکت رو از مکس میارم تو zbrush اون قسمت adaptive skin غیب میشه ؟ حالا چجوری Divide بزنم ؟! از تو Deformation با Smooth خیلی بد میشه کل شی رو گرد میکنه !:-?

تشکر:rose:

borhani59
پنجشنبه 14 اردیبهشت 1391, 15:45
سلامحمیدرضا

نمیدونم سوال قبلیتو خوب جواب دادم یا نه. فقط راجه به آلفا بگم که مثل براش تو فتوشاپ میمونه. برای ماسک شکلی هم میشه ازش استفاده کرد ... و تکسچر و آلفا و ماسک به هم قابل تبدیلن ...

در مورد اسمارت ترنسپوز ... توی ورژن 4R3 هست و تو ورژنای قبل فکر کنم نباشه. این هم عکسش

ماسک هم که خودت دیدی ... برای انتخاب و تاثیر موضعی و انتخاب خوبه.
باهاش هم میشه لبه های اسکالپ رو کنترل کرد که مثلا برجسته یا فرو رفتگی با فرم خاص داشته باشه.
و هم میشه move , ....
و هم میشه قسمت های پوسته رو به حالت poly groups از هم جدا کرد ...
و هم میشه یه پوسته جدید از نواحی ماسک ساخت ...
و هم میشه توی shadow box باهاش با نقاشی کردن مقطع از سه نما یک حجم ایجاد کرد ...
...
اینا سرنخ هست خودت برو تست کن چیز خوبیه.

در مورد سوال دومت ...
میدونی عزیز، ابزارهای یک نرم افزار محدود هستن. شما با هر سوالی وارد بشی ممکنه به یه قسمت اونا توجه کنی. اما همون ابزارها با روشی دیگه جواب سوالات دیگر شما رو هم میدن.

یه توصیه کوچولو:
اول اینکه سوالات خودتو بگذار کنار و یه دور فروم زیبراش رو کامل بخون ... سوالات بسیاری که دوستان اونها رو جواب و توضیح دادن... این باعث میشه سوالات کشف نشده شما حتی تا حد زیادی پاسخ داده بشه.
حتی تو همین تاپیک نکات خوبی مطرح شده که اگه دقت کنی جواب همین سوالت هم توشون هست:
عرض شد که دیواید توی زیبراش مربوطه به تقسیم کردن مش که تو مکس معادل اسموس هست. اما توی زیبراش، این کلمه به همراه پولیش و ریلکس معانی مشابهی دارن.
پس با دیواید مش رو میبری تو لول بعدی از دیتیل و تقسیمات ریزتر
میونبرش هم کنترل D هست. برای رفت و برگشتن به لول قبلی دیواید هم با شیفت D و D به تنهایی برمیگرده.
قسمت دفورمیشن ابزارهاش همه مربوط به تغییر مکان ورتکس های موجود هست با توابع مختلف ... این تبزارها کمک میکنه که تغییراتی رو به کمک اعداد و ماسک موجود روی حجم انجام بدی که شاید دستی سخت باشه ...

و اما در مورد حذف شدن بعضی از دکمه ها ...
توی همین تاپیک عرض شده ... برای مش های معمولی و برای زی اسفر ها (کره های قرمز) دو نوع روابط وجود داره ...
مثل اینکه برای poly و nurbs یا blob mesh توی مکس روابط و توابع مختلفی وجود داره.
...

یا علی

h@midreza
پنجشنبه 14 اردیبهشت 1391, 16:12
سلام آقا سید
بله فرموده بودید بخون , تا نصفه هاش خوندم اتفاقا جلوی خیلی از سوالاتمو گرفت و خیلی مفید بود
فکر کنم واسه کسی که بخواد از صفر شروع کنه همین تاپیک بهترین مرجعه فارسیه :green:
بابت ماسک ممنون , من transpose دارم اما transpose smart رو نه ...
جسارتا سوالم اینه :
: چرا یه آبجکت رو از مکس میارم تو zbrush اون قسمت adaptive skin غیب میشه ؟ حالا چجوری Divide بزنم ؟! از تو Deformation با Smooth خیلی بد میشه کل شی رو گرد میکنه !:-?
فرموده بودید قبلا divide رو میدونستم , ام آبجکت از مکس وارد میکنم کل adaptive skin میپره !
کلید D هم اصلا کارنمیکنه !
فکر کنم باید هرچی میخوام تو مکس mesh smooth و turbo smooth بزنم که دیگه اینجا کاری نمیشه کرد
واسه نرم کردن پلی ها
خوب پرسیدم آیا ؟!
یا علی
:rose:

borhani59
پنجشنبه 14 اردیبهشت 1391, 17:09
سلام

خب جسارتا خوب نمیپرسی چون همون سوال رو به همون نحو تکرار میکنی. این یعنی که من یه جور دیگه توضیح بدم. نکته اینجاست که هر وقت داستان پیچیده شد میشه با چند تا عکس از مراحل کار توضیح داد. حرفه ایا میخوان از برنامه ایراد بگیرن یا سوال سختی رو مطرح کنن حتی ممکنه یه ویدیو کم حجم ازش بگیرن...


دوست گلم. این کاری که بهت میگم رو مو به مو انجام بده مشکل بر نمیخوری؟

فایل توی مکس رو با فرمت obj روی حالت quad برای پولی ... و بدون روشن کردن تیگ های اپتیمایز خروجی بگیر. فایل بدون اسموس رو
...
اگه توی مکس یووی کنی (unwrap) که بهتره وگرنه میفته برای بعد ... برای تکسچر و مپ گرفتن میگم ...

حالا توی زیبراش فایل رو از قسمت tool ایمپورت کن.
ادیت رو فعال کن
شیفت رو بزن که ببینی دیوایدش در چه وضعی هست.
قسمت geometry از منوی tool رو باز کن و روی دکمه divide کلیک کن ( آداپتیو اسکین رو فراموش کن!)
میبینی که عددش میشه 2 و مش هم تقسیم میشه.
چند بار دیگه هم بزن
عددش تا 5 و 6 دیگه بسه
حالا میتونی اون نوار اسکرول رو بگیری و دیوایدها رو جا به جا کنی.

اگه یه وقت توی مکس فایلت رو دیواید بدی و. همونو خروجی بگیری دیگه زیبراش اونو به صورت دیواید نمیشناسه و مپ رو به اون لول نمیبره و نتیجه اسکالپ بدردت نمیخوره.

***

نکته خارج از درس!
میتونی مشی رو که از دیواید درست شده توی مکس و اونجا کولاپس شده رو بیاری توی زیبراش و با دکمه reconstrauct sub-div که تو حالت عادی شاید خاموش باشه به لول های سبک تر برگردونی .. اما همونطور که گفتم جور دیگه ای مش رو بر میگردونه ولی برای ناچاری خوبه.

نکته خارج از درس 2!
اداپتیو اسکین برای مش گرفتن از زی اسفر هست نه دیواید مش معمولی. از این قسمت برای ریتوپولوژی و تبدیل زی اسفر به مش استفاده میشه. برای دیواید مش نیست. منور از این قسمت نمایش و ایجاد یه مش تنطباقی با پوسته ای هست که به روشی دیگه ایجاد شده.

یا علی

h@midreza
یکشنبه 17 اردیبهشت 1391, 07:21
سلام ممنونم این شد حالا :green:
چشم آقا سید بچه زدن نداره زین پس بهتر میپرسم اگه مشکلی بود
reconstruct subdivide هم کار نمیکنه میگه Unable to ... ولی خوب چه کاریه اصلا اونجا دیواید بزنی بیاری اینجا !
من تو فیلم دیده بودم adaptive skino تغییر میده فکر میکردم فقط اونجا داره divide
محفل مبتدیانه دیگه
ممنونم:rose:

h@midreza
دوشنبه 18 اردیبهشت 1391, 10:46
من فکر میکنم اگه از روی عکس سیاه و سفید یه مپ دیسپلیس احتمالی درست کنی بعد تو زیبراش اون رو به عنوان تکسچر بدی به دیسپلیسمنت مپ که برات تبدیل به حجم کنه و بندازی روی یه حجم کروی های پولی تا حد بسیار زیادی نزدیک میشی.

سلام
چطور میشه این کارو کرد ؟
تصویر سیاه سفیدش هست , اما قسمت بولد شده رو نمیدونم از کجاست !
تو تکسچر هم کمی گشتم نیافتم , اصلا دیسپلیسمنت مپ چیه وازکجاس؟
صفحات قبل روخوندم چیزی عایدم نشد
:rose:ممنون

borhani59
دوشنبه 18 اردیبهشت 1391, 23:53
سلامحمیدرضا جان
ببخشید برادر که دیر اومدم. گرفتاری زیاده ...

در مورد اون مساله ساختن حجم از روی مپ دیسپلیس به روش مستقیم توی خود زیبراش ...

خب اولش یه توضیح ...
مپ دیسپلیس یعنی
یه عکس که اطلاعات ارتفاع نقاط مختلف حجم بر حسب ارتفاع و عمق به طیفی از سفید تا سیاه تبدیل میشه.
بعد توی برنامه ای مثل مکس یا مایا. مش توی دیواید پایین رو وارد میکنن. بعد دیواید یا توربو اسوس میزنن و با این مپ جزئیات حجم تو رندر ساخته میشه.

خب توی زیبراش که قوی ترین برنامه برای این کاره ما میتونیم مپی رو که گرفتیم رو بندازیم روی حجم بیس lowpoly که ببینیم چطور مپی گرفته و آیا خوبه یا نه ...
این قسمت به ما کمک میکنه که یه مپ آماده رو به حجم بدیم و در واقع حجاری رو از اول شروع نکنیم... یه میونبر و یه زیرکاری خوب که ما رو جلو میندازه و شاید تا نزدیک اصل، کار رو در بیاره ...

این رو نگاه کن - مال اونوقتاس ...:
http://forum.majidonline.com/attachment.php?attachmentid=60883&stc=1&thumb=1&d=1307607168 (http://forum.majidonline.com/attachment.php?attachmentid=60883&d=1307607168)

خب توضیحش:
مپ دیسپلیس رو از یه قسمت به همین نام توی منوی tool میتونی پیدا کنی.
توی عکس بالایی مشخصه
...
توی این روش باید اول یه یوی داشته باشی.
کره ای که منظور شماست تو حالت عادی یه آنرپ داره ولی نمیدونم ... تو همون تاپیک برات توضیح میدم انشاءا...
این یوی داشتن یعنی تصویر ما هر نقطش با یه جایی از کره ربط داره.
یه ربط منطقی و تصویری
حالا شما از پنجره خالی همین دیسپلیس ، عکس مپ دیسپلیس رو که سیاه و سفید هست لود میکنی... اگه عکس سیاه و سفید عادی هم داشته باشی از ماه فکر کنم خیلی شبیه دیسپلیس عمل کنه. چون اون سیاهی ها بر اثر برخورد اجرام آسمانی ایجاد شدن و تو رفتگی دارن ...
حالا دو تا گزینه disp on و mode رو روشن میکنی
حالا آمادگی داره که بهش ارتفاع بدی.
تو حالت عادی عددش صفر هست که میبینی.
به آرومی دستگیرشو ببر سمت راست.
به نظرت به جاهای خوبی که رسید اونوقت دکمه apply disp map رو بزن
همین تغییرات به حجم داده میشه...
البته اگه دیدی خراب شد یعنی دیتیل حجم کمه و چند تا دیواید باید بزنی.
خب این مش رو که ببری تو مکس دیگه اون تکسچر شاید دقیقا روش نشینه اما بازم مفیده.
از خود زیبراش تو قسمت tool ، میتونی با ماسک cavity , ao دو تا مپ خوب بگیری (با قسمت تکسچر: نیو فرام ماسک)
از خود مکس هم میتونی از منوی رندرینگ با گزینه render surface map کویتی عالی بگیری که به کمک یه متریا خوب و نورپردازی خیلی نتیجه خوبی بهت میده و نگرانی از کیفیت و مشکل چرخش دوربین رو تا حد زیادی برطرف میکنه به نظرم . البته من تستهای محدودی زدم و اونهم قدیما ولی به نظرم روش کاملیه.

***

یه روش دیگه هم به نظر من هست که شاید مناسب احوال جناب باشه.
اگه دقت کنی میشه شبیه همین بافت ماه رو با تکثیر و کمی دستکاری همون چاله ها ساخت!
کافیه شما با براش های زیبراش کمی کار کنی.
این روش رو هم امتحان کن جالبه
برو و براش استاندارد رو انتخاب کن!
بعد از پنجره زیر براش ها حالتش رو بذار روی Dragrect ... همون ک شبیه مستطیله.
از پنجره پایین ترش حال آلفایی رو که میخوای به عنوان براش استفاده کنی انتخاب کن. اینجا باید ما یه چاله رو انتخاب کنیم. .. یکی از همون چاله ها که روی ماه هست ... دورش هم feader و نرم شده باشه مثل بقیه.
حالا یه کره بردار و پلی مش کن و چند تا دیواید بزن
بهتره قبلش با پنجره یووی منوی tool یه سایز هم بهش بدی چون با یوویش شاید کار داشته باشی و بهتره قبل از تقسیم تکلیف یووی معلوم بشه.

...
خب یه آلفایی انتخاب میکنیم مثلا ستاره یا گل رو برای تست انتخاب کن.
با کشیدن درگ مانند اون شکل روی کره برجسته میشه.
میتونی با تکثیر اون در سایز های مختلف و جاهای مختلف یه حس طبیعی بهش بدی. سعی کن دیتیل ها یی شبیه همون عکس واقعی ماه دربیاری.
اگه چند تا آلفای چاله بسازی کارت تمیزتر و طبیعی تر میشه.
...
فقط برای اینکه بتونی عمق بیشتری بدی میتونی یه کلکی بزنی.
قسمت layer از منوی tool مخصوص مورف هست.
بعد از دیواید و قبل از کشیدن براش برو و + اون جا رو بزن تا مورفت ذخیره بشه.
بعد از پر کردن سطح ماه برو و عدد پایینی رو زیاد کن. مورف میتونه تا بیشتر از 1 بره و نتیجشو تقویت میکنه و ارنفاع بیشتری حاصل میشه.
بعد bake بزن تا نتیجه روی مش اعمال بشه ... بقیش هم مثل روش قبله ...
حال برم اون سوالتو جواب بدم!

یا علی

h@midreza
سه شنبه 19 اردیبهشت 1391, 08:42
بسم الله
سلام , ممنونم از وقتی که میذارید برای جواب به سوالات بنده .:rose:
در مورد روش دوم , روش جالبیه شاید با زحمت زیاد خروجی جالبی هم بده

اما فکر میکنم بازم کافی نیست . بهترین روش همون crazyBump باید باشه

یا چیزهای مشابهش مثل

یه پلاگینی چیزی تو فتوشاپ که ازتون میخوام اگه ممکنه و آشنایی دارید معرفی کنید .:rose:

لاقلش این بود که یه چیزی یاد گرفتیم , ممنونم. عکسشو میذارم .

درمورد روش اول 2 تا سوال : چرا واسه بنده دیسپلیسمنت مپ نیست و مفقوده ؟!
عکس دوم .

وقتی دیدم نیست همون آدمَ رو لود کردم اومد , اما برای روشن کردن Disp on اون پیغام رو میده ! (عکس سوم)

چه باید کرد ؟

خیلی تشکر استاد .

borhani59
چهارشنبه 20 اردیبهشت 1391, 00:59
سلام

عکس آبی رو به دو علت میشه بهتر کرد. اولا آلفا رو اینورت کن که جای سیاه و سفیدش عوض بشه.
دوم اینکه با دیواید بیشتر میتونی دیتیل بیشتر بگیر

عکس وسط:
کره یکی از حالات دینامیک زیبراش هست ... شاید مثل کره توی مکس ... همونطور که توی مکس باید ادیت پولی بشه، اینجا هم باید دکمه make polymesh رو بزنی که بالای همون منوی tool کنار دکمه clone هست ...
با این کار شما یه مش قابل دستکاری داری که گزینه های مربوط به اون روشن میشه.

یه داخل پرانتز:
چون جواب خاصی رو میخوای باید همه مطالب قبلی رو بخونی نه اینکه گزینشی کار کنی ... کارهای پروژه ای جواب خاصی دارن اما با فهمیدن همه جوانب میشه راه رو پیدا کرد ... برای حل مساله باید همه فرمولها رو بدونی و الا الکی همشون معماهای جدیدی میشن.

عکس سوم همون آدمه:
خب نوشته اول یووی رو نسبت بده ...
خب یا آنرپ شده و یا نشده. توی قسمت texture از منوی tool و قسمت uv master از منوی zplugins میشه تست کرد که یووی شده یا نه؟
توی اولی اون دکمه های زیری رو بزن باید بهت مپ بده.
توی یووی مستر هم با زدن گزینه فلتن باید یووی رو بیاره که ببینی بعد دوباره برش گردونی.

بعد از این مرحله میری و از قسمت uv منوی tool سایزی رو انتخاب میکنی مثلا شما بذار رو 4096 ...
حالا که یووی آماده شد میتونی بری تو همین کار ...


و اما در مورد نرمال سازی ...
خب یه پلاگین معروف pixplant هست. که تو خود فتوشاپه

پلاگین های xnormal برای فتوشاپ هست که با خود برنامه نصب میشه اما میشه جدا هم برای فتوشاپ استفاده کرد

یه پلاگین اسکریپتی هم هست به نام ndo
از شرکت quixel

پلاگین انویدیا هم که خودت دیدی و آخرین ورژنش برای پارساله

برنامه های دیگری هم هستن که خیلی زیادن

shader map pro

njob

برنامه جدید mindtex

با برنامه های تکسچر جنریت و با تنظیمات خاص هم میشه

filter forge

map zone

genetica

...

ولی خودمونیم.
مشکل اصلی از مپ و یووی هست. همه این برنامه ها جواب مشابهی میدن.
ساده ترینش همون pixplant باید باشه

حتی بگردی براش اکشن خود فتوشاپ هم هست ...

موفق باشی

یا علی

Gryphon
چهارشنبه 20 اردیبهشت 1391, 09:39
سلام ، دو تا سوال داشتم ممنون میشم جواب بدین.
1. توی زبراش تنظیمی برای transp - opacity وجود داره؟
2. چطور میشه به هر آبجکتی که تو subtools هست متریال جداگانه داد؟

borhani59
چهارشنبه 20 اردیبهشت 1391, 16:09
سلام

من توی تبلیغات زیبراش 4 دیدم که توی رندرش ماسک و ترنسپرنسی رو هم داشت. خودم هنوز سرچ نکردم ببینم چطوریه.
تو ورژن قبلی میشد یه سری از مش ها با ترنسپرنسی ثابت باشن و تو این ورژن ظاهرا میشه نوعش انتخابی و با آلفا باشه.
این مربوط میشه به متریال و bpr که یه واسط رندر برای زیبراش هست ...


BPR (Best Preview Render)
This is a 3D render system that will create realism with multiple rendering
passes. This render system will allow you to render models with real 3D
Shadows, Ambient Occlusion, Multiple SubTool Transparency, 3D Fibers and a
SSS pass. Learn about the various settings

در مورد متریال جداگانه من روش دقیقش رو نمیدونم.
ولی اگر شما اون آیکن براش رو جلوی هر ساب تولی که میخواین روشن کنین.
و حالت براش رو بذارین روی MRGB یا M و zadd و zsub رو خاموش کنین اونوقت میتونین با پلی پینت و رنگ زدن معمولی حتی بخشی از یه ساب تول رو به رنگ و متریال جداگانه در بیارین که تو رندر هم همونجوری رندر میشه.

این پیوست ها رو ببین. از کتاب Introducing ZBrush 4
صفحاتی رو جدا کردم که جالبه.

ببخشید من بیش از این نمیدونستم. اساتید هم که خدا نگرشون داره. موفق باشی ... دقیقشو شما حوصله کردی بعدا به ما هم بگو.

یا علی

h@midreza
یکشنبه 24 اردیبهشت 1391, 07:24
سلام
دوباره سوال ::rose:
اول اینکه این پلاگین نرمال ایکس چطور کار میکنه ؟ یعنی چطوری ازش استفاده کنم ؟

دوم این که : با زیبراش کار میکردم نصفه کار فایل رو save as کردم و خارج شدم دوباره که باز میکنم هیچی توصحنه نیست ؟!
دوباره هم همون جوری میشه , انگار هیچی نبوده ! صفحه ی new رو save کردم !:shock:
کجارفتند کارام ، آیا ؟ کلید میانبری راهی گزینه ای چیزی نیست برگرده ؟

سوم : اکثر اوقات Ctrl + N تو صحنم کار نمیکنه ! گاهی اوقات فقط درسته ، کِی ها اینجوری میشه ؟
خیلی خیلی ممنونم :rose:

h@midreza
دوشنبه 25 اردیبهشت 1391, 14:37
مشکل سوال دوم حل شد رفتم تو ساب تول از اونجا انتخاب کردم و انداختم رو صفحه ...:rose:

borhani59
دوشنبه 25 اردیبهشت 1391, 17:22
سلام برادر
ببخشید سرم خیلی شلوغ بود. کارهای نیمه کاره زیاد داشتم. نرسیدم عرض ارادت کنم.

پلاگین ایکس نرمال خیلی ساده هست.
برای نصب که خودت میدونی زیر شاخه پلاگینز فتوشاپ نصب میکنی
و اضافه میشه به فیلترهات.
چند نوع تبدیل داره که یکیش height to normall یا چیزی شبیه اینه.
اسم دیگه دیسپلیس مپ همین height map هست. یکی به معنی ناهمواری و یکی هم به معنی عمق و ارتفاع تقریبا ...
خلاصه برای ساختن نرمال میشه عکس سیاه و سفید رو بهش داد ... یا خودش و یا اینورتش کار میکنه ... گزینه هاش هم خیلی مهم نیست برای کار شما. انواع و اقسام حالات نرمال هست که فرق های زیادی با هم نداره. کاملا تستی هست.
این پلاگین مخصوص تبدیل مپ های سه بعدی هست. اما شما میخوای عکس دو بعدی رو باهاش تبدیل کنی.
به همین خاطر کیفیت نهایی حتما به خوبی اصل و حجم نمیشه.

نتیجه این فیلتر و بقیه فیلترها و ابزارهایی که معرفی کردم همیشه یه مپ میشه که یا آبی بنفش هست به صورت یکدست یا رنگهای طیفی داره که اولی نرمال تانژانت و دومی رو world میگن ... طریقه استفاده هم با همون نرمال بامپ مکس هست که عرض شد قبلا.

...
موفق باشی
یا علی

h@midreza
پنجشنبه 28 اردیبهشت 1391, 19:28
بسم الله
سلام و عرض ادب خدمت بزرگوارانِ امدادگر ! غیراز من کسی سوال نمیپرسه مثل اینکه ! :rose::rose:
خیلی ممنونم که جواب میدید
آقا چندتاسوال :
1. براشی هست که یک برآمدگی رو عینا ببره داخل ؟ inflat این کارو نمیکنه ...

برای قسمت گوشش میخوام هولهولکی زدم از این بهتر میشد کار کنم اما حالا میخوام پاک شه دوباره کار کنم ؛ آیا میشه ؟

2.اون قسمت های گودی چشم , وسطش رو میشه همین جا مثل مکس , پلیگان ها رو انتخاب کرد و delete زد ؟ یا باید ببرم داخل مکس ؟

3. اگه آموزش خوبی برای انداختن پوست رو مدل دارید عنایت کنید معرفی کنید ؛ یکی دیجیت توتریال زده (اینجا (http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=699)) اما هنوز واسه

دانلود نیومده . با مکس و hair farm . البته اون برای مو هستش اما خوب پوست هم اگه سراغ دارید بگید , این کاراکتر حرفه ای ها رو که قطعا با spotlight کارنمیکنن ... ممنونم:rose:

4.تو اون عکس چینیه اون چروک های زیرچشمشو باچی میزنن ؟

خطوط گونه و پیشانیشو چی ؟ من اگه باشم احتمالا با dam-standard کلید alt پایین نگه میدارم !:-?

سپاسگذارم
:rose:

borhani59
جمعه 29 اردیبهشت 1391, 13:24
سلام
بهتره برای براش ها از براش های اصلی تر و با سعی بیشتر استفاده کنی.
برای جا به جایی سه نوع move داریم. به کمک ماسک میتونی به موو کردن همه چیز رو بسازی.

برای حجم سازی یا حجم کندن هم با clay build up , satndard کافیه ...فقط باید گاهی بری نزدیک و گاهی براش رو بزرگ و کوچیک کنی و گاهی از ماسک استفاده کنی.
هولهولکی نزن چون نمیتونی درست قضاوت کنی. من هم مطمئن میشم که سعیت رو نکردی.


برای پاک کردن کافیه به کم براش تو حالت ALT و با کمک شیفت همون موضع رو نرم کنی و مثل همیشه با کمک براش های move تغییرات کلی رو انجام بدی...

من با sculptris همیشه مدلم رو میسازم.
90 درصد کار رو با همون move انجام میدم. وقتی فرم اصلی درست شد با براش draw که شبیه standard و clay هست دیتیل میدم .... مرحله نهاییشو میبرم تو زیبراش و اونجا هم move و هم دیتیل صحیح تر میندازم.

برای جایی که فکر میکنی ممکنه خوب در نیاد، برو منوی layer و یه لایه مورف جدید ایجاد کن ... اگه لازم شد میتونی کمش کنی یا خاموشش کنی.

میتونی هم یه جایی که لازمه رو انتخاب کنی و ماسک کنی و با ابزارهای بالای قسمت deformation اونو نرم و پولیش و ریلکس کنی...

2

برای انتخاب و حذف هم میتونی از goz max استفاده کنی ( جامپ کنی مدلتو تو مکس و تغییر بدی و بیاری)
هم میتونی بری تو دیواید پایه و تو حالت شیفت اف اون تکه رو هاید کنی بعد delete hidden بزنی
باید حتما قبل از دیتیل دهی این کار و بکنی... اول مدلو باید بسازی بعد ...
توی ریتوپولوژی هم میشه اینکارا رو کرد البته ... بعدا که اگه میخوای مش جدید بگیری ...

3

بهترین روش که من دیدم همین اسپات لایت هست ... توی mudbox و تری دی کوت هم روشهای مشابه همینه.
از براش هم که آلفای مناسبی داره استفاده میکنن ...
باید دیتیل مناسب بدی و روی مپ ها کار کنی با دقت و ظرافت ... چیزی که تو آموزشهای اسپات لایت و همه آموزشهای تکسچرینگ هست همین نکته سنجی و کار مرحله به مرحله و هنر تکسچر آرتیست هست... برای تکمیل این ها با فتوشاپ هم میشه روی مپ کارهای خوبی کرد ... ولی این روش یه چیز کامله که باید بهش اعتماد کنی.

4

من کاراکتر رئال و به این سبک کار نکردم و بلد نیستم. اما میدونم همه چیز با همین براش های ساده هست. کافیه شما بدونی که اون چه حجمیه. باید جادوگری رو بذاری کنار و اون حجم خاص و چروک رو بشناسی و با همین براش ها و ماسک سعی کنی بسازیش.
اگه دقت کنی میشه اون رو ساده و ساده تر کرد. خیلی از براش ها کارشون حالت دار کردن براش های دیگه هست. سخت ترین احجام رو میشه آنالیز کرد و کم کم بهش نزدیک شد. هر لایه از دیتیل که تکمیل بشه میشه رفت به مرحله ظریف بعدی...
من اگه بودم بیشتر تلاش میکردم تا منتظر آدمهای کم تجربه بمونم!

برو از اساتیدی که توی گالری کارهای خوبی دارن بپرس که چطور میشه ... البته دقیق و خلاصه بپرس چون همه مثل من وراج نیستن.

یا حیدر

clickrast
جمعه 29 اردیبهشت 1391, 17:42
سلام. دوستان حتما یه نگاهی به آموزش جدیدم بندازید. نکات کاربردی زیادی رو توضیح دادم.
ساخت ستون تخریب شده با جزئیات بالا (http://forum.majidonline.com/showthread.php?p=1224600#post1224600)

مشکلی چیزی داشت هم حتما بهم بگین. مرسی

h@midreza
شنبه 30 اردیبهشت 1391, 02:36
اختیار دارید آقا سید .
نفرمایید ؛ ممنون که مفصل جواب میدید ...
اما تو شیفت و اف با حداقل subdivide نتونستم بفهمم چطور میشه یه قسمتی رو hide کرد ؟ دکمه ای چیزی داره ؟! نفهمیدم
و بعد اینکه draw تو براش های من نیست ؟ منظورتون تو sculptris هستش ؟ که هیچ
از آدم باتجربه ها فعلا نمیشه پرسید ! یه جوابی میدن که برای فهمیدن جوابشون یه فروم باید سوال پرسید ...
ممنونم به هرحال
منتظر آدم بی تجربه ها موندم که لاقل تونستم همون رو درست کنم , روزای اول که از زیبراش فرار میکردم
اونم کار اولمه ؛ ایشالله درست میشه ...:rose:
یا امام هادی (ع)

mohsen_blid
دوشنبه 01 خرداد 1391, 23:09
سلام خدمت دوستان یه سوال دارم
من یه خورده یه دایره را فرم دادم و از نیم رخ قشنگ شد اما اون طرف نیمدایره خراب هست چه راهی وجود داره که این سمت طراحی شده را شبیه سازی کنیم اون طرف نمیدایره که بهم ریخته
مثل ابزار جئومتری در مایا که نصف صورت رو میسازن و با استفاده از این گزینه نصف دیگر رو شبیه سازی می کنن
ممنون میشم که راهنماییم کنید چطور اون طرف نیمدایره که بهم ریخته رو به شکل این طرف در بیارم

h@midreza
سه شنبه 02 خرداد 1391, 01:12
سلام
جسارته در محضر دوستان من جواب بدم
عرض شود قبل اینکه طراحی کنید میتونید برید از منوی بالا Transform و گزینه ی Active Symmetry رو فعال کنید
که میبینید >x< و >m< روشنه
حالا با براش ها هر تغییری رو دایره بدید , طرف دیگرش هم مثل همون میشه
فقط make polygon فراموش نشه احیانا
اصلا زیبراش یعنی این گزینه , اگه نبود واویلا بود .
یا امام هادی ع

mohsen_blid
سه شنبه 02 خرداد 1391, 07:24
حالا اینو که درست کردم رو چکار کنم اینطرفش قشنگ در اومده چه راهی هست ؟

h@midreza
سه شنبه 02 خرداد 1391, 14:58
به نظرم میتونید export کنید با فرمت obj و ببرید داخل مکس یا مایا
نصفش کنید
اونجا symmetry بدید
باز بیارید اینجا با obj حالا ادامه کار
زیر Tool همون بالا سمت راست گزینه ی export هست ...

h@midreza
پنجشنبه 04 خرداد 1391, 02:26
سلام
دوستان غیر از صبوری و تمرین چه باید کرد ؟! :cry::cry:
چرا چین های پیشانی و صورت اون جوری که میخوام در نمیاد آیا ؟!
کسی کاراکتر صورت کار نکرده ؟ یا فیلم ندیدید که ببینید با چه براشی کار میکنن ؟

borhani59
شنبه 06 خرداد 1391, 00:32
سلام

ببخشید که دیر اومدم
ممنون از حمیدرضا که همت کردی برای جواب به سوال همشاگردیای دیگه :rose:
دوستانی که اصلاع دارن و سر میزنن کم لطفی نکنن. یه بار هم قبلا عرض کردم فکر کنم سوء تعبیری ایجاد شده. منظورم این بود که از چیزی که میدونید برای کمک به دیگران استفاده کنید. نه اینکه قصد داشته باشم بگم مثلا خود بیسوادم چیزی میدونم. اگر همین کمکهای کوچیک به کسی مثل خودم میشد خیلی بهتر رشد میکردم. همین حالاهم دوستانی دارم که سوالاتم رو با مهربانی پاسخ میدن و این وظیفه همراهی و انتقال رو به من خود به خود متذکر میشن.:rose:

***
در مورد هاید کردن - مخفی کردن hide
کلیدهای کنترل و شیفت رو پایین نگه دار
حالا اگه درگ کنی یه مستطیل سبز برای انتخاب اونچه میخواد مخفی نشه و روشن بمونه میادو با کشیدن این مستطیل میتونی یه قسمت رو نگه داری و بقیش هاید و خاموش بشه
برای اینکه یه قسمت رو هاید کنی با همون دو کلید کلید alt رو هم اضافه میکنی و اون مستطیل به رنگ قرمز درمیاد

نکته: برای اینکه هر چیزی که هاید شده از حالت مخفی دربیاد unhide all بشه کافیه همون دو کلید کنترل و شیفت رو بگیری و با ماوس یه جای خالی از ویوپورت ( صفحه نمایش) رو کلیک کنی.

نکته: برای اینورس کردن هاید (معکوس کردن حالت مخفی و نمایش داده شدن) کافیه همون دو دکمه شیفت و کنترل رو بگیری و یه جای خالی از صحنه این بار درگ کنی (ماوس رو بگیری و بکشی)

نکته: برای اینکه قسمت های اصلی انتخاب بشه و برای پلی گروپ کردم مدل lowpoly اصلی بهتره تو حالت شیفت اف مدل رو ببینیم و گرنه در هر حالت دیواید و حالت نمایش میشه از ابزار هاید استفاده کرد. در مدلهای شلوغ و قسمت های پیچیده هم که واضح هست این قابلیت چقدر اهمیت پیدا میکنه.

نکته: در قسمت display properties از منوی tool میشه قسمتهایی که اشتباها فلیپ شده (وارو شده ) رو اصلاح کرد یا نوع نمایش رو دوطرفه گذاشت. این قابلیت به ما هم در ماسک و هم در اسکالپ یاری میرسونه

نکته: مثل انواع ماسک میتونی وقتی که اون دو دکمه شیفت و کنترل رو گرفتی پایین از حالات دیگه براش مثل کمند lasso استفاده کنی



***
متقارن بودن و شدن مدل symmetry

خب در مورد تقارن و سیمتری من چند گزینه سراغ دارم:

برای شروع به کار متقارن همون طور که فرموده شد با زدن دکمه x به صورت پیشفرض تقارن عمودی و با دستکاری های مختلف قسمت active symmetry از منوی transform میشه انواع تقارن و حتی تقارن مرکزی رو ایجاد و ترکیب و فعال و غیر فعال کرد.
در زیبراش این حسن وجود داره که میشه گاهی متقارن و گاهی نامتقارن کار کرد که اولی در سرعت و دومی در طبیعت کار موثر هستند.

گاهی مدل از حالت تقارن خارج میشه
'گاهی اگر چرخشی یا تغییر مکانی داشته باشیم یا بعضی حالاتی که دقیقا نمیدونم، ممکنه مدل متقارن ما دیگه متقارن نباشه! یعنی خیلی الکی و ظاهرا بی منطق دیگه از تعادل خارج بشه.
برای حل این منظور میریم از منوی tool و قسمت deformation گزینه unify رو میزنیم.
این دکمه هم سایز غیر عادی بزرگ یا کوچیک رو اصلاح میکنه و هم کاراکتر رو به مرکز مختصات زیبراش میکشونه که باعث میشه تقارن جسم دوباره با محور تقارن همسان بشه و بشه دوباره ادامه داد.

گزینه های اصلاح آینه ای
گزینه های دیگه قسمت دفورمیشن
mirror رو بزنی خب با توجه به محور انتخابی مدلت رو آینه ای میکنه
smart resym دوباره متقارن ساز هوشمند ... تستی که من زدم این گزینه یه دوباره متقارنی اتوماتیک هست که با معدل گیری بین طرفین انجام میشه.
resym این قسمت به توضیح خودش (روی هر دکمه توی زیبراشبا پایین نگهداشتن دکمه کنترل توضیخاتشو میتونی ببینی ) یعنی تقارن محلی ... میاد سعی میکنه تغییرات ظریفی رو که روی مدل بوجود اومده و اون رو از متقارن بودن کامل خارج کرده اصلاح میکنه.
برای این دو گزینه یه کره بردار و قسمت راست رو کمی بیرون بکش و قسمت پایین چپو مثلا کمی بده پایینتر ... بعد دکمه ها رو تست کن قشنگ معلوم میشه چه کار میکنن.

و اما دقیقا جواب سوال شما
متقارن کردن یک اسکالپ یک طرفه:
در ورژن 4 فکر کنم این دکمه به قسمت geometry از منوی tool اضافه شده. تقریبا پایین پایین یه دکمه هست به نام mirror and weld .
این دکمه باعث میشه که مدل شما دقیقا از یه سمت به سمت دیگه کپی بشه و همزمان جوش بخوره. جوری که انگار یکی بوده.
این دستور برای متقارن کردن یک طرفه عالیه.
فقط ممکنه دو تا نکته پیش بیاد:
1-
ممکنه اون طرفی که نمیخواین روی طرف دیگه کپی بشه: چارش اینه که توی دفورمیشن همونطوری که گفتم از دکمه mirror استفاده کنی
2-
ممکنه محور تقارن از اونی که شما میخاین نباشه. یعنی راست تر یا چپ تر باشه و نتیجتا قسمتی از مدل خورده بشه یا اضافه بشه.
برای این کار هم یا با ابزار move کل مدل رو حرکت میدی یا با دکمه offset از دفورمیشن مدل رو به اندازه مناسب جا به جا میکنی و بعدش میرور ولد رو میزنی.

نکته: گزینه goz که توی منوی tool وجود داره حسنش اینه که از طرفی ما میتونیم بعضی کارها رو با نرم افزاری که بهش مسلط تریم انجام بدیم و از طرفی هم هر چیزی رو که تو زیبراش نمیدونیم به بیرونش موکول کنیم. روش متقارن کردن در نرم افزاری مثل مکس یا مایا با اینکه مستقیم نیست اما کامله و تو خیلی از شرایط مشابه برای خود من کار راه انداز بوده مثل boolean که تو مکس انجام میدم و کنترل فشردگی مش که تو sculptris کار میکنم.

***
در مورد چروک
من که عرض کردم از براشی که معادل استاندارد یا clay buildup هست استفاده میکنم.
sculptris این حسن رو داره که میشه سنگینی مش رو همیشه کنترل کرد ... هم به علت سنگینی و هم به خاطر نوع تاثیرش روی مش ... که البته خارج از حوصله این بحث هست.
نکته ای که به نظرم خیلی تو کار شما مهمه اینه که باید لایه های دیتیل رو بشناسی.
نکته مهم اینه که یه کره نمیتونه به یه سر تبدیل بشه! مگه اینکه اول به اندازه سر ناهموار بشه.
این که عرض میکنم خیلی مهم و کاربردیه.
ایرادی که تو کار شما وارده اینه که رفتی به دیتیل آخر و میخوای با یه براش ظریف کارهای حجم ساز انجام بدی.
این 5 یا 6 لایه دیواید الکی نیست ... شما برای لایه اول باید تغییراتی بدی. لایه بعدی و لایه بعدی ... منظورم این نیست که خودتو اذیت کنی و توی دیوایدهای بالا و پایین سرگردون بشی. منظورم اینه که هر دیوایدی اگه درست دیتیل بخوره حجم شما خیلی راحت ساخته میشه.
باید برای اینکه یه چاک خوب روی پیشونی داشته باشی تو لول ها قبلی اون رو زیرسازی کنی.
توی لول قبلیش با move که خیلی مهمه و فکر کنم اصلا جدی نگردفتی باید حجم رو بسازی و تو لول بعد دیتیل بدی.
...
پله پله باید مدلتو بتونی ببینی.
اولش همشون سیب زمینی هستن!
بعدش یکمی حذف و اضافه. بهدش شیار و خط و تیز و نرم.
خیلی جاها با ماسک و جابهجایی های خوب درمیانپ
چروک یه دکمه نیست. یه سری کاره!
مثل روش ساختن ابر تو فتوشاپ. باید چند کار رو مرحله مرحله انجام بدی تا کم کم به هدفت نزدیک بشی.
در مورد آموزش هم هر آموزش ساخت کاراکتر انسان یا حیوونی رو بگیری تمام نکات واجب رو داره. حتی آموزش یه سطح تخریب شده یا قدیمی هم شباهت های بسیاری با کاراکتر میتونه داشته باشه.
بافت ها رو کافیه بتونی بسازی...

ممنون از حوصلتون!


یا امام پاکان ... یا هادی الائمه

mediaportal
سه شنبه 09 خرداد 1391, 04:38
سلام و خسته نباشی به زی براش کارهای عزیز

من با یه مشکل روبرو شدن و اون اینه که و قتی کاراکتری رو که تو مکس ساختم رو به صورت یک فایل Obj وارد زی براش میکنم
در حالت زوم کاراکتر حالت پیکسلی پیدا میکنه مخصوصا تو حالت زوم و خطوط دور کاراکتر به شدت پیکسلی میشه حتی با توجه به
اینکه میزان Geometry رو افزایش میدم باز این مشکل دارم


ممنون میشم این مشکلو دوستان اگه کسی اطلاع داره بگه که چه باید کرد .

sidsid
سه شنبه 09 خرداد 1391, 12:30
سلام
با اجازه بزرگتر ها
احتمالا مشکل شما از خاموش بودن SMT بوده
اگر smt فعال باشه و divide بدین مدلتون هم smooth میشه هم تعداد تقسیماتش بالاتر میره معمولا در کاراکتر ها هنگام Divide دادن smt رو فعال میکنن
اما اگر smt خاموش باشه تقسیمات مدل بالا میره ولی شکل اولیه خودش رو حفظ میکنه از این خاصیت در مدل هایی استفاده میشه که حالت هندسی و خشک تری دارند مثل میز صندلی پنجره و غیره استفاده میشه
شما باید بسته به کار خودتون از حالت اول یا دوم یا ترکیبی از این دو استفاده کنین
http://www.forum.majidonline.com/attachment.php?attachmentid=81240&stc=1&d=1338278339

یا حیدر مدد

borhani59
سه شنبه 09 خرداد 1391, 12:49
سلام و تشکر از سعید جان.:rose: ممنون برادر

منم یه چیز به نظرم اومد شاید این منظور باشه:
نوع نمایش مدل توی مکس با زیبراش متفاوته:
توی مکس ما با lowpoly و مش های سبک کار داریم. نهایتش یه توربو یا مش اسموس بهش میزنیم و مدل کاملا نرم میشه.
این به خاطر کم بودن جزئیات ریز توی مدل هست.
اما توی زیبراش چون صحبت از چند صدهزار و چند ملیون پلیگون هست نوع نمایش به نحوی هست که جزئیات بهتر و بی آراستگی و تفاوت نشون داده بشه. همین مدل obj که شما آوردی تو زیبراش رو تو مکس یه مادیفایر اسموس بهش بده و اتو رو روشن کن و زاویه رو بذار صفر. میبینی که مدل به قول شما پیکسله میشه. در واقع میشه گفت پلیگونه میشه. توی تنظیمات پلی هم که دیدی میشه زاویه دیفالتش رو از 0 و 30 درجه و فول اسموس عوض کرد.
و اما توی زیبراش. توی لول های پایین یا بالا هر وقت این مورد پیش بیاد اگه مش مشکل خاصی نداشته باشه با یه پولیش ساده که میتونه همون clay polish باشه یا نرم کردن با براش تو حالت شیفت به خوبی سطح رو نرم و هموار کرد.

یا هادی الائمه

mediaportal
سه شنبه 09 خرداد 1391, 23:11
آقا ممنون مشکلم حل شد اولین اشکال سایز Document بود و بعدی
Dvide نشده بود ولی در هر حال مشکل با Dvide کردن و تنضیمات Document رفع شد .

اما یه مشکله دیگه دارم البته نمیشه گفت مشکل . همونطور که میدونید از Alt واسه جابه جایی استفاده میکنن
ولی زمانی که این کار رو در حین ادیت کردن انجام میدم گاهی اوقات کاراکتر ناغافل کوچیک یا خیلی بزرگ میشه
ولی نمی دونم چرا اینجوری میشه البته میدونم این وسط یک کلید میانبر با همون کلید Alt واسه بزرگ کردن یا کوچیک کردن
وجود داره و تو آموزشی که تو این زمینه دارم گفته که با نگه داشتن Alt و بالا پایین کردن میشه تصویر رو بزرگنمایی و کوچک نمایی
کرد اما وقتی موقع عمل میرسه هیچ گونه تغییری رو در شکل ایجاد نمیکنه . ؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟

2 . وقتی میخام فایل ادیت شده در زی براش رو که اکسپورت گرفتم بیارم تو مکس ارور میده .؟http://acb.comyr.com/photos/198dfd0aef27.jpg

Mandana
چهارشنبه 10 خرداد 1391, 05:38
1.چون وقتی Alt رو نگه دارین توی فضا کلیک درگ کنین و Alt رو ول کنین زوم این زوم آوت میشه.نکته اینه اول موس رو ول کنین بعد دکمه ی Alt رو.می تونین باسه برگشتن به نمای مناسب دکمه F رو از روی کی برد بزنین.
2.خوب توی ارور اولی که دنبال مپ می گرده که باید بهش مسیر بدین.اما دومی بخاطر اینه که ابعاد جسمتون خعلی بالاست.tool>deformation>unify رو بزنین یا از همون قسمت گزینه ی scale کم اش کنین یا می تونین توی همون پنجره که ارور اش رو گذاشتین (obj import onject max)قسمت units/scale بخش object scale مقدار کمتر از 1 انتخاب کنین مثلن 0.5 یا کمتر
موفق بباشین:rose:

mediaportal
چهارشنبه 10 خرداد 1391, 08:32
خیلی ممنون از اساتید که اینقدر زحمت میکشید .

مشکل حل شد

Hamed.tba
یکشنبه 14 خرداد 1391, 16:24
سلام به همه دوستان عزیز.
من حامد طباطبایی هستم و بیشتر با راینو کار میکنم یا بهتر بگم همه ی کارامو با راینو انجام میدم .
چند وقتی هست که دارم با زیبراش آشنا میشم و تقریبا از وسط های این تاپیک تا آخرش رو خوندم و واقعا عالی بوده برام جواب خیلی از سوال هامو گرفتم .
در کل خیلی خوشم اومده از زیبراش و تا الان نزدیک به 6 روز هست که پشت سر هم دارم کار میکنم و خوب یه چیزایی هم مدل کردم .
از امروز دیگه میخوام سوالاتی که برام پیش میاد رو اینجا مطرح کنم .
راستش دیگه زمان و حوصله آزمون و خطا رو ندارم دیگه پیر شدیم رفته پی کارش.
تا همین الان هم خیــــــــــــلی آزمون و خطا روش انجام دادم و تا حدی دستم تو محیطش راه افتاده و با اینترفیسش آشنا شدم .

مثلا این کارو از یه آموزش زدم که وسطش بیخیال شدم و رفتم سراغ یه آموزش دیگه البته تمومش میکنم بالاخره :
81504

حالا به عنوان اولین سوال ها یه چند تایی بپرسم که بشه شروع دردسر های جدیدتون :D

- داستان ریتوپولوژی وقتی ماسک رو خالی میکنیم چیه؟

- چرا بعضی وقتا که میام سیو کنم کلا داغون میشه و هنگ میکنه ؟ باگ داره ؟ ورژنی که من استفاده میکنم ZB 4 R3 هست .

- چطور میشه fiber mesh هارو با فرمت obj سیو کرد و تو نرم افزارای دیگه باز کرد ؟

- وقتی کارامو از راینو ایمپورت میکنم تو زیبراش با فرمت obj کمی بد هستن که از یه راه استفاده میکنم اونم منوی Unified Skin هست که کارمو با یه رزولوشن دستی و اسموت تجربی درست راستی میکنم . که خوب تا حدود خیلی خوبی کارمو راه میندازه .


هنوز سوال دارم اما یادم رفته ایشالا دوباره میام خدمتتون.

راستی اگر کسی مشکلی تو راینو داشت خوشحال میشم کمکش کنم . ;)

mediaportal
یکشنبه 14 خرداد 1391, 17:11
tool/export میتونی ذخیره کنی . اولین پنل بالا سمت راست

Hamed.tba
یکشنبه 14 خرداد 1391, 17:15
tool/export میتونی ذخیره کنی . اولین پنل بالا سمت راست

?? در جواب سوال من هست ؟
اگه آره که اینو که دیگه میدونم رفیق :d
و اگر در مورد fiber mesh ها هست که اونم اینجوری اکسپورت نمیشه
یه قسمتی همون پایین fiber mesh ها هست که فکر کنم نوشته بود save curves که اونم نشد و مشکل داشت ....

Mandana
یکشنبه 14 خرداد 1391, 19:03
داستان ریتوپولوژی وقتی ماسک رو خالی میکنیم چیه؟

- چرا بعضی وقتا که میام سیو کنم کلا داغون میشه و هنگ میکنه ؟ باگ داره ؟ ورژنی که من استفاده میکنم ZB 4 R3 هست .

- چطور میشه fiber mesh هارو با فرمت obj سیو کرد و تو نرم افزارای دیگه باز کرد ؟

- وقتی کارامو از راینو ایمپورت میکنم تو زیبراش با فرمت obj کمی بد هستن که از یه راه استفاده میکنم اونم منوی Unified Skin هست که کارمو با یه رزولوشن دستی و اسموت تجربی درست راستی میکنم . که خوب تا حدود خیلی خوبی کارمو راه میندازه .
1.سوالتونو واضح تر بپرسین.
2.ممکنه ورژنی که شما دانلود کردین با داشته باشه.ممکن هم هست تعداد پلیگانهاتون اونقدر زیاد باشه که نتونه جوابگو باشه.حواستون باشه تعداد پلیگانها نباید خعلی زیاد بشه.بعد شما چجوری سیو می کنین؟zpr or ztl?

3.فیبر مش فقط مختص نرم افزار زی براش هست.تبدیل به مش کنین دیگه اون حالت اسموث و قشنگی که العان توی زی براش میبینین نداره.
بستگی داره اگر میخواین توی مکس ببرین قابلیت تبدیل به spline مکس رو داره.اینجا:
http://www.mariussilaghi.com/fibermeshsplines.htm

با رینو کار نکردم ولی احتمالن با GOZ می تونین همینطور ببرین داخل رینو.البته تعداد زیاد باشه رینو خوابش میبره:green:
4.متاسفانه با رینو کار نکردم ولی تا زمانی که مدلینگتون اصولی باشه(پلیگان فقط چهار تایی.هیچ پلیگان بیشتر از 4 وجود نداره ) زی براش نباید هیچ مشکلی با این قضیه داشته باشه.

Hamed.tba
یکشنبه 14 خرداد 1391, 19:33
1.سوالتونو واضح تر بپرسین.
2.ممکنه ورژنی که شما دانلود کردین با داشته باشه.ممکن هم هست تعداد پلیگانهاتون اونقدر زیاد باشه که نتونه جوابگو باشه.حواستون باشه تعداد پلیگانها نباید خعلی زیاد بشه.بعد شما چجوری سیو می کنین؟zpr or ztl?

3.فیبر مش فقط مختص نرم افزار زی براش هست.تبدیل به مش کنین دیگه اون حالت اسموث و قشنگی که العان توی زی براش میبینین نداره.
بستگی داره اگر میخواین توی مکس ببرین قابلیت تبدیل به spline مکس رو داره.اینجا:
http://www.mariussilaghi.com/fibermeshsplines.htm

با رینو کار نکردم ولی احتمالن با GOZ می تونین همینطور ببرین داخل رینو.البته تعداد زیاد باشه رینو خوابش میبره:green:
4.متاسفانه با رینو کار نکردم ولی تا زمانی که مدلینگتون اصولی باشه(پلیگان فقط چهار تایی.هیچ پلیگان بیشتر از 4 وجود نداره ) زی براش نباید هیچ مشکلی با این قضیه داشته باشه.

مرسی از پاسخ .

ببینین منظورم اینه که شما میاین مثلا یه مکعب رو داینامش میکنین بعد حالا هر بلایی سرش میارین مثلا من اینطوری ازش با کنترل شیفت آلت کم کردم .
بعد وقتی که ماسک رو خالی میکنین مثل شکل 3 میشه یعنی ریتوپولوژی میشه کاملا مشخصه تو عکس :

81508

81509

81510

برای سیو کردن هم خوب یه جورایی فکر کنم ماله وجود یه دی وی دی بود که درست نمیخوند سیستمم و باعث هنگ همه چی شده بود فکر کنم شما هم بعضی وقتا اینجوری شده باشید که تنها راهشم در آوردن دی وی دی هست همه چی خوب میشه lol

و در مورد راینو و فایبر مش ها هم بران مهم نیست که زیاد اسموث باشه چون اونو تو خود راینو میتونم سه سوت هرچی باشه درستش کنم فقط مهم همون مش های اولیه اش هست که تا الان هرکاری کردم نتوستم ایمپورتش کنم

با اون GOZ هم هنوز تست نکردم اما فکر نمیکنم با راینو match بشه حالا بازم بیشتر روش کار میکنم .



اگه یه روزی خواستین را راینو کار کنین حتما منو در جریان بذارین :rose:

Mandana
یکشنبه 14 خرداد 1391, 19:43
مرسی^.^
اهاند خوب شما وقتی داینامش می کنین هر چقدر مقدار رزولوشن بیشتر باشه دیتیل بیشتری از کار محفوظ می مونه.همینطور دکمه ی project هم روشن باشه (معمولن زیاد توصیه نمی شه)به گرفتن دیتیل بیشتر از مش اصلی کمک می کنه.ولی بیشتر با مقدار مناسب در رزولوشن می تونین به نتیجه دلخواه برسین
شب خوش:rose:

Hamed.tba
یکشنبه 14 خرداد 1391, 20:00
مرسی^.^
اهاند خوب شما وقتی داینامش می کنین هر چقدر مقدار رزولوشن بیشتر باشه دیتیل بیشتری از کار محفوظ می مونه.همینطور دکمه ی project هم روشن باشه (معمولن زیاد توصیه نمی شه)به گرفتن دیتیل بیشتر از مش اصلی کمک می کنه.ولی بیشتر با مقدار مناسب در رزولوشن می تونین به نتیجه دلخواه برسین
شب خوش:rose:

بازم ممنون .
عجب سرعتی تو پاسخ گویی یه چند سالی بود مجید آنلاین نیومده بودم اما هنوزم حسابی آنلاینه :green:

میدونین آخه من از این موندم که من اصلا چیزی رو ماسک نکردم که بعد از خالی کردنش اونا ریتوپولوژی بشه

فکر کنم این یکی از کارایی هست که کلا با خالی کردن ماسک انجام میشه ....

هنوز 1 هفته اس دارم باهاش کار میکنم خیلی از اصطلاحات و محدودیت ها و قوانینشو نمیدونم اما از بس نرم افزار جالبیه کم کم به آدم القا میشه که مثلا فلان کارو نباید کرد و نمیشه ....

من بیشتر میخوام ازش برای جواهرات استفاده کنم مثلا اینو همینطوری از راینو بردم تو زیبراش ببینم چی میشه
یه خروار هم پلیگان های مثلثی و درب و داغون داشت بیچاره:lol: اما خوب کار میکرد خدایی . مخصوصا بعد از همون unified skin :)
81513

Mandana
دوشنبه 15 خرداد 1391, 05:30
نع وب شما لازم نیست چیزی رو ماسک کرده باشین تا توپولوژی تونو تغییر بده
زمانی که دکمه داینامش روشنه هر بار کنترل کلیک کنین باستون ریتوپو می کنه بر اساس رزولوشنی که گذاشتین.العان همون ابجکت رو باز کنین رزولوشن رو 300 بذارین کنترل کلیک کنین کلی تفاوت می کنه.
ایول به شخصه از طراحی جواهرات خعلی خوشم میاد...موفق بباشین:rose:

tempel2
دوشنبه 15 خرداد 1391, 13:54
سلام اینجا کسی درمورد رزولوشن اطلاعاتی داره؟ چرا هیشکی جوابمو نمیده؟

borhani59
دوشنبه 15 خرداد 1391, 14:55
سلام
با اجازه استاد
من نتم اجازه نمیداد زود سر بزنم. در عوض استفاده کردیم.

روزلوشن: کیفیت واحد سطح یا حجم. رزولوشن همون عدد نسبی کیفیت هست که بالاترش دیتیل بیشتری رو حفظ میکنه ... برای تغییرش از دستگیره ای که کنار دکمه داینامش هست استفاده کن. روش کار با داینامش قبلا عرض شده.
: و یک نکته: عزیز چون ما رو در رو نیستیم برای گرفتن جوابت هم واضح صحبت بفرمایید و هم به اندازه فرصت دیگران صبر بفرمایید.

در مورد راینو! من اون زملانا یکمی راینو بلد بودم!
مش توی راینو به خوبی nurbs نیست. و رابط شما با راینو هم فقط میتونی مش باشه.
راه حلی که اونوقتا پیدا کرده بودم با یه پلاگین یا ابزاری بود که surf ها رو تبدیل میکرد به پلی های مربعی مناسب.
راه دیگه هم اینه که شما از ریتوپولوژی دستی استفاده کنی. داینامش فقط برای یکدستی و ساختن بیس خوبه که شاید تو راینو راحت تر هم باشی. پیشنهاد میکنم یکم در مورد ریتوپولوژی تحقیق کنی.


موفق باشی
:rose:
روز پدر و علت زیبای این نامگذاری مبارک و مسعود
یا علی مدد

Hamed.tba
دوشنبه 15 خرداد 1391, 15:35
نع وب شما لازم نیست چیزی رو ماسک کرده باشین تا توپولوژی تونو تغییر بده
زمانی که دکمه داینامش روشنه هر بار کنترل کلیک کنین باستون ریتوپو می کنه بر اساس رزولوشنی که گذاشتین.العان همون ابجکت رو باز کنین رزولوشن رو 300 بذارین کنترل کلیک کنین کلی تفاوت می کنه.
ایول به شخصه از طراحی جواهرات خعلی خوشم میاد...موفق بباشین:rose:

آها ... که اینطور... خیلی جالبه واقعا امکانات خعلی خوبی داره برای ما که جواهرات کار میکنیم .

بازم ممنون حالا یه کم بیشتر کار میکنم روی آموزش هایی که گرفتم ببینم چی میشه باز با یه خروار سوال میام خدمتتون .
23 تا دی وی دی آموزشی دارم فعلا رو 8 و 9 دارم کار میکنم lol


سلام
با اجازه استاد
من نتم اجازه نمیداد زود سر بزنم. در عوض استفاده کردیم.

روزلوشن: کیفیت واحد سطح یا حجم. رزولوشن همون عدد نسبی کیفیت هست که بالاترش دیتیل بیشتری رو حفظ میکنه ... برای تغییرش از دستگیره ای که کنار دکمه داینامش هست استفاده کن. روش کار با داینامش قبلا عرض شده.
: و یک نکته: عزیز چون ما رو در رو نیستیم برای گرفتن جوابت هم واضح صحبت بفرمایید و هم به اندازه فرصت دیگران صبر بفرمایید.

در مورد راینو! من اون زملانا یکمی راینو بلد بودم!
مش توی راینو به خوبی nurbs نیست. و رابط شما با راینو هم فقط میتونی مش باشه.
راه حلی که اونوقتا پیدا کرده بودم با یه پلاگین یا ابزاری بود که surf ها رو تبدیل میکرد به پلی های مربعی مناسب.
راه دیگه هم اینه که شما از ریتوپولوژی دستی استفاده کنی. داینامش فقط برای یکدستی و ساختن بیس خوبه که شاید تو راینو راحت تر هم باشی. پیشنهاد میکنم یکم در مورد ریتوپولوژی تحقیق کنی.


موفق باشی
:rose:
روز پدر و علت زیبای این نامگذاری مبارک و مسعود
یا علی مدد

ممنون آقای برهانی گل . خیلی استفاده کردیم از توضیحات شما در کل این تاپیک .

بله متاسفانه یا خوشبختانه راینو اصلا به درد کار با مش نمیخوره. طبیعی هم هست چون این نرم افزار کلا با nurbs هست و همه قدرتش همینه .

ولی من بیشتر به خاطر اینکه کارای دوستای خارجیمو دیدم که خیلی خوب بین راینو و ماتریکس و زیبراش کار میکنن زوم کردم روش.

نامردا هیچی هم بروز نمیدن هرچی ما ازشون میپرسیم lol
من تقریبا یه 10 سالی میشه همه کارو زندگیم با راینو میچرخه ....باهاش ماشین و خونه گرفتم زن گرفتم ! ایشالا کارای دیگه هم میکنم .:lol:خلاصه که بدجوری سرمون تو لاک همین راینو بوده حالا دیگه واقعا نیاز دارم به آموزش ...حالا هر چی میخواد باشه باشه . حالم از آموزش دادن به هم میخوره دیگه میخوام فقط یاد بگیرم یه مدت .
برای همین ما دیگه مشتری پروپا قرص شماییم.

خلاصه........در مورد اون پلاگینی هم که میگین بله اونو هم دارم که میاد 4 ضلعی میکنه پلیگان هارو اصلا تو راینو 5 دیگه پلاگین هم نمیخواد دستورش هست که خودش 4 ضلعی میکنه ....حتی دستوراتی هم هست که محشره و واقعا عالی حجم مش رو کم میکنه بدون اینکه ظاهرش خراب شه
من تا 85% از حجم مش رو بدون اینکه کوچکترین مشکلی پیدا کنه کم میکنم با راینو .
دستورات rebuild خیلی خوبی هم برای تعمیرات مش داره .

و در نهایت یه سوال ....

من تمام کارامو با راینو با کلیک های میانبر انجام میدم و حتی برای خودم کلید های ویژه میسارم مثلا KK بولیئن میکنه یا M میرور (Mirror) میکنه و غیره .....

تو زیبراش کجاس ؟ ( شرمنده تنبلی کردم هنوز خودم دنبالش نگشتم) اصلا میشه به همین راحتی کلید تعریف کرد ؟
یا اصلا لیست کلید های میانبرش هم باشه خوبه باز.


خیلی خیلی ممنون .

آقای برهانی گل هر کاری با راینو داشتی ما در خدمتیم دربست .:rose:

tempel2
دوشنبه 15 خرداد 1391, 17:02
سلام دوست عزیز...
من توی انجمن های مختلف شرکت کردم و مدت زیادی صبر کردم اما کسی جوابم رو نداد ...
من یک سایت با دریم ویور طراحی کردم با width="950"این درحالیه که روی لپ تاپ بدون هیچ مشکلی اجرا میشه اما روی pc با رزولوشن افقی نشون داده میشه.حتی یک پنجم سمت راست صفحه و بالای صفحه رو نشون نمیده.نمی دونم مشکل از کجاست این یک پروژه است که باید تا 4شنبه تحویل بدم اگر میشه لطفا راهنمائیم کنید

متشکرم از لطف عالی............:rose:

skyblu3
دوشنبه 15 خرداد 1391, 17:58
آها ... که اینطور... خیلی جالبه واقعا امکانات خعلی خوبی داره برای ما که جواهرات کار میکنیم .

بازم ممنون حالا یه کم بیشتر کار میکنم روی آموزش هایی که گرفتم ببینم چی میشه باز با یه خروار سوال میام خدمتتون .
23 تا دی وی دی آموزشی دارم فعلا رو 8 و 9 دارم کار میکنم lol



ممنون آقای برهانی گل . خیلی استفاده کردیم از توضیحات شما در کل این تاپیک .

بله متاسفانه یا خوشبختانه راینو اصلا به درد کار با مش نمیخوره. طبیعی هم هست چون این نرم افزار کلا با nurbs هست و همه قدرتش همینه .

ولی من بیشتر به خاطر اینکه کارای دوستای خارجیمو دیدم که خیلی خوب بین راینو و ماتریکس و زیبراش کار میکنن زوم کردم روش.

نامردا هیچی هم بروز نمیدن هرچی ما ازشون میپرسیم lol
من تقریبا یه 10 سالی میشه همه کارو زندگیم با راینو میچرخه ....باهاش ماشین و خونه گرفتم زن گرفتم ! ایشالا کارای دیگه هم میکنم .:lol:خلاصه که بدجوری سرمون تو لاک همین راینو بوده حالا دیگه واقعا نیاز دارم به آموزش ...حالا هر چی میخواد باشه باشه . حالم از آموزش دادن به هم میخوره دیگه میخوام فقط یاد بگیرم یه مدت .
برای همین ما دیگه مشتری پروپا قرص شماییم.

خلاصه........در مورد اون پلاگینی هم که میگین بله اونو هم دارم که میاد 4 ضلعی میکنه پلیگان هارو اصلا تو راینو 5 دیگه پلاگین هم نمیخواد دستورش هست که خودش 4 ضلعی میکنه ....حتی دستوراتی هم هست که محشره و واقعا عالی حجم مش رو کم میکنه بدون اینکه ظاهرش خراب شه
من تا 85% از حجم مش رو بدون اینکه کوچکترین مشکلی پیدا کنه کم میکنم با راینو .
دستورات rebuild خیلی خوبی هم برای تعمیرات مش داره .

و در نهایت یه سوال ....

من تمام کارامو با راینو با کلیک های میانبر انجام میدم و حتی برای خودم کلید های ویژه میسارم مثلا KK بولیئن میکنه یا M میرور (Mirror) میکنه و غیره .....

تو زیبراش کجاس ؟ ( شرمنده تنبلی کردم هنوز خودم دنبالش نگشتم) اصلا میشه به همین راحتی کلید تعریف کرد ؟
یا اصلا لیست کلید های میانبرش هم باشه خوبه باز.


خیلی خیلی ممنون .

آقای برهانی گل هر کاری با راینو داشتی ما در خدمتیم دربست .:rose:


سلام حامد جون..:rose:.دلم برات تنگ شده بود داداش...نیستییییی....نه اینجا نه اونجا نه اینور نه اونور:snap::mad::lol:
:rose::rose::rose::rose:

اینو یه نگاه بنداز:wink:
http://forum.majidonline.com/showthread.php?t=169116

Hamed.tba
دوشنبه 15 خرداد 1391, 18:04
سلام حامد جون..:rose:.دلم برات تنگ شده بود داداش...نیستییییی....نه اینجا نه اونجا نه اینور نه اونور:snap::mad::lol:
:rose::rose::rose::rose:

اینو یه نگاه بنداز:wink:
http://forum.majidonline.com/showthread.php?t=169116


سلام محمد جان قربانت آقا لطف داری.
اونجا که خوب دیدی چطور جواب کارامونو دادن اینجا هم که هستیم و استفاده میکنیم .اونور هم تو سایت خودم هستم و اینا .

دستت هم درد نکنه این تاپیک هم خوب بود که فرستادی .

محمد جان جایی نداره مثل راینو بشه خودت تعریف کنی ؟

borhani59
سه شنبه 16 خرداد 1391, 14:22
:rose:
سلام بر دوست عزیز: در مورد رزولوشن: قدر زر زرگر شناسد قدر گوهر گوهری: دوست عزیز جای مناسب باید دنبال این مطلب بگردی. مفهوم رزولوشن توی فتوشاپ و توی مش بندی متفاوته. برای دریم ویور که متاسفانه اصلا بلد نیستم فکر میکنم شما باید استانداردهای ASPECT RATIO خروجی خودتون و امکانات دستگاهای موجود و رزولوشن های متداول رو در نظر بگیرید. این بحث ممکنه در فروم افترافکت یا ساخت نرم افزار همین سایت کاملا یک سوال عادی و راحت باشه. امیدوارم بتونید جواب خودتون رو زودتر پیدا کنید: برای رسیدن به مقصود از راهش و با حوصله حرکت بفرمایید.


با اجازه استاد
سلام آقا حامد.:rose:
امیدوارم اطلاعاتی که نوشتم درست و ناغلط بوده باشه. سرعت شما ماشاءا... بالاست.
استاد راینو! ممکنه بعدا مزاحمتهای پرسشی برات ایجاد کنم! البته وقتی حوصله شاگرد داشتی:rose:
در مورد دوستان خارجی هم من چون فقط در حد گل بازی زیبراش میدونم نمیتونم کمک کنم. اما مهارتهای HARD SURFACE MODELING و حجم سازی هندسی تر خیلی بهت کمک خواهد کرد.

من از لینکی که محمد جان:rose: داده بود خوشم اومد. خودم هم اینو پیدا کردم که ظاهرا همونه
http://www.cgpinoy.org/t1681-zbrush-hotkeys
ولی نوشته بود ورژن 3 ... البته احتمالا به کار میاد.

در مورد اساین کردن هات کی های جدید هم یه سرچ زدم و به خاطر سوال خوب شما خودم هم یاد گرفتم!
شاید صفحش راحت باز نشه! متنشو کپی کردم.
لینک زیرش هم مربوط به صفحه اصلی هات کی های زیبراش هست. چه کیبورد و چه ماوس (تو قبلی هم که گذاشته بودن البته هست)

:
اینطور که من فهمیدم اگه روی دکمه ای کنترل رو نگه داری هلپ سریع رو میاره و اگه کنترل و alt رو با هم نگه داری یه توضیح متفاوت خلاصه و یا اسمش رو مینویسه.
اما برای اساین کردن هات کی کافیه روی دکمه مورد نظر ماوس رو ببری و کنترل و ALT رو نگه داری و حالا کلیک کنی:
خب حالا اگه دقت کنی تو نوار توضیحاتی که بالا سمت چپ وجود داره میگه دکمه ای رو که میخوای بهش مربوط کنی بزن!
اگه خودش یه دکمه داشته باشه تو حالت کنترلALT دیده میشه.
وگرنه میتونی با زدن DELETE دکمه قبلی رو پاک کنی یا دکمه جدیدی بهش بدی یا با ESC دستور رو لغو کنی.
و اما برای ذخیره و باز کردن:
منوی PREFRENCES گزینه HOTKEYES ... کارها و تغییرات شما اینجا ذخیره میشه و میشه تغییر داد ظاهرا. فایلی که میده رو تو NOTE PAD باز کن و ببین ...

من دیرم شده. ببخشید که دیر هم میام.
:rose:
یا امیرالمؤمنین روحی فداک





http://www.pixologic.com/docs/index.php/Custom_Hotkeys
http://www.pixologic.com/docs/index.php/Default_Hotkeys_and_Mouse_Actions

Custom Hotkeys




Custom Hotkeys are saved and loaded from the Hotkeys subpalette in the Preferences palette
.

http://forum.majidonline.com/attachment.php?attachmentid=81571&stc=1&d=1338889431
Setting Custom Hotkeys





Press and hold CTRL + ALT and click on the interface item you want to assign a hotkey to. This could be a button, a slider or a palette.
Press the key on your keyboard you want to assign the interface item to or press ESC to exit.


Assign a Palette to a Hotkey





Press and hold CTRL + ALT and click on the palette.
Press the key on your keyboard you want to assign the interface item to or press ESC to exit.



When a hotkey is assigned to a palette the top center of the palette will appear under your cursor when you press the hotkey. If the entire palette can not show within in the interface the palette will be moved vertically upwards until it fits into the ZBrush window.
By default the Alpha, Stroke, Tools, Brushes, Texture and Material palette are assigned to F1 through F6.

Assigning a Brush to a Hotkey



To assign a brush to a key follow the steps below:



Press and hold CTRL + ALT and click on the brush in the Brush palette. You can click on a brush icon in the Brush palette or in the Brush pop-up.
Press the key on your keyboard you want to assign the interface item to or press ESC to exit.


Saving Your Hotkeys





To store your hotkeys so they are always useable press Preference: Hotkeys: Store



You can also save your hotkeys in case you do not always want them assigned.



To save your hotkeys press Preference: Hotkeys: Save


Loading Hotkeys





To load your hotkeys press Preference: Hotkeys: Load


Restore Default Hotkeys





To restore your hotkeys to ZBrush's initial hotkey setup press press Preference: Hotkeys: Restore

Hamed.tba
سه شنبه 16 خرداد 1391, 19:29
:rose:


با اجازه استاد
سلام آقا حامد.:rose:
امیدوارم اطلاعاتی که نوشتم درست و ناغلط بوده باشه. سرعت شما ماشاءا... بالاست.
استاد راینو! ممکنه بعدا مزاحمتهای پرسشی برات ایجاد کنم! البته وقتی حوصله شاگرد داشتی:rose:
در مورد دوستان خارجی هم من چون فقط در حد گل بازی زیبراش میدونم نمیتونم کمک کنم. اما مهارتهای HARD SURFACE MODELING و حجم سازی هندسی تر خیلی بهت کمک خواهد کرد.

من از لینکی که محمد جان:rose: داده بود خوشم اومد. خودم هم اینو پیدا کردم که ظاهرا همونه
http://www.cgpinoy.org/t1681-zbrush-hotkeys
ولی نوشته بود ورژن 3 ... البته احتمالا به کار میاد.

در مورد اساین کردن هات کی های جدید هم یه سرچ زدم و به خاطر سوال خوب شما خودم هم یاد گرفتم!
شاید صفحش راحت باز نشه! متنشو کپی کردم.
لینک زیرش هم مربوط به صفحه اصلی هات کی های زیبراش هست. چه کیبورد و چه ماوس (تو قبلی هم که گذاشته بودن البته هست)

:
اینطور که من فهمیدم اگه روی دکمه ای کنترل رو نگه داری هلپ سریع رو میاره و اگه کنترل و alt رو با هم نگه داری یه توضیح متفاوت خلاصه و یا اسمش رو مینویسه.
اما برای اساین کردن هات کی کافیه روی دکمه مورد نظر ماوس رو ببری و کنترل و ALT رو نگه داری و حالا کلیک کنی:
خب حالا اگه دقت کنی تو نوار توضیحاتی که بالا سمت چپ وجود داره میگه دکمه ای رو که میخوای بهش مربوط کنی بزن!
اگه خودش یه دکمه داشته باشه تو حالت کنترلALT دیده میشه.
وگرنه میتونی با زدن DELETE دکمه قبلی رو پاک کنی یا دکمه جدیدی بهش بدی یا با ESC دستور رو لغو کنی.
و اما برای ذخیره و باز کردن:
منوی PREFRENCES گزینه HOTKEYES ... کارها و تغییرات شما اینجا ذخیره میشه و میشه تغییر داد ظاهرا. فایلی که میده رو تو NOTE PAD باز کن و ببین ...

من دیرم شده. ببخشید که دیر هم میام.
:rose:
یا امیرالمؤمنین روحی فداک





http://www.pixologic.com/docs/index.php/Custom_Hotkeys
http://www.pixologic.com/docs/index.php/Default_Hotkeys_and_Mouse_Actions

Custom Hotkeys




Custom Hotkeys are saved and loaded from the Hotkeys subpalette in the Preferences palette
.

http://forum.majidonline.com/attachment.php?attachmentid=81571&stc=1&d=1338889431
Setting Custom Hotkeys





Press and hold CTRL + ALT and click on the interface item you want to assign a hotkey to. This could be a button, a slider or a palette.
Press the key on your keyboard you want to assign the interface item to or press ESC to exit.


Assign a Palette to a Hotkey





Press and hold CTRL + ALT and click on the palette.
Press the key on your keyboard you want to assign the interface item to or press ESC to exit.



When a hotkey is assigned to a palette the top center of the palette will appear under your cursor when you press the hotkey. If the entire palette can not show within in the interface the palette will be moved vertically upwards until it fits into the ZBrush window.
By default the Alpha, Stroke, Tools, Brushes, Texture and Material palette are assigned to F1 through F6.

Assigning a Brush to a Hotkey



To assign a brush to a key follow the steps below:



Press and hold CTRL + ALT and click on the brush in the Brush palette. You can click on a brush icon in the Brush palette or in the Brush pop-up.
Press the key on your keyboard you want to assign the interface item to or press ESC to exit.


Saving Your Hotkeys





To store your hotkeys so they are always useable press Preference: Hotkeys: Store



You can also save your hotkeys in case you do not always want them assigned.



To save your hotkeys press Preference: Hotkeys: Save


Loading Hotkeys





To load your hotkeys press Preference: Hotkeys: Load


Restore Default Hotkeys





To restore your hotkeys to ZBrush's initial hotkey setup press press Preference: Hotkeys: Restore





آقا عالی بود . دست شما دردنکنه خیلی مفید بود برای راینو هم ما همه جوره در خدمت شما هستیم .
کسی که چیزی به ما یاد میده ما حسابی مدیونشیم . کمک کردن تو راینو به شما برای ما باعث افتخاره .
بازم ممنون .

در مورد hurd surface modeling هم تحقیق کرده بودم خیلی جالب بود و تا همین الان هم 8 گیگ دانلود کردم . دارم از روشون کار میکنم .

یه سری کارا تو زیبراش واقعا غیر منطقی و سخته و به نظرم اصلا نباید از زیبراش براش استفاده کرد و باید کمک گرفت از نرم افزار دیگه .
برای همین من خودم هم دارم اکثر تست ها و تمریناتم برای زیبراش رو از بیس با راینو درست میکنم و با هزار دنگ و فنگ میبرم تو زیبراش تا رو چیزای دیگش کار کنم .
ارتباط این 2 تا نرم افزار با هم زیاد قوی نیست اما خوب یه کارایی میشه کرد .


به احتمال قوی بعد از زیبراش میرم سراغ مایا که بتونم ارتباط بهتری داشته باشم بین این نرم افزار ها .


و در آخر ....من میخوام برای pan کردن به جای alt از shift استفاده کنم امکانش هست همینطوری که توضیح دادین بتونم جای اینارو با هم عوض کنم یا نه ؟ فکر میکنم این دیگه نشه نه ؟
یا علی .

Barnara
سه شنبه 16 خرداد 1391, 22:07
سلام دوستان، من یه مشکل دارم که داره میره رو مخم
هرچی بدن آدم تو ZBrush طراحی میکنم ناقص الخلقه و کج و کوله در میاد،اصلا به همه چی میبره جز آدم، چیز خاصی هست که باید یاد بگیرم؟! مثل آناتومی بدن؟
(اما صورت خوب در میاد:green:)

skyblu3
چهارشنبه 17 خرداد 1391, 13:12
سلام دوستان، من یه مشکل دارم که داره میره رو مخم
هرچی بدن آدم تو ZBrush طراحی میکنم ناقص الخلقه و کج و کوله در میاد،اصلا به همه چی میبره جز آدم، چیز خاصی هست که باید یاد بگیرم؟! مثل آناتومی بدن؟
(اما صورت خوب در میاد:green:)

این آموزش شاید بتونه بهتون کمک کنه....

AnatomyFaceArtists

با سرچ راحت پیدا میشه:rose:

اینم یه نگاه کنید
http://cgpeers.com/torrents?id=14747

borhani59
چهارشنبه 17 خرداد 1391, 14:19
سلام
مخلصیم استاد. سوالامو جمع میکنم یه چای بعدا میام پیشت مهمونی.:rose:

در مورد ساخت بعضی چیزا اینقدر نمونه های عجیب اینطرف و اونطرف من دیدم از این برنامه که فکر میکنم فقط راهش مهمه و همه چیزی میشه ساخت. البته کمک گرفتن از برنامه های دیگه هم کار عاقلا نه ای هست. با زی اسفر و با ابزارهای جدید CURVE و ترکیب مش های آماده ... من از دور اینا رو دیدم ولی میدونم که سرعت خاصی به کار میده...

در مورد دستکاری پن و عوض کردن شیفت نمیدونم.
ولی دو تا نکته:
تو یه آموزش که الان بهش دسترسی ندارم دیدم که یه پاپ آپ خاص درست کرد و دستورهای مورد نیازش رو انداخت توش. خیلی مفیده. مفیدتر از هات کی های سفارشی. شبیه راینو ...
این تغییرات اصلی رو بیخیال بشی شاید بهتر باشه. اول اینکه این ها آچار تغییرات هستن و احتمالا دیگه در این سطح نشه تغییراتی داد.
و دیگه اینکه این وضعیت نویگیت و کنترل دید و ابزارهای اصلی بعد از مدتها ثابت مونده و به راحتی هم قابل انطباقه. یکم کار کنی خواهی دید که روش مطلوب اصلا شاید همین باشه. وقتی از یه نرم افزار هم اومدی تو زیبراش و خواستی بری بیرون دوباره تو دو ثانیه همه همش یادت میاد. شما هم که سریع الانتقالی ماشاءا....

... و یه نکته مهم. با تبلت سرعت شما اینقدر بالا میره که شاید اصلا نیاز به هات کی های خاص نداشته باشی.
راینو تا حدی کلیک بیس هست. اما زیبراش درگ بیس. اینجا دیتیل ها و خط ها مهم هستن. هم برای کنترل و هم برای دقت و هم برای راحتی دست و دوام کاری یه تبلت هر چند ساده کمکی استثنایی هست.


در مورد مدلینگ بدن هم سوالی رو که برات پیش اومده برای من هم بارها پیش اومده.
وقتی از خودمون شروع میکنیم میتونیم ذهنمون رو پیاده کنیم. به شرط کنترل بر ابزار و قدرت انتقال و طراحی و اسکالپ.
اما اگه ندونیم چی رو میخوایم بسازیم که در واقع جزئیات آناتومی و حتی خیلی اوقات کلیاتش جزو همون نادانسته ها هستن!
ناچار میریم و تست هایی میزنیم که سطحی هستن. قواعد رو میشکنیم و نمیبینیم. مجموع این حرکات ما ترکیبی نامانوس میشه چون بر طبق زیبایی آفرینش نیست و گنگ و معما میشه چون میخوایم همون غلط ها رو به نحوی ماست مالی کنیم.
بهترین راه مشاهده و پیگیری نیازهای طراحی هست.

آقا محمد راهنمایی خوبی کرد. :rose:
خودت هم و همه میدونیم که این آموزشها نیاز هست.
برای قوی تر شدن به قول اساتید باید طراحیتو خوب کنی. همون مداد و کاغذ.
باید خونه رو از پی درست بچینی.
در مورد صورت هم که تاحساس میکنی خوب شده همین قضیه هست.
گاهی از روی تمرین تقلیدی و بعه کمک کتابخانه های تصویری میشه سریع تر به یه صورت جالب رسید.
اما این جالب بودن مقطعی خواهد بود. چون حجم سر در دوران و حرکت فک و ایجاد حالات پر از جزئیاتی هست که وقت کشف دلیایل تفاوت کار ما رو با آثار حرفه ای نشون میده.

اخیرا یه سری کاراکتر تقریبا بدون کانسپت واضح مدل کردم. جونم در اومد تا یکم شبیه اصل ! بشه. اصلی که نمیشناسیم شانسی در نمیاد. تازه من کارم فانتزی بود و نوعی سبک خاصی دارم که جزئات رو تو خودش حذف و کمی هم توجیه میکنه. اما با همه این داستانها به حرکت و ریگ مدل که رسیدیم کم کم داره یه ناگفته هایی خودشو نشون میده...

خلاصه سوال خوب و جواب سختی پرسیدی. برای خودم این سوال زنده شد.

...
رحلت صبر کربلایی تسلیت

Barnara
چهارشنبه 17 خرداد 1391, 16:08
ممنون از دو دوست خوبم، آقای برهانی حرف های شما هم دقیقا درست بود!
من طراحی با دستم اصلا خوب نیست،فقط با ماوس میتونم کار کنم، اما اینکه از روی یک عکس یا مدل دیگه ای الگو بگیرم یه چیز کاملا منطقی و درستیه!
آخه من یه فیلم دارم که طرف در عرض نیم ساعت یه کره رو تبدیل به یه موجود بسیار قشنگ و طبیعی میکنه اما من با ZSphere و هزارتا براش و یک ساعت وقت یه موجود کج و بی ریخت (مثل خمیر بازی بچه ها) درست میکنم! البته من اصلا هیچ کلاس خاصی مبنی بر گرافیک و اصول طراحی و آناتومی نرفتم،خواستم کنار مکس،ساخت حرفه ای کاراکتر در ZBrush رو هم یاد بگیرم.
ممنون و موفق باشید

skyblu3
چهارشنبه 17 خرداد 1391, 16:41
واقعا آدم لذت میبره از جوابای استاد برهانی...
کامل و دقیق و با تمام وجود جواب میدن...:rose::rose:


Barnara عزیز من پیشنهاد میکنم این کتاب را بگیرید برای طراحی دستتون خیلی موثره...

کتاب های طراحی جیووانی سیواردی که فکر کنم در مورد صورت و بدن و لباس و همه جوره داشته باشه...تمرین خوبیه برای قوی شدن دست...

بازم اگه بخوای توی همین نت کلاس های آناتومی هم وجود داره که خود منم حتی توش شرکت کردم..(خواستی بهتون معرفی میکنم)

Barnara
چهارشنبه 17 خرداد 1391, 18:13
اگر اسم کتاب رو به انگلیسی بنویسی ممنون میشم!:rose:
خودم قصد دارم این ترم که تموم شد برم کلاس Aptech، شنیدم خیلی خوبه و مدرک هند هم میده.
فیلم آموزشی زیاد دارم، اما نمیدونم چرا اونجوری که دست اونا میچرخه، دست من نمیچرخه:green:
ممنون

Gryphon
پنجشنبه 25 خرداد 1391, 12:56
سلام
میخواستم برای کاراکترم یه تکسچر از طریق paint درست کنم ولی بعد از زدن گزینه new from polypanit از منوی texture map تکسچر خراب میشه.:mad: کسی میدونه مشکل کجاست؟:rose::rose::rose:

borhani59
پنجشنبه 25 خرداد 1391, 14:54
سلام

سوال قبلی
نام طراح
سیواردی، جووانی
Civardi, Giovanni
http://www.nosabooks.com/WebUI/book.aspx?simorgh=1&marckey=1182245&marckind=3

و اما سوال پلی پینت:
باید ظرف ذخیره اطلاعات تصویر به اندازه کافی بزرگ باشه
پلی پینت یعنی رنگ شدن صفحات ... یعنی به اندازه درشتی اون فیس ها شما کیفت خروجی خواهی داشت.
دی پی آی یعنی نقطه در اینچ اما رزولوشن و کیفیت پلی پینت هنگام انتقال به مپ از همین صفحات برداشت میشه.

http://forum.majidonline.com/attachment.php?attachmentid=82066&stc=1&d=1339669456
عکسی که پیوست کردم دو حجم مشابه رو نشون میده که از یک تکسچر پلی پینت فرام شده.
چپی چون کم پلی بوده بافت درشت و بدون دیتیل داره. راستی با اینکه بهتره بازم بر حسب همون صفحاتش کیفیت داره.
بهتر از هر دو چیزی بود که باید دیواید ریز تری میخورد.
چون در پلی پینت رنگ های مجاور ترکیب ملایمی دارن شما با دیواید بالا هنگام رنگ آمیزی میتونید حداکثر اطلاعات تکسچر رو حفظ کنید.
وگرنه پارچی رو درون لیوان خالی کردین و دوباره پارچ رو با همون لیوان خالی پر کردین.
سایز مپ هم از 2048 بذارین. یووی کار هم که باید سالم و بدون کشیدگی باشه.

الان توی عکس پیوستی خود شما معلومه رد پلیگون ها ... کاملا میشه توپولوژی حجم لب رو دید.

یا علی

Gryphon
پنجشنبه 25 خرداد 1391, 19:31
ببخشید من تو پیکسل و dpi و این جور چیزها گیج میزنم.
راستش هم دیواید بیشتر کردم هم مپ بزرگتر ولی دوباره خراب درمیاد. دقیقا الان من باید چیکار کنم؟

borhani59
جمعه 26 خرداد 1391, 23:22
سلام

خب من واقعا نمیدونم. یعنی دقیقش رو ... ( ببخشید که وقتت رو میگیرم. بخون شاید برات مفید باشه)
مثل همیشه اومدم و چند تا تست زدم که هم خودم سردربیارم و هم گزارش بدم که چی شد ...
تستهایی که من زدم دقیقا مثل کار شما نمیشد.

اول چند تا مدل الکی رو باز کردم و یه یوی سردستی با یووی مستر بهش دادم و سایز 2048
با دیواید کم که نمیشد. دیواید رو که بالا میبردم دیگه از فاصله مناسب رنجه و به هم ریخته نمیشد.
اما همونی هم که میشد از دور عینا با دستور نیو تکسچر فرام پلی پینت منتقل میشد رو مپ.
اولش خیال کردم که شما با سایز مپ مشکل داری:
چون از دید نزدیک سایز بزرگ میطلبه. برای این موارد باید قطعات رو منفصل یا با خط برش یا تیز مدل کرد که بشه جدا مپ داد. من کاراکترهامو بنا به نیاز فاصله و نوع حجم به چند آبجکت تقسم میکنم و یووی و تکسچر میدم تا بتونم کلوز آپ بگیرم از مدلم.

بعد خیال کردم یووی شما خوب نیست که هنوز هم محتمل هست ... از قسمت تکسچر با یه عکس شطرنجی ریز ... مثلا چند تا جدولضرب به هم چسبیده چک کن یا تو برنامه مکس یا مایا.

یه مورد دیگه هم ممکنه باشه:
شما اگه با خود براش ها مثل براشهای pen یا همون استاندارد پلی پینت کنی همون لحظه رنگ میشینه رو حجم و میبینی خوب شد یا نشد.
ولی اگه با پروجکت کار کنی دیگه همون کیفیت منتقل نمیشه ... یعنی تو تستهایی که من زدم اینجور بود...

توی آموزشهای eat3d برای پلی پینت خب همونی که پینت میکنه میاد رو مپ و مشکلی هم نیست. البته همشونو با براش های عادی پینت میکنه. اول رنگ تخت و بهد انواع اسپری های رنگهای نزدیک که کل طرح رو کم کم نزدیک میکنه به نتیجه ... از شیفت هم برای نرم شدن استفاده میکنه.
توی روش اسپات لایت هم همون کیفیتی که نشست روی حجم حفظ میشه ...

توی انیمیشن هایی که من دیدم یا تکسچر رو نرم و طیفی و گرادینتی کار میکنند که کشیدگی نخواهد داشت و یا فاصله ها رو جور میچینند که یا فوکوس نباشه و یا نزدیک نباشه. این رو هم گفتم شاید سرنخی باشه.

توصیه بنده:
روی چندین آبجکت کوچیک با یووی دقیق و سایز بزرگ کار کنید به همین روش پینت اگر هنوز هم مشکل داشتید یه ویدیو از تکسچرینگ رو به دقت و مو به مو تماشا بفرمایید. این باعث میشه که احتمالا بتونید حلقه مفقوده تکسچرینگ رو پیدا کنید.

شهادت باب الحوائج حضرت امام موسی کاظم ،اسوه صبر و آرامش ، تسلیت

xkapitanx
شنبه 27 خرداد 1391, 11:45
سلام.
دوستان من zbrush 3.5 و تمامی r ها رو نصب یکنم.(یعنی همه نسخه هاشو تست میکنم)

ولی make polymesh3d کار نمیکنه.save as هم خاموشه و ایمپورت و اکسپورت هم کار نمیکنند. load tool رو که میزنم بعد cancel میزنم.بعد یه صفحه باز میشه که اسم پنجرش error:Line 250 هست.و فقط ok و cancel داره. و هر کدوم رو که میزنم برنامه رو میبنده.

اومدم نسخه 4 R2 رو نصب کردم.وقتی اکتیوش کردم با xforce خوب make poly mesh3d و همه گزینه ها کار کرد.برنامه رو بستم و برای بار دوم باز کردم.هیچ کدوم کار نمیکرد و باز هم روی load tool میزدم همون ارور نسخه قبل میومد و میبست برنامه رو.
دیگه خسته شدم از بس نسخه مختلف نصب کردم و هیچ کدوم هم کار نکرد.!
اصلا نمیفهمم مشکل از کجاست!.خیلی عجیبه.(بار اول کار میده بار دوم نمیده.!یعنی چی؟!!)
کسی با این مشکلی مثل من برخورده؟

لطفا راهنماییم کنید.کارم لنگ شده.!
ممنون

borhani59
شنبه 27 خرداد 1391, 12:02
سلام

تمام جنازه های زیبراشو پاک کن. ZB رو همه جا سرچ کن و فایلای مربوطه رو از همه جای C حذف کن

همون ورژنی که یه دفعه کار میکنه یا ورژنی که بنده از 4r3 گذاشتم و بمب زمانی نداره رو نصب کن و اکتیو کن.
برنامه رو قبل از بستن تست کن ... میک پلی مش و load و تغییر رزولوشن ابزارهای تست درست هست که خودت میدونی.
برنامه رو با خیال راحت ببند!
برو توی شاخه پیکسولاجیک که زیر پروگرام فایلت هست. کل شاخه رو انتخاب کن و rar کن در حالت store برای اینکه سه سوت واز بشه.
برو زیبراش رو باز کن اگه درست بود باهاش کار کن.و نبندش تا کارت تموم بشه.
اگه وسطش خراب شد یا کرش شد یا هر چی ... دوباره باز کن و اولش تست کن. اگه خراب شده بود. سریع میبندی و اون rar رو روش جایگزین میکنی و دوباهر زیبراشت رفرش میشه.
من این مشکلو داشتم. بار اول سالمه و دوم هم سالمه و بعد از چند بار گیج میزنه. این روش برای برنامه های دیگه هم جواب میده.

اگه نشد با جایگزینش کار کنی هر بار یه اکتیو ساده بزن و اصلا هم بهش فکر نکن. کمتر از یه دقیقه وقتت رو میگیره و فرض کن بهترین ورژن زیبراش رو داری.

موفق باشی. شاید بهترین راه رو بهت گفته باشم.

یا علی

Gryphon
شنبه 27 خرداد 1391, 12:05
سلام
من اصلا به uv توجه نکرده بودم امروز یه تست زدم اول از uv master استفاده کردم خب نتیجه بدتر شد ولی بعد از guvtile استفاده کردم این دفعه دقیقا پینت تبدیل به تکسچر شد بدون ذره ای خطا ولی خب بدیش اینه که تو photoshop نمیشه انگولکش کرد.

borhani59
شنبه 27 خرداد 1391, 12:19
پس مشکل شما در نحوه آنرپ کار هست و سایز ...
حتما مطالعاتی راجع به یووی خوب داشته باشید.
برای دستکاری توی فتوشاپ میتونید از اسپات لایت که روش مشابه هست و zapplink فتوشاپ استفاده کنید
میتونید هم از تری دی کوت و پیتکس استفاده کنید.
با روش پروجکت میشه روی سطوح کار کرد و با پیتکس میشه به عمق بالا و بی افت کیفیت رسید.
اما مشکل شما در یووی هست چون با یه مپ 2048 و سایز مناسب قطعه شاهکارهایی میشه رندر کرد که بی نقص باشه. کارهای دیگران رو ببینید ... اون آموزش ویدیوی که گفتم برای تکسچرینگ رو همراه با آموزشهای یووی کردن حتما ببینید برای شما لازمه.

من دیگه کارم دیر شده. با اجازه.
یا علی

xkapitanx
شنبه 27 خرداد 1391, 13:11
ممنون اقای borhani عزیز بابت کمکتون.

همین کاری که گفتید کردم و برنامه بعد از 10 یا 11 بار باز شدن بدون مشکل(یعنی rar رو دوباره روش extract نکردم و واسه بار اول اینقدر باز شد)
بعد اومدم یک بار دیگه تست کردم دیدم نمیاد.
rar رو روش extract کردم و دیدم دوباره کار کرد.!
روش جالبی گفتید.!
همه چیزش هم کار میکنه.(save,import,export,load tool و مخصوصا make polymesh3d )
امیدوارم دیگه مشکلی پیش نیاد واسش و طبق همین روال طی کنه.!

xkapitanx
دوشنبه 29 خرداد 1391, 21:47
سلام دوستان.

به نظرتون واسه کار با zbrush باید قلم نوری و صفحه دیجیتال خرید؟

یعنی کار بازدش بهتر میشه؟

اسونتره؟(با قلم)

اگه میشه یه توضیحی بدید ببینم چیکار کنم.!بخرم قلم یا نه.!
ممنون

borhani59
دوشنبه 29 خرداد 1391, 23:40
سلام
:::
:paint:
قلم نوری یکی از ابزارهای واجب و سخت افزارهای دستگاهی هست که باهاش گرافیک کامپیوتری کار میشه.
نداشتنش یه جور کم فروشی نسبت به خودمونه و بس.
:::
ساده ترین نوع قلم نوری به نظر حقیر بهتر از بهترین ماوس هست.
قلم نوری به شما تناظر یک به یک با مانیتور میده. امکان اعمال انتخابی میده (فشار)
در مکان سنجی و مکان یابی بسیار مقلد خوبی هست نسبت به دست.
برای بهداشت و عمر دست خودت هم شده حتما باید قلم بگیری.
برای اینکه انواع و اقسام عضلات دستت خستگی نکشه و تمرکز رو ازت نگیره
برای اینکه بتونی حداقل قسمتی از مهارت طراحیت رو بدون مزاحمت های ماوس اعمال کنی
برای اینکه احساس راحتی و کنترل داشته باشی.
:::
دلایل عمومی رو گفتم ... دلیل خاصش هم اینه:
بدون قلم نوری شما یه کارهایی رو حتما نمیتونی انجام بدی.
:::
نکات:
یه قلم آ6 یا آ5 مثل bamboo یه ابزار ایده آل برای هر حرفه ای یا آماتور هست.
مارک های معروفی مثل wacom یا نهایت genius بگیر ... نرم افزارها از هر قلمی پشتیبانی نمیکنند.
با حدود 200 تومن فکر کنم بشه یه مدل خوب گرفت.
من با سایز آ6 و تا آ4 کار کردم. تفاوت دارن ولی تو ظریفکاری معلوم میشه
کوچکترش سریعتره و بزرگترش دقیقتره ... من با هر دو خط تمرین میکنم و گلبازی و زیبراشکاری میکنم.
دست قوی شما با مدلهای کوچیک و بزرگ هر دو هنرمند ظاهر میشه و دست آماتور من توی هر ضعیف تره.
اما نکتش اینه که شما هستی که باید با استفاده درست و سنجیده و عادت کردن و تمرین نتیجه رو بهبود بدی.
مدلهای حرفه ای تر که زاویه tilt رو میشناسه و رزولوشن بالتر داره و حتی اونی که مانیتور داره به نظرم برای آماتورها اصلا لازم نیست.
مدلهای جدید خوشدست تر هستند و بعضی هم تاچ دارن اما اینا چیزی نیست که اونقدرها تفاوت ایجاد کنه.
مهم لول متفاوتی هست که با ماوس داره و اصلی ترین ارزش قلم هست.
توی فتوشاپ و پینتر و زیبراش تفاوت قلم داشتن و نداشتن مثل پرواز کردن با بال و بدون بال هست.
قلم بهت نقاشی یاد نمیده. قلم بهت امکان دست بردن توی مونیتور رو نمیده: ولی همینقدری که ما رو به حال و هوای طراحی میبره به نظرم از رم و کارت گرافیک مهمتره.
...
خلاصه: اگه زمان زیادی با کامپیوتر کار گرافیکی داری برای دقت و استراحت و سلامت و امکان خلاقیت و ابزارهای نقاشی و حجمسازی دیجیتال حیف هست که نسبت به یه قلم نوری کوچیک و حتی ارزونترینش اهمال کنی.
من با دکمه های روی قلم کاملا ماوس رو کنار میذارم ... حتی توی وب و سرچ ... فقط برای اسکرول از ماوس استفاده میکنم که اون هم خیلی مهم نیست و خیلی اوقات جایگزین داره. قبل از قلم نوری فکر میکردم فقط میشه با خطوط شکسته و اسپیلاین به زحمت توی کامپیوتر لوگو درست کرد... اما الان میدونم تنوع ابزارهای دیجیتال اینقدر زیاده که به راحتی قابل آدرس دهی هم نیست...
با اینکه حیف شده مدتیه فرصت دست به کاغذ بردن رو نداشتم اما با بهره بردن از همین قلم ها کارهای بسیار زیادی کردم که با آثار دستی تفاوت مکملی داره

قلم جدیدت مبارک
:paint:

مبعث حضرت ختمی مرتبت مبارک
یا محمد ... یا علی ...

xkapitanx
سه شنبه 30 خرداد 1391, 08:24
ممنون اقای borhani.
واقعا که جواب های شما همیشه کامل و با جزئیات هست.!
اینطور که گفتید پس 500 درصد باید بگیرم.!
فقط اون قسمت که گفتید،چه مارکیش خوبه؟(یعنی دقتش بالاتره و نمیخواد زیاد فشار داد؟خلاصه ادم باهاش حال کنه و اذیت نشه)
شما در مورد خوبی هاش کامل توضیح دادید.
اگه میشه در مورد مارکش و قدرتشون یه توضیح بدید که تو خریدش اشتباه نکنم.!
------
بنده level designer و خلاصه game artist هستم.
و نمیدونستم که چرا خوب نمیتونم با موس با فتوشاپ واسه مدل هام texture درست کنم.!
شاید همین قسمت نداشتن قلم بوده.!(توی zbrush هم همینطور)
------------
باز هم ممنون

borhani59
سه شنبه 30 خرداد 1391, 17:44
سلام

یه نکته مهم: قلم نوری یه دستیار نیست بلکه یه ابزار هست.
معنیش اینه که به شما کمک میکنه تا از قدرت خودتون بهتر و درست و کاملتر استفاده کنید.
اگر طراحی شما و قدرت قلم و دست شما خوبه میتونید با قلم های بزرگتر و حتی مانیتور دار کیفیت بالاتری از هنر خودتون رو انتقال بدین.
در واقع ابزارهای قوی شبیه سازی همیشه با پیوند دادن شرایط با محیط واقعی به ما در تعامل و راحت برخورد کردن با ابزار یاری میرسونه
و این باعث حذف خستگی های مصنوعی و نپریدن ایده ها و نرفتن حوصله شما میشه.
همون حسی که یه قلم خوشدست به ما میده و احساس میکنیم خط زیباتری باهاش خواهیم نوشت و به خاطر مهربانی اون قلم واقعا هم اینطور خواهد شد.
نکته مهم دیگه اعتماد و عادت به ابزار هست ... یه ابزار خوب اونی هست که کار باهاش راحت باشه و وقتی شما احساس کردین که خوبه یه مرحله خود به خود قوی تر و مجهز تر میشین.

خب:
ساده ترین وظیفه قلم یک به یک بودنش با مانیتوره. یعنی بر خلاف ماوس که از خودش حرکت میکنه به اطراف، با قلم میتونید بالابرین و در جای دیگه ای یکباره فرود بیاین و میتونین فواصل رو تخمین بزنین و حرکاتی مانند حرکات طراحی دستی انجام بدین و نتیجه مشابهی در دنیای دیجیتال ببینین.
این یک به یک بودن بی نقص نیست. در واقع بر حسب کیفیت و دی پی آی قلم شما درجه بندی میشه.
یکی از پایین ترین نوع قلم همونی هست که توی موبایل های تاچ هست ... میبینید که میشه کنترل داشت اما محدود.
خطای دریافتی موبایل بالاست و هر کسی با هر مهارتی بازم توش راحت نیست ...
راحت بودن در طراحی به اثر متقابل هم بستگی داره و وقتی میبینی که اونچه کشیدی با اونچه میبینی متفاوت هست اذیت میشی.
بدی ماوس هم همینه: دقتی در کار نیست ...
این مورد با زوم و قلم های گرونتر و حرفه ای تر و صد البته قدرت دست بیشتر تقریبا رفع میشه.
کامپیوتر به ما قدرت ادیت و بازآفرینی میده و این جذابیتها عمومی هست ...

خب همه قلمهای خوب این خاصیت دی پی آی رو دارن ... منتها توی سایز بزرگتر شما با حرکت دست خودت تشابه بیشتری توی نتیجه میبینی. اونهم به دلیل نوع تناظر هست ... مثلا توی مدل آ4 و مانیتور 17 اینچ سه به چهار مثلا سایز اسکرین و تبلت تقریبا یکی هست. اما یه آ6 و یه اسکرین 23 اینچ مثل فیل و فنجون میشن ... توی دومی با یه حرکت کوتاه قلم، کرسر ماوس مسافت بسیاری رو طی میکنه و در واقع یارانه کمتری رو بین نقاط بیشتری تقسیم میکنه و این نتیجش فقیر تر شدن دیتا ها و نویز و شکستگی تو خط میشه.
البته با تمرین و نوع خاص طراحی میشه بهش فائق شد ولی برای قلمگیری های حخیلی حساس انیمیشن مثلا شمای نوعی آماتور با سایز کوچیک کوچیک چندان راحت نخواهی بود.

مورد بعدی درجه فشار هست:
این یعنی من قلم رو از چپ به راست میکشم جوری که وسط خط ضخیم و پر بشه و دو انتهای اون باریک و نازک و این قسمتها مثل یک طیف از کم به زیاد و از زیاد به کم تغییر کنند و درصد های مختلف فشار من نتیجه های درصدی خودش رو داشته باشه.
با تغییر سایز یا فلو یا قدرت قلم به صورت دستی البته میشه همین کار رو با ماوس هم انجام داد. ولی حسن قلم پیوستگی و حذف مرحله تغییر درصد هست ... شما با احساسات اوج و فرود گیرنده خودتون طرح میزنید و حتی اسکالپ میکنید و این تغییر فشار زیر دستان شما و به صورت پیوسته اتفاق میفته.
خب این هم توی همه قلم های معمولی هست.
اما بعضی نرم تر و در یک کلام خوشدست ترند. این بهتر بودن و بیشتر بودن درجات فشار مثل طراحی با مداد B6 هست که در دست طراح چیره دست گاهی کم رمق و کاهی پر کننده میشه. یعنی اگر طراح قدرتمندی نباشی یا اینکه نوع کار شما نیاز به تغییر در هنگاهم کار نداشته باشه این مورد به چشم نمیاد...

مورد بعدی که فقط در بعضی قلم ها هست زاویه نسبت به کاغذ هست ... tilt
خب دو مورد قبلی خیلی عمومی هستند و در همه نرم افزارهای گرافیک و حجمسازی وجود دارند. اما این مورد در برنامه های کمی و اون هم فقط 2 بعدی موجود هست.
هم به خاطر نوع کنترل تصادفی و هم به خاطر پیچیدگی کنترل دقیق.
این خاصیت مثلا وقتی شما با قلم های آرتیستیک فتوشاپ 12 و 13 کار میکنید دیده میشه. با ماوس فقط توی پرویو قلموی شما بالا و پایین میره. با قلم های غیر زاویه فهم که فقط فشار رو میفهمن قلم بالا و پایین میره و مقدار فشردگی موهاش معلومه.
در قلم هایی که زاویه رو هم میفهمن مثل intous از شرکت wacom وقتی شما قلم رو در دست میچرخونید با تعجب میبینید که قلم شبیه سازی شده در فتوشاپ هم میچرخه و در واقع جهت میگیره ...
این فاکتور چرخش کمک میکنه که شما از یه مولفه تقریبا شانسی که اعداد طیفی و نزدیک به هم میده برای طبیعی تر کردن پینت استفاده کنید. نرم افزاری مثل corel painter هم به شما این قدرت رو میده که با وارد کردن اطلاعات tilt خروجی های مختلف بگیرید و این یعنی چندین ده برابر شدن قلم های شما ...
این قابلیت بسیار جالبه و همونطور که گفتم مورد استفاده محدودتری داره...
قلم آرت پن که خودش تو دست میچرخه و قلم ایربراش که flow پیچی داره هم هست که اصلا دست نگرفتم ولی اولی مثل چرخش ذغال و دومی مثل فوتک متغیر میشن ....

تبلت های مانیتوردار هم که من در حد شنیدن میدونم قدرت تفکیک برابر یا حتی پایینتری دارن اما به دلیل ترسیم بی واسطه و نبودن نیاز به مچ کردن دست و تصویر کار باهاشون راحت تره. قیمتشون هم کاملا حرفه ای و بالاست و هنوز توفیق نشده امتحانش کنم.

و اما در مورد خرید.
فقط برند wacom بگیر. به خاطر ساپورت - اولین بهتر بودن - مچ شدن نرم افزاری و استاندارد بودن بین تمام آرتیست ها ... اگر مدل دیگه ای با دید کامل پیدا کردی یه ماجراجویی خواهد بود ولی حتما ارزونترن...
اگر آماتوری bamboo ...
منظورم قدرت طراحی و ماجراجویی هنری و نرمافزاری شما هست
اگر میخوای چیزی بگیری که یه حرفه ای انتخاب میکنه intous بگیر
من با هر دو کار کردم. تفاوت هاش توی شرایط سخت کاملا قابل گذشته.
اینتوس 3 با اینتوس 4 خیلی فرق کیفیت نداره. من اینتوس 5 رو امتحان نکردم تازه وارد شده ... اونم تو همین مایه هاست.

در مورد سایز قلم:
آ6 کوچیکترین هست و سایز اصلی بامبو ...
آ5 سایز مدیوم هست و پرفروش ترین مدل قلم نوری ... یه اینتوس آ5 چیزی هست که یه ابزار ایده آل برای هر آرتیستی هست تو سطح بین المللی ...مثلا نقاشی های ارباب حلقه ها با یه آ5 بوده ...
آ4 خب این بالارفتن سایز هم حرکت بیشتری به دستت میده و هم ورزشکاری بیشتری میخواد. اما دقیق تر هم میشه. قیمت ها هم تقریبا دوبرابر میشه ...
سینیتیک : ... برای آماتورها یه ماجراجوییه. نمیدونم چقدر طالب و نیازمندش میتونی باشی. این مدلهای مانیتور دار هستن که گفتم.
خیلی با تبلت پی سی های معمولی فرق میکنه و در حد اینتوس هست.

مخلص کلام:
یه وکام با توجه به پول و اهمیتش بگیر و بی خیال مدلهای دیگه شو بعدش چون به همشون میشه عادت کرد.
توی دیجیتال آرت مهمترین نکته اجرایی عادت کردن به ابزار هست. این رو هم بدون که اگر بهانه گیر باشی بهترین قلم ها هم پر ز عیب هستن.
برای دیدن و خرید من وکام آی آر رو پیشنهاد میکنم.

یا علی

xkapitanx
سه شنبه 06 تیر 1391, 17:32
با سلام.
دوستان من کم کم که دارم با زیبراش اماده میشم واسم یک چیزایی جا می افته.!یعنی قدرت های جالب زیبراش واسم پیدا میشه.!
فقط یک موضوعی که واسم خیلی جالب بود این که طرف میتونه واسه مدلش تو زیبراش تکسچر بسازه.با نقاشی کردن.!دقدقه ای که واسه مدل سازی خیلی مشکل هست .مخصوصا هنگامی که باید به کلی با فتوشاپ بسازیش.!ولی اینجا با painting روی مدل با رنگ های ساده میتونی تکسچر واقعی واسه مدلت بسازی.!
اما کسی هست اموزشش رو داشته باشه؟
یک اموزش دارم اینقدر سریع انجام میده اصلا معلوم نیست از کجا باید شروع کرد.!
اموزش head painting یا painting کلی رو کسی داره بهم بده.!(لینکشو)
خیلی به این قابلیت تو زیبراش نیاز دارم.!
ممنون

borhani59
یکشنبه 11 تیر 1391, 15:34
سلام
آموزش های ویدیویی دو دسته اند. با سرعت معمولی و صحبت و احیانا نمودار و قدم به قدم. اما بعضی از اونها time lapse هستن و با سرعت بالا نمایش داده میشن جهت درک روند و دیدن رشد و تمام مراحل به صورت مرور و یادآوری و یا آشنایی کلی ... شما هر کدوم از آموزشهای ویدیویی زیبراش رو بگیرین که به نوعی آشنایی با زیبراش یا اصول ساده زیبراش یا تکسچرینگ با زیبراش توی عنوانش باشه این مطلب رو آموزش میده.
تورنت:
http://cgpeers.com/torrents?searchstr=zbrush+texturing&order_by=time&order_way=desc
خیلی بیشتر از اینا هست ...
هر چند وقت یه دفعه یه آموزش کامل ساخت کاراکتر و تکسچرینگش میاد هم توی تورنت و هم توی سایت های شیر که میتونی دان کنی ... آموزش های eat 3d و zbrush classroom
و digital tutors ....

عالیه

برای فقط تکسچرینگ هم آموزش polypaint. image plane . spot light دقیقا مال همین کاره

من دیر به دیر میتونم بیام. اگر جای شما بودم چند تا آموزش میدیدم تا قلق کار رو پیدا کنم. همت کنی خودت یاد میگیری.


یا علی
روز جوان مبارک

CG-Student
پنجشنبه 22 تیر 1391, 16:24
سلام
تو بحث رنگ آمیزی در زیبراش تو یه آموزش دیدم که دکمه lightbox زد و کادر پایین باز شد از فولدر texture یه عکس آورد بیرون .
طبق معمول اون دایره به دنبال عکس که منوی تنظیمات هست و شروع کرد به رنگ آمیزی
حالا سوال من اینه که که وقتی عکس از این طریق وارد می کنم فقط میتونم رو عکس رنگ آمیزی کنم و نمی تونم مدل انتخاب و رنگ آمیزی کنم . مثه اینکه تو لایه عکس گرفتار شدم
چجوری رو مدلم رنگ آمیزی کنم .
سوال دوم . چجوری رنگ تکسچر را به مدلم نسبت بدم . یعنی فرضا با قلموی رنگ تکسچر روی مدلم رنگ کنم
ممنون
85885

CG-Student
جمعه 23 تیر 1391, 11:04
چرا اینجا اینجوری شده !!!!! قبلانا بچه ها حواسشون بیشتر به انجمن بود . اینجا یه مدیری داشت موظف بود جواب بده

Gryphon
جمعه 23 تیر 1391, 12:16
با اجازه از آقای برهانی بزرگوار
من با توجه به اطلاعات ناقصم سعی میکنم کمکتون کنم
برای اینکه یه مدل رو از طریق spotlight رنگ آمیزی کنید، قسمت بالا صفحه گزینه texture رو میزنید تکسچر مورد نظرتون رو وارد برنامه میکنید بعد گزینه add to spotlight، حالا یه منو و تصویر انتخابی روی مدل ظاهر میشه برای اینکه از حالت منو به حالت پینت برید رو کیبورد "z" رو بزنید برای فعال و خاموش شدن spotlight از shft+z استفاده کنید.
نکته: همونطور که میدونید برای پینت فقط گزینه Rgb باید روشن باشه

borhani59
شنبه 24 تیر 1391, 00:45
سلام حسین جان
با تشکر ویژه از Gryphon (http://forum.majidonline.com/members/209202-Gryphon) عزیز
کاش دیگرانی که وارد بودن هم میومدن جواب بدن.
البته کسی موظف نیست ولی خوبه سوالاتمون رو با هم حل کنیم.
هوای دوستانتون رو داشته باشین
فکر میکنم دقیق و درست جواب رو فرمودن.

شاید دیر تر یا اصلا دیگه اینجا مزاحم دوستان نباشم.
و شاید برای جواب سوالات جدیدم در آینده همینجا همدیگه رو ملاقات کنیم.
خداحافظ
یا علی

majid-3dmax
دوشنبه 26 تیر 1391, 01:56
سلام دوستان من تازه میخام وارد زیبراش بشم.راستش شنیدم مدلی که اونجا زده میشه خیلی خیلی های پولیه..باید چیکارش کرد تا بشه برای انیمیشن و گیم استفاده اش کرد؟؟باید ری توپولوجی بشه یا را های دیگه ای هم هست؟

Mandana
دوشنبه 26 تیر 1391, 09:07
برای اینکه بتوئنین داخل گیم یا انیمیشن ازش استفاده کنین حتمن باید ریتوپولوژی بشه.گاهی هم دیدم بیس رو با توپولوژی کامل توی مکس یا مایا میسازند بعد یو وی میدن بعد وارد زی براش می کنن و بهش دیتیل میدن.بعد جزئیات اضافه شده رو بصورت مپهای دیگه مثل دیسپلیس یا نرمال خروجی می گیرن و در نرم افزارهای دیگه استفاده می کنن
موفق بباشین:rose:

CG-Student
دوشنبه 26 تیر 1391, 10:14
سلام حسین جان با تشکر ویژه از Gryphon عزیز کاش دیگرانی که وارد بودن هم میومدن جواب بدن. البته کسی موظف نیست ولی خوبه سوالاتمون رو با هم حل کنیم. هوای دوستانتون رو داشته باشین فکر میکنم دقیق و درست جواب رو فرمودن. شاید دیر تر یا اصلا دیگه اینجا مزاحم دوستان نباشم. و شاید برای جواب سوالات جدیدم در آینده همینجا همدیگه رو ملاقات کنیم. خداحافظ یا علی


سلام محمد عزیز
اینکه من توپم پر بود قضیه داشت . یه تاپیک تو مایا زده بودم که بی جواب موند یه پستم اینجا داده بودم .
اگه من گفتم اینجا مدیر موظفه جواب بده از رو صحبت دوستان هست که قبلا شنیدم که مدیران ارشد مجید آنلاین مدیران داخلی هر انجمن موظف به سرکشی و پاسخگویی روزانه به انجمن ها کردند . برداشت شما از صحبت من یه خورده سختگیرانه بوده :rose:اون موظفی که شما برداشت کردی نبوده .
راستش منم یادمه از موقعی که مایا شروع کردم یا همین زیبراش به کمک خدا و یاری دوستان بوده . گله من یه چیز دیگه است که انشاالله با مدیر درمیان میذارم چون از موقعی که انجمن های وی آی پی درست شده و انجمن های مایا زیبراش . . . در انجمن وی آی پی درست شده دیگه انجمن های قبلی رونق خودشون از دست دادن . حالا سیاست انجمن دست مدیراست ولی یه صحبت هایی هست باید در میان گذاشته بشه .
دوستون دارم :rose:

Mandana
دوشنبه 26 تیر 1391, 10:34
سلام محمد عزیز
اینکه من توپم پر بود قضیه داشت . یه تاپیک تو مایا زده بودم که بی جواب موند یه پستم اینجا داده بودم .
اگه من گفتم اینجا مدیر موظفه جواب بده از رو صحبت دوستان هست که قبلا شنیدم که مدیران ارشد مجید آنلاین مدیران داخلی هر انجمن موظف به سرکشی و پاسخگویی روزانه به انجمن ها کردند . برداشت شما از صحبت من یه خورده سختگیرانه بوده :rose:اون موظفی که شما برداشت کردی نبوده .
راستش منم یادمه از موقعی که مایا شروع کردم یا همین زیبراش به کمک خدا و یاری دوستان بوده . گله من یه چیز دیگه است که انشاالله با مدیر درمیان میذارم چون از موقعی که انجمن های وی آی پی درست شده و انجمن های مایا زیبراش . . . در انجمن وی آی پی درست شده دیگه انجمن های قبلی رونق خودشون از دست دادن . حالا سیاست انجمن دست مدیراست ولی یه صحبت هایی هست باید در میان گذاشته بشه .
دوستون دارم :rose:

مهربون درست نیست تاپیک رو از مسیر اصلیش منحرف کنم ولی هیچ کس چه مدیر چه کاربر وظیفه ای در این قبال نداره که موظف باشه پاسخ به سوالات بده و غیره.مدیر همونطور که از اسمش پیداست قبول مسئولیت کرده تا به پست ها سرکشی کنه و پست های نامربوط و مشکل دار رو حذف یا مدیریت کنه.نه اینکه به سوالها جواب بده.این وظیفه نه، بلکه لطف سایر کاربران هست که به سوالها جواب بدن.مدیر تنها یک کاربر هست با دسترسی بیشتر.نه حقوقی در قبال کارش دریافت می کنه نه وظیفه ای در قبال پاسخ به کاربران داره.مدیر ارشد هم وظیفه ش مشخصه مسئولیت کل فروم و رسیدگی به شایات کاربران در مورد مدیران و غیره رو بر عهده داره.
در مورد بخش ویژه ی انجمن ها اشتباه به عرضتون رسوندن بخش ویژه کاربر سه بعدی خیلی کم داره،و تا اونا که دیدم کاربران ویژه ی سه بعدی هم سوالاتشون رو توی بخش های عمومی می پرسن چون می دونن کاربران بیشتری هستن که جواب بدن.صحبت باید در میون گذاشته بشه کاملن حق با شماست ولی نقد و صحبت سازنده یک چیز هست، برداشت نادرست یک چیز دیگه.من نمی دونم کدوم شخص بی صلاحیتی به شما در مورد بخش ویژه به شما اطلاعات غلط داده ولی مطمئنن هدفش فقط اذیت کردن شما یا شایعه پراکنی بر ضد مدیران سایت بوده و نه بیشتر.فرشید، فرخ و سایر مدیران و دستیاران بخش سه بعدی در حد توانشون برای انجمن زحمت می کشند.
موفق بباشین:rose:

CG-Student
چهارشنبه 28 تیر 1391, 14:32
وقتی یک قسمت با ctrl ماسک می کنیم و extract میگیریم یه لایه نازک از قسمت ماسک بهمون میده یه راهی که این قسمت extract شده را زخیم تر کنم معرفی کنید ممنون

Gryphon
چهارشنبه 28 تیر 1391, 14:45
روبروی همون extract یه سری گزینه داره گزینه thick برای ضخامت هست

Mandana
چهارشنبه 28 تیر 1391, 14:46
از منوی سابتول مقدار thickness رو زیاد کنید ضخامت اون قسمت بیشتر میشه.وقتی به مقدار مناسب رسیدین و راضی بودین بعد اکسپت رو بزنین

86220

CG-Student
دوشنبه 02 مرداد 1391, 20:04
ببخشید در مورد نقاشی در زیبراش
گزینه ;light box بعد texture دیگه مثل قبلا منوی دایره شکل را نمیاره و فقط روی هر تکسچری که دابل کلیک می کنم میره به گزینه تکسچر (پاییم آلفا اضافه میشه ) چرا ابزار دایره شکل دیگه نمیاد ؟

Gryphon
دوشنبه 02 مرداد 1391, 23:59
من که از همون اول با زبراش کار میکردم یه همچین چیزی نداشت:-? تو منوی بالا تکسچر فعالش میکردم.

CG-Student
سه شنبه 03 مرداد 1391, 10:47
من که از همون اول با زبراش کار میکردم یه همچین چیزی نداشت تو منوی بالا تکسچر فعالش میکردم.

پست شماره 148 یه پیوست دادم عکس اون ابزار زده . توی آموزشی که دیدم چند عکس مجزا را با هم وارد می کرد ولی توی حالت تکسچر فقط یه عکس میشه وارد کرد !! 148 یه نگا کن

Gryphon
سه شنبه 03 مرداد 1391, 16:12
برای اینکه چندتا عکس رو وارد کنی میتونی تو همون قسمت تکسچر بعد از وارد کردن هر تکسچر گزینه add to spotlight رو بزنی.
من lightbox رو هم امتحان کردم، اگه اول بری تو منوی تکسچر و spotlight رو فعال کنی بعد میشه از lightbox هم برای spotlight استفاده کنی.
:rose::rose:

CG-Student
سه شنبه 03 مرداد 1391, 17:26
ببخشید با سوالات مبتدیانه خودم وقت شما رو میگیرم .
وقتی مشغول رنگ آمیزی میشم بعد که با shift +z سوییچ می کنم به حالت دیگه دوباره که shift + z میزنم بازهم ابزار دایره ای نیست . باید برم منو تکسچر دست کاری کنم دوباره بیاد . کلید میانبری چیزی نداره دوباره فعالش کنم ؟

Gryphon
سه شنبه 03 مرداد 1391, 19:42
واسه منم بعضی وقت ها همینجوری میشه، نمیدونم از چیه :-?(بیشتر وقتی این اتفاق میفته که زمان زیادی طول میکشه که دوباره به حالت رنگ آمیزی برم، حالا نمیدونم این وسط چیکار میکنم که اینجوری میشه:mad:)
:rose::rose:

Mandana
چهارشنبه 04 مرداد 1391, 12:04
وقتی می زنید با shift+z وقتی میخواید دوباره بیاد z رو بزنید.کلید مبانبرش علاوه بر shift+z دکمه z خالی هست.یعنی با شیفت و زد خود تکستچر میاد با زد خالی اون دایره ی گرامی ظاهر میشه
موفق بباشین:rose:

majid-3dmax
جمعه 06 مرداد 1391, 22:51
برای کار توی زیبراش حتما باید از Tabletاستفاده بشه؟؟یه چیزه دیگه اینکه من نمی دونم چرا نتونستم مثه ویدئوی اموزشیم خطوط خیلی ریز روی کاراکترم ایجاد کنم!همه کاری هم کردم اما نشد ..به نظرتون اینم بخاطر عدم استفاده از Tabletهستش؟؟

afra.creative
جمعه 06 مرداد 1391, 22:54
سلام:rose:
حالا یه سوال خودم بپرسم: هم سوال خودمه و هم بدرد بخوره.
میشه اساتید عملکرد و روش استفاده براش های مختلف رو توضیح اجمالی بده. من هنوز از بعضیاشون بی بهرم! گاهی هم به علت ندونستن مزیت های قلم های مشابه رو بیخیال میشم.
همون قلم مورف که اشاده شد رو توی یه آموزش دیده بودم که تا حالا یادم نبود و به فکر این نبودم که میتونه یه چک پوینت هم باشه... این فکر خیلی جالبیه ...
ممنون
یا علی

سلام دوستم
منظورتون از چک پوینت چیه؟

CG-Student
یکشنبه 08 مرداد 1391, 10:13
برای کار توی زیبراش حتما باید از Tabletاستفاده بشه؟؟یه چیزه دیگه اینکه من نمی دونم چرا نتونستم مثه ویدئوی اموزشیم خطوط خیلی ریز روی کاراکترم ایجاد کنم!همه کاری هم کردم اما نشد ..به نظرتون اینم بخاطر عدم استفاده از Tabletهستش؟؟





سلام دوست من
خطوط ریز را باید با کوچک کرد سایز قلمو ایجاد کنید . به نظر من به دلیل عدم تسلط کافی به زیبراش شما نمی تونید کارهای مورد نظرتون را پیاده کنید . بهتره چند آموزش Intorduntion to zbrush ببینید . یا علی

majid-3dmax
چهارشنبه 11 مرداد 1391, 00:59
راسته که میگن زیبراش یه نرم افزار سه بعدی نیست؟؟میگن دو و نیم بعده!!اخه چرا؟؟

CG-Student
چهارشنبه 11 مرداد 1391, 09:18
توی نرم افزارهای 3 بعدی اگه توجه کرده باشین میشه دور آبجکت مورد چرخید . یعنی اگه یه مکعب مربع رسم می کنید 2 نوع چرخش داریم 1-اینکه مربع را انتخاب کنیم و بچرخونیم تغییر حالت بدیم 2-صحنه را انتخاب کنیم و در اون سیر کنیم و دور مکعب بچرخیم در واقع دو یا سه و ده ها آبجکت در صحنه وجود داره که در بین اون ها حرکت می کنیم اما در زیبراش اینگونه نیست بلکه ما آبجکت را می چرخانیم اگه توجه کرده باشید در زیبراش در 2 حالت بیشتر نیستیم 1- حالت رسم 2- حالت ویرایش که در 2 حالت مختص یک آبجکت طراحی شده

mohsen_blid
چهارشنبه 11 مرداد 1391, 11:55
سلام خدمت دوستان چطور می تونم تعداد براش های زیبراشم رو بیشتر کنم
وقتی میزنم تو لایت باکس یک از پروژه های اماده که حشره هست رو میارم بالا یه سری براش داره که در حالت ساده هیچکدوم ا زاون براش ها نیست میشه راهنماییم کنید

CG-Student
چهارشنبه 11 مرداد 1391, 12:28
برای بیشتر کردن براش ها و به قول معروف آوردن براش از بیرون به داخل زیبراش باید با باز کردن پنل براش در سمت چپ که معرف حضورتون هست وقتی پنل باز شد پایین پنل گزینه load brushوظیفه وارد کردن براش از بیرون (براش ذخیره شده ای که فعلا در نرم افزار نیستند ) به داخل نرم افزار داره . lightbox هم باید برید به قسمت brush و روی فولدر مورد نظر کلیک و در نهایت روی فایل مورد نظرتون دابل کلیک می کنید که به جمع براش ها اضافه میشه .
برای براش گشت و گذار در پانل lightbox
shift + drag موجب حرکت سریع در بین فولدرها و فایل های قسمت لایت باکس میشه به این صورت که شیف نگه میداری و بار نگه داشتن کلیک و چپ و راست کردن اون حرکت سریعی بین فایل ها و فولدر های داری
برای تغییر سایز lightbox
اگه توجه کرده باشی پایین لایت باکس آدرس جایی فایل ها و فولدر قرار دارن را نوشته حال اگه همون shift + drag با نگه داشتن شیف و سپس کلیک روی اون ناحیه ای که آدرس نوشته و حرکت بالا و پایین , میبینی که لایت باک بزرگ و کوچیک میشه
موفق باشی

mohsen_blid
پنجشنبه 12 مرداد 1391, 10:04
ممنون بابت پاسخت اما من هر کاری کردم نشد میشه راهنمایی کنید فایلی دارید که همه براش ها رو داشته باشه

CG-Student
جمعه 13 مرداد 1391, 10:37
هر فایل حاوی یک براش هست و من ندیدم یک فایل چند براش به صورت دسته جمعی داشته باشه . اگر دوستان اطلاعی دارند مارو بی نصیب نذارند

CG-Student
جمعه 13 مرداد 1391, 10:38
دوست عزیز دقیقا کجا مشکل داری ؟؟

borhani59
جمعه 13 مرداد 1391, 12:14
سلام
خدمت برادر گلم حسین آقا هم سلام مخصوص که داره زحمت میکشه::rose:
هر وقت قضیه بغرنج شد ساده و مصور بگو. یا مثل من با وراجی و توضیح که نکته ای نمونه.

آقا محسن دقیقا اینکارو بکن:
یه حجم درست کن و برو تو حالت ادیت
حالا براش ها روشن میشه.
خب حالا با کلیک روی آیکن براش یا زدن F2 شما یه عالمه براش داری که احتمالا مثل خودم قدر همشو نمیدونی.

حالا فرض کن یه سری براش دیگه میخوای.
احتمالا میخوای قدرت براش های دیگه رو ببینی چیه و شاید یکی از اون مخفیا خیلی بدردت بخوره
البته ممکنه.
خب روی لایت باکس یه کلیک بکن اگه بستس تا باز بشه

لایت باکس یه جور مرورگر داخلی هست. یه بروزر ... پس شما باید اول بری شاخه براش رو باز کنی:
نوار بالای لایت باکس رو دقت کن:
یه سری کلمات با آندلاین هست:
آلفا - پروجکت - تکسچر - براش ...
حالا باید روی براش کلیک کنی تا هایلایت بشه
همزمان اسم فولدرهای زیری عوض میشه
اینها دسته بندی های براش هست
clay رو که احتمالا اولیه انتخاب کن
هایلایت میشه!
دوبار کلیک کن تا باز بشه:
حالا یه عالمه براش clay میبینی که از روی اسم و بعضیا از روی ظاهرشون با هم فرق دارن
روی یه براش جدید دوبار کلیک کن تا براشت فعال بشه
حالا برو به منوی براش و میبینی که این براش به براش هات اضافه شده.

حالا باید همینکارو رو همه براشهات بکنی
اونهایی رو که دوست داشتی با شاخه یادداشت کن

حالا زیبراش رو ببند و دوباره باز کن و برو تو حالت ادیت حجم
این بار فقط براش های مورد علاقه رو به همین روش انتخاب کن تا یکی یکی به منوی براش اضافه بشه.
حالا برای اینکه این زحمتت از دست نره میتونی اینا رو ذخیره کنی.
منوی براش save as
یه پسوند خاص داره که برات ذخیره یکنه.
وقتی ذخیره شد برای اطمینان از روش دکمه R همونجا رو بزن
براشها ریست میشه و همه اضافی ها میپره.
حالا با load اونی که ساختی رو برگردون و خوشحال باش

عکس هم گذاشتم. انشاءا... بدردت میخوره.
ولی از من میشنوی براش های اضافه خوبن ولی جادوگر نیستن ... سعی کن با براش های عادی کارهات رو انجام بدی:
این دو تا حسن داره: اولا خواهی دید که حتی به این همه براش عادی هم نیاز نیست. ثانیا دستکای براش چه از آلفا و چه از تنظیمات خیلی بیشتر و سریعتر بهت کمک میکنه. من فکر نمیکنم حرفه ای ها مگر در موارد خاص زیاد براش های متفرقه رو استفاده کنن.

اساتید ... حسین جان... شما ادامه بدین لطفا... من واقعا فرصت نمیکنم زیاد سربزنم.
یا علی

nabav
دوشنبه 23 مرداد 1391, 23:15
با سلام خدمت دوستان یک سوال داشتم تکسچرینگ با زیبراش بهتره یا با برنامه هایی مثل مایا و مکس و....باکدام راحت تره؟؟؟

CG-Student
سه شنبه 24 مرداد 1391, 00:42
رنگ آمیزی با زیبراش خوبه ولی قابل انتقال به نرم افزارهای دیگه مثل مایا یا مکس نیست دیلش اینه که دوتا نرم افزار از دوست شرکت مجزا هستند . وقتی شما کارکترتو توی زیراش رنگ می کنی و خروجی obj میگیری و میاری توی مایا مشاهده می کنی که کارکتر به صورت خام import شده و به خاطر همون مشکلی هست که بهت گفتم . برای رفع این مشل میتونی از کارکتر به نرم افزار فرضا مایا وارد کنی و یو وی بگیری سپس با نر مافزاری مثل فتوشاپ رنگ آمیری کنی

nabav
سه شنبه 24 مرداد 1391, 00:56
مرسی دوست من.می توانید آموزش تکسچر انسان معرفی کنید؟؟

Mandana
سه شنبه 24 مرداد 1391, 01:00
برای اینکه رنگ امیزی رو از زی براش بتونی داخل سایر نرم افزارها ببری از قسمت tool>texture
گزینه ی plypaint to texture رو انتخاب کن.یا ftom polypaint همچین چیزی
بعد میتونی در همه نرم افزارها ازش استفاده کنی
در مورد اینکه کدوم بهتره یا بدتر، در حد سواد من نیست.هر کس با یک برنامه راحته.مثل اینه بری دکتر به همه مریضا چه سرماخوردگی چه طاعون یه دارو تجویز کنه:دی

CG-Student
دوشنبه 13 شهریور 1391, 16:06
سلام مجدد بعد از مدت ها
یو وی که با پلاگین zbrush uv master گرفته میشه را میتونیم به نرم افزارهای مایا یا uv layout و یا photoshop برای رنگ آمیزی منتقل کنیم ؟

inception
دوشنبه 13 شهریور 1391, 16:45
مدلی که از راینو با فرمت obj وارد زی براش یا ماد باکس میکنم برای بوجود اوردن جزئیات از وسط باز میشه یعنی یکپارچه نیست
چطوری میتونم مدلم رو یکپارچه کنم؟

Gryphon
دوشنبه 13 شهریور 1391, 21:07
سلام مجدد بعد از مدت ها
یو وی که با پلاگین zbrush uv master گرفته میشه را میتونیم به نرم افزارهای مایا یا uv layout و یا photoshop برای رنگ آمیزی منتقل کنیم ؟
منظورت اینکه uv رو اکسپورت کنی؟ اگه منظورت اینه خب میتونی تو منوی tool بعد تکسچر گزینه uv to texture رو بزنی بعد تکسچر ایجاد شده رو اکسپورت کنی.


مدلی که از راینو با فرمت obj وارد زی براش یا ماد باکس میکنم برای بوجود اوردن جزئیات از وسط باز میشه یعنی یکپارچه نیست
چطوری میتونم مدلم رو یکپارچه کنم؟
اگه عکس میزاشتی بهتر میشد. ممکنه آبجکت از جایی که باز میشه ورتکس هاش به هم نچسبیده

inception
دوشنبه 13 شهریور 1391, 23:51
هر حجمی که توی راینو ساخته میشه یه سیم یا خط شروع داره
توی عکسی که گزاشتم خط پر رنگ تر سیم گوی هست
همونطور کی میبینی وقتی ابجک رو اکسپورت کردم و به مادباکس بردم همون سیم باز شده
حالا میخوام ببینم چطور میتونم حجم رو یکپارچه کنم که هیچ درزی نداشته باشه

Gryphon
سه شنبه 14 شهریور 1391, 14:14
زبراش فکر کنم ابزاری مخصوص واسه این کار نداره(البته با ابزار هایی مثل داینامش یا retop میشه یه کاریش کرد ولی دردسر های خودشونو دارن)
در مورد مادباکس مطمئن نیستم ولی فکر کنم اونم ابزاری واسه این کار نداره
ولی با 3ds max میتونین درستش کنین.

Gryphon
سه شنبه 14 شهریور 1391, 14:33
...

Mandana
سه شنبه 14 شهریور 1391, 14:33
سلام مجدد بعد از مدت ها
یو وی که با پلاگین zbrush uv master گرفته میشه را میتونیم به نرم افزارهای مایا یا uv layout و یا photoshop برای رنگ آمیزی منتقل کنیم ؟

آره فرقی نداره وقتی مدل ر یو وی میدین بهش موقع اکسپورت اگه گزینه ی TxR رو خاموش نکنین حتمن با یو وی خروجی میده و همه جا میشه ادیتش کرد.


مدلی که از راینو با فرمت obj وارد زی براش یا ماد باکس میکنم برای بوجود اوردن جزئیات از وسط باز میشه یعنی یکپارچه نیست
چطوری میتونم مدلم رو یکپارچه کنم؟

ورتکسهای اون قسمت رو دونه دونه باید انتخاب کنین توی مایا یا نرم افزار مشابه اتچ کنین.شاید یه دونه به نظر بیان ولی در اصل دوتا هستن که روی هم اورلب شدن .پلیگانهای اورلب شده توی زی براش یا مادباکس معمولن باز میشن بعد یک یا دوبار دیواید کردن

Barnara
سه شنبه 14 شهریور 1391, 15:14
توی مکس همه ی ورتکس هارو انتخاب کنید و روی دکمه ی weld کلیک کنید. اگر نشد عدد اون رو زیاد کنید.

hosienmax100
سه شنبه 14 شهریور 1391, 15:42
توی راینو مش رو یکپارچه کن من ندارم خود نرم افزار رو ولی ببین این درسته :

Mesh Tools > Weld mesh
STL Tools > Weld Mesh Vertices
Welding > Weld mesh

inception
سه شنبه 14 شهریور 1391, 18:21
ممنون از پاسخ همگی روش اقای حسین مکس جواب داد
اصلا موقع اکسپورت کردن تو راینو یه گزینه به اسم weld داره که بزنی همین کارو انجام میده الان فهمیدم
یه مشکل دیگه که داشتم اینه که چون فایل های سه بعدی که من میزنم مستقیم به دستگاه پرینتر سه بعدی میره فایل باید خیلی سبک باشه به لحاظ مش
الان وقتی یه فایل رو میبرم تو مادباکس یا زی براش بعد که میخوام خروجی بگیرم خیلی فایل سنگین میشه
بهترین ابزار برای ریتوپولوژی کردن به صورت اوتوماتیک چی هست؟
در عین حال میخوام جزییات کارم کاملا حفظ بشه
البته یه ابزار تو خود زی براش بود که تست کردم
نرم افزار 3dcoat هم شنیدم این کارو خیلی خوب انجام میده منتها نتونستم کرکشو پیدا کنم
میخواستم ببینم شما برای کارتون از چه روشایی استفاده میکنین
ممنون

hosienmax100
سه شنبه 14 شهریور 1391, 19:35
من به شخصه ترجیح میدم فقط و واقعا فقط از ابزار polyboost مکس استفاده کنم کمی نیاز به وقت داره البته ../

توی خود زبراش هم می تونید ریتا.. رو انجام بدید با zsphere /

دو تا ابزار هم هست به remesh , qRemesher که در حال حاضر عملکرد خوبی ندارن /

بشکل کلی می تونید از پلاگین decimation master هم استفاده کنید با دسیمیت پایین در حدی که کلیت کارت برا پرینت خراب نشه ..

نرم افزار 3d coat یه ابزار برای اوتماتیک کار کردن داره که من تست نزدم البته ..

نرم افزار topogun هم هست ...

موفق باشید /

Barnara
سه شنبه 14 شهریور 1391, 20:41
اگر میخوای مدلت اصلا دست نخوره پیشنهاد میکنم به صورت دستی Edge هارو حذف کنی. به این صورت که توی مکس مدل رو وارد کن و اونو به Editable poly تبدیل کن، بعد دکمه ی 2 رو بزن و Edge هایی روکه تاثیری توی شکل مدل ندارن رو انتخاب کن و دکمه ی loop رو از پنل سمت راست بزن و با زدن دکمه های Ctrl+Back spc اونارو حذف کن. اگه متوجه نشدی بگو تا عکس بذارم.

inception
چهارشنبه 15 شهریور 1391, 00:08
ممنون از توضیحاتتون همینکه اسم نرم افزار یا تکنیک رو میگین کافیه میرم سرچ میکنم توضیحاتشو پیدا میکنم
من چون مدلهایی که میزنم دقتش تا 0.1 میلیمتر و بعضی وقتها کمتر میرسه از راینو استفاده میکنم ولی اینجور که معلومه از نرم افزارهای دیگه هم برای تکمیل کردن کارم باید کمک بگیرم
هیچی برای یاد گیریه یه نرم افزار مثل یه انجمن فعال نیست و مکس بچه های خیلی فعالی داره خوشبختانه

CG-Student
چهارشنبه 15 شهریور 1391, 12:23
تقارن زیبراش من به هم ریخته !!!!:sad:
توی حالتی که local symmetry غیر فعاله میشه با ابزار deformation --- > offset درستش کرد . ولی وقتی که local symmetry فعاله دیگه همین جور باقی میمونه و تغییر offset هم بی فایدست . توی فروم های خارجی هم گشتم پیشنهاد unify و smart resym دادن ولی برای من به صورت موقتی خوب بود . کافیه یکبار x بزنم که symmetry غیر فعال و دوباره فعال بشه دوباره تنظیمات به هم میریزه
دریابید :oops:

hosienmax100
چهارشنبه 15 شهریور 1391, 12:55
اگر pivot رو توی نرم افزار مکس دقیقآ ست کنی خیلی بهتره

local symmetry هم خاموش باشه
xو m روشن نبایستی مشکلی پیش بیاد

تنظیمات زبراش رو به حالت دیفالت برگردون ...

CG-Student
چهارشنبه 15 شهریور 1391, 12:58
بیس شکل در خود زیببراش ساخته شده و ضمنا من مایا کارم
x , m هم روشن هستند
چجوری ریست کنم

hosienmax100
چهارشنبه 15 شهریور 1391, 15:22
خب قبل از اینکه به مدلت دست بزنی باید pivot رو تنظیم کنی _توی مایا /اصلا ممکنه ورتکسی چیزی کانکت نشده باشه

درمورد رسیت قبلا اگر اشتباه نکنم یه فایلی بود کاستوم یو ای توی مسیر نصب دیلیت میزدی دیفالت میشد اما الان توی prefrence هست ...

CG-Student
چهارشنبه 15 شهریور 1391, 16:07
پلاگین zapplink که برای رنگ آمیزی مورد استفاده قرار میگیره
برای من کار نمی کنه :cry:
میشه مراحلشو توضیح بدین

hosienmax100
چهارشنبه 15 شهریور 1391, 23:13
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?30015-ZappLink-head-texturing-tutorial

and


http://cg.tutsplus.com/tutorials/pixologic-zbrush/quickly-texture-a-human-head-with-zapplink-in-zbrush-3-5/

CG-Student
شنبه 18 شهریور 1391, 12:54
توی آموزشی که در حال دیدن اون هستم برای گرفتن یو وی و ارسال اون به texture میره به قمست texture ---> uv check میزنه در صورتی که در zbrush 4 این گزینه نیست و کلا texture به شکل و شمایل قبلی نیست Projection master چه کاربردی داره ؟

hosienmax100
شنبه 18 شهریور 1391, 14:04
تنظیمات مربوط به uv در پنل سمت راست در قسمت uv map هست

در مورد پروجکشن مستر :

تکنیکی هست که توی اکثر نرم افزار ها بکار برده میشه به این صورت که مدل رو در محیط سه بعدی freez میکنه و اماده برای نقاشی کردن ..در زبراش برای استفاده از zapplnik شما قبل از ارسال به فوتوشاپ باید از پروجکشن مستر مدل رو freez کنی ..تنظیمات خاصی هم که نداره ./

موفق باشی /

CG-Student
شنبه 18 شهریور 1391, 15:07
آقا مشکل تکسچر هنوز پابرجاست !
1-آبجکت رنگ میکنه
2-بعد میره توی منوی texture بعد از تعیین سایز , new میزنه و تکسچر ایجاد میشه (حالا رنگ قبلی آبجکت دیگه مشخص نیست )
3-بعد از رفتن به (طبق عکس) texture ---> col>txr
حالا مشکل اینجاست که این گزینه توی zbrush 4 نیست:cry:
جایگزینش چیه؟

hosienmax100
شنبه 18 شهریور 1391, 15:10
colorize در بخش polypaint هست /

CG-Student
شنبه 18 شهریور 1391, 23:19
اگه یه آبجکت را در مایا یووی بگیریم بعد به صورت obj به زیبراش وارد کنیم به صورت یووی شده وارد میشه ؟؟؟؟

hosienmax100
یکشنبه 19 شهریور 1391, 00:51
بله ../

CG-Student
سه شنبه 21 شهریور 1391, 17:01
بعد از اتمام کار در zpplink این نتیجه کار منه !!! کارکتر رنگ نمیشه فقط عکس در پیزمینه قرار میگیره

2-یه کارکتر یووی شده را به زیبراش وارد کردیم . وقتی تغییراتی از قبیل زیاد شدن پالی ها و یا تغییر صورت و بدن روش انجام بدیم یووی هم تغییر می کنه ؟؟؟ برای نرمال مپ میگم

Gryphon
چهارشنبه 22 شهریور 1391, 00:21
ببین بعد از اینکه zapp رو زدی و رفتی تو نرم افزار ps تمام تغییرات رو تو لایه دوم انجام بده (اونیکه ماسک داره) بعد save کن. حالا تو zbrush گزینه re-check رو بزن بعد re enter zbrush رو بزن (ممکن گزینه recheck نیاد همون دفعه اول re enter zbrush بیاد)
اگه تو ps لایه جدیدی درست کردی و کاراتو تو اون لایه انجام دادی باید اون لایه رو با لایه mask دار merge کنی

airbos
پنجشنبه 30 شهریور 1391, 10:05
سلام خدمت دوستان
راستش من یه دست رو توی زبراش مدل کردم و بعد اون رو uv کردم و بعد دوباره بردم تو زبراش و اون رو با zsphere ریگ کردم اما وقتی ریگ کردم مدل uv ش رو از دست داد.
می خواستم ببینم راهی نداره که یو وی مدل نپره و با همون یو وی قبلی بشه مدل رو تکسچر کرد
خیلی ممنون می شم جواب سوالم رو بدین
موفق باشید:rose:

hosienmax100
یکشنبه 02 مهر 1391, 20:05
من متوجه پستت نشدم اصلا ..این ببین :

http://videogameartist.wordpress.com/2011/07/08/high-to-love-poly-game-modeling-tutorial/

CG-Student
دوشنبه 03 مهر 1391, 16:36
وقتی یه کارکتر لوپولی رنگ می کنیم کیفیت پایینی داره ولی وقتی همون کارکتر در دیواید بالا رنگ می کنیم تو زیراش نتیجه فوق العاده میشه . راهی هست که تکسچر های پولی را به لوپولی بدیم با همون کیفیت
ممنون

Gryphon
دوشنبه 03 مهر 1391, 17:37
خب "پینت" رو تبدیل به "تکسچر" کن.
تو قسمت texture map گزینه new from polypaint

amirghibi
شنبه 08 مهر 1391, 22:52
تو زبراش میشه نرمال مپ هم گرقت از مدل ؟
چطوری؟

CG-Student
چهارشنبه 10 آبان 1391, 13:57
سلام
بعد اینکه به کارکترم جزئیات کافی را داده بودم متوجه شدم که اول کار باید یووی میگرفتم !!! اگه بوسیله یووی مستر بخوام از این کارکتر هایپولی یووی بگیرم که جزئیات کارکتر از دست میدم .
راهکاری سراغ دارید؟

Gryphon
چهارشنبه 10 آبان 1391, 17:33
از project استفاده کن
(اول یه کپی از کاراکترت میگیری بعد دیوایدشو میاری پایین تا uv شو درست کنی بعد از درست کردن uv دیوایدشو اضافه میکنی آخر سر هم از project استفاده میکنی)

CG-Student
جمعه 12 آبان 1391, 14:06
اگه یه وقت از دستمون در بره که براشمون دو طرفه نبوده و 1 ساعته فقط داریم رو یه سمت کار می کنیم :green: به نظرتون زیبراش ببوسم بذارم کنار یا راه حلی برای درست کردنش دارید ؟
یکی از نوابغ انیمیشن داره از دست میره . . .

Gryphon
جمعه 12 آبان 1391, 14:35
میتونی از Smart ReSym تو قسمت deformation استفاده کنی(قسمتی که روش کار کردی ماسک کن بعد Smart ReSym رو بزن)

CG-Student
جمعه 12 آبان 1391, 20:11
امروز حین ورزش یه اختراع به سرم زد ولی با سرچ در اینترنت دیدم که قبل از من اختراع شده :sad:
ابزار ریتوپولوژی اتوماتیک توی زیبراش داریم ؟ اگه هست . . . کجاست ؟ طرز کارش چجوریه ؟
یا اینکه پلاگینی یا نرم افزار جدایی هست که این کار انجام میده

Gryphon
جمعه 12 آبان 1391, 21:04
ابزاری به اسم qRemesher هست که فکر کنم کارش همینه!
که اگه اشتباه نکنم با براش Topology کار میکنه
و اینکه فقط تو ورژن 4R4 این ابزار هست.


ویرایش (پس از قرن ها!):
براش اصلی QRemesher ،ا QRemesherGuide هست البته با براش Topology هم کار میکنه ولی کار براش Topology اصلا یه چیز دیگست.

masut
سه شنبه 26 دی 1391, 00:03
سلام من میخوام یه طرحی رو مدل کنم همه بهم گفتن تو زی براش بهترین نتیجه رو میگیری میخواستم ببینم این طرح رو چطور مدل کنم؟؟ اگه آموزشی لینک دانلودی تورنتی داشته باشین ممنونتون میشم92348

masut
سه شنبه 26 دی 1391, 00:07
میخوام این در های مدیریتی هستن که پشتشون این طرح رو داره میخوام اون هارو مدل بزنم با مکس واقعا نمیشد یعنی اون چنو چروک ها ظریف در نمیاد :-?:-?کمکم کنین عزیزان:cry::cry::rose:

CG-Student
سه شنبه 26 دی 1391, 13:45
ببخشید دوست عزیز حواسم به این تاپیک نبود این هم آموزش

http://img.majidonline.com/thumb/284667/111.jpg
http://img.majidonline.com/thumb/284668/222.jpg (http://img.majidonline.com/show/284667/111.jpg)
http://img.majidonline.com/thumb/284669/333.jpg (http://img.majidonline.com/show/284669/333.jpg)

nabav
چهارشنبه 27 دی 1391, 14:27
سلام دوستان من یک تایپیک توی قسمت zbrushزدم ولی کسی جوابمو نداد.توی زیبراش وقتی می خوام به کاراکترم از plane3d تکسچر بدم با کیفیت خیلی پایینی به من تحویل میده.کسی هست کمکم کنه؟

CG-Student
چهارشنبه 27 دی 1391, 15:37
دوست عزیز
ابتدا عذر مخیوام که دیر به انجمن زیبراش اومدم . البته در حد توان در خدمتون هتسم
کیفیت تکسچر با کم و زیاد کردن Divide ها دستخشو تغییر میشه . اگر تعداد divide را زیاد کنید , به طبع کیفیت تکسچر هم بالا میره .
این مشکل معمولا برای کارکترهای next gen اتفاق می افته که ابتدا در زیبراش به صورت های پولی هستند و بعد در نرم افزار دوم فرضا مکس یا مایا به صورت ریتوپولوژی شده ظاهر میشن .
فکر کنم شما برای رنگ آمیزی صورت از یک عکس آماده استافده می کنید و جزئیات صورت فرضا لبو دماغ و غیره را فقط از روی همون عکس می زنید و به همین قدر تکسچرنیگ اکتفا می کنید !! باید برای تکسچر لب از عکس جدا گانه ای استفاده کنید . تو این جور تکسچرینگ ها معمولا بعد از لوپولی کردن کیفیت میاد پایین واین طبیعی هست . یه عکس جدا برای لب در نظر بگیرید و جاهای دیگه که فکر می کنید بعدا کیفیت اون ها دست میخوره .
سعی کنید استاندارد توپولوژی را رعایت کنید و کارکترتون خیلی کم پولی نباشه چرا که کیفیت میاد پایین .
اگر فکر می کنید توپولوژی استاندارد را درست پیاده نکردید بهتره از نرم افزار makehuman استفاده کنید
http://forum.majidonline.com/threads...86%D8%A7%DA%A9 (http://forum.majidonline.com/threads/198816-%D9%87%D8%AF%DB%8C%D9%87-%DB%8C-%D9%85%D9%86-%D8%A8%D9%87-%D8%B4%D9%85%D8%A7-%D9%82%D9%88%DB%8C-%D8%AA%D8%B1%DB%8C%D9%86-%D9%86%D8%B1%D9%85-%D8%A7%D9%82%D8%B2%D8%A7%D8%B1-%D8%B3%D8%A7%D8%AE%D8%AA-%D8%A7%D9%86%D8%B3%D8%A7%D9%86-%D8%A8%D8%A7-%D8%AA%D9%88%D9%BE%D9%88%D9%84%D9%88%DA%98%DB%8C-%D9%88%D8%AD%D8%B4%D8%AA%D9%86%D8%A7%DA%A9)
یا علی

nabav
چهارشنبه 27 دی 1391, 19:17
خیلی ممنون از لطفی که کردید جواب دایدین.من دیواید رو بیشتر کردم اما بازهم کیفیت تکسچر پایین میاد وحتی برای قسمت های مختلف هم تکسچر مربوط قرار دادم ولی دوباره کیفیت پایین میاد.توی آموزش خیلی ساده میرفت قسمت projection master وبعد هم plane3dرو انتخاب میکرد بعدش تکسچر صورت رو به کاراکتر اعمال میکرد بعد وقتی از projection master بیرون میاد کاراکتر با کیفیت خیلی بالا تکسچر شده بود.

CG-Student
چهارشنبه 27 دی 1391, 19:27
خوب شما از پروجکشن مستر استفاده نکن . یه عکس از طریق تکسچر وارد کن بعد از منوی تکسچر گزینه Add to potlight بزن .
این گزینه همون هشت گزینه خاموشی هستند تو منوی تکسچر تا شما عکس وارد نکنید خاموش هستند .
با spot light بهتر کارتون راه میفته

nabav
چهارشنبه 27 دی 1391, 19:41
مرسی؛خیلی ممنون.

nabav
پنجشنبه 28 دی 1391, 14:29
بعد از اینکه تکسچر کردم چطوری سیوش کنم؟ممنون.

CG-Student
پنجشنبه 28 دی 1391, 21:24
tool -->texture --> create --> new from polypaint

خوبی این روش اینه که بدون اینکه یووی گرفته باشی میشه رنگ آمیزی کرد ولی برای دستکاری آینده دستت بستست تا یووی بگیری . وقتی این دستور را اجرا کنی توی ابزار تکسچر , رنگ آمیزیت به کارکتر اعمال میشه یعنی تا وقتی این گزینه را نزنی رنگ آمیزی به کارکتر اعمال نمیشه . بعد clone texure میزنی که یه کپی میره به قسمت تکسچر . بعد از منوی تکسچر میتونی سایزشو تعیین کنی و توی منوی texture گزینه export هم خروجی را ذخیره می کنی

sousha
یکشنبه 31 فروردین 1393, 10:21
سلام دوستان چطوری میتونم قسمتی رو که از یک آبجکت ماسک کردم رو نگه دارم و مابقی رو حذف کنم؟

modasa
جمعه 23 خرداد 1393, 18:52
سلام بچه ها.
من 2 تا سوال دارم
وقتی توی زیبراش یک مدل رو 6 بار divide کنی و بعد از زیبراش خارج بشی و فردایی بیای نرم افزار رو بالا بیاری،امکانش هست که دوباره مدل رو lowploly کنی؟
به ها تو رو خدا،تو رو خدا کمک کنید - دیگه دارم خل میشم
هر قدر سرچ کردم توی این دو روز هیچی پیدا نکردم!!
فقط یکی بهم بگه مدل divide شده رو چطوری به حالت اولیه در بیارم یا حد اقل کمی بهتر بشه

سوال دوم:
توی مادباکس یه بخشی هست که مدل رو اسمود می کنه و از حالت اسمود در میاره!
اون کجاست؟؟

خیلی ممنونتون میشم کمکم کنید.:sad:

LinkinForEver
جمعه 23 خرداد 1393, 20:23
modasa (http://forum.majidonline.com/members/328421-modasa) عزیز مثل اینکه من 10 بار هم برای شما توضیح بدم ... :-?


اولا مودباکس به اینجا ربط نداره !

دوما من به شما گفتم بردار بیش از 3 بار تو پ.خ !
1 - Reverse = در زیبراش Reconstruct Subdiv
2 - Retopology
والا نمیدونم دیگه به چه زبونی بگم .

modasa
جمعه 23 خرداد 1393, 20:37
modasa (http://forum.majidonline.com/members/328421-modasa) عزیز مثل اینکه من 10 بار هم برای شما توضیح بدم ... :-?


اولا مودباکس به اینجا ربط نداره !

دوما من به شما گفتم بردار بیش از 3 بار تو پ.خ !
1 - Reverse = در زیبراش Reconstruct Subdiv
2 - Retopology
والا نمیدونم دیگه به چه زبونی بگم .



دوست عزیز بله شما 3 بار برام توضیح دادین!
ولی هر بار مثل دفعه ی اول مبهم و همین شکلی!
خب اینها یعنی چی؟
1 - Reverse = در زیبراش Reconstruct Subdiv
2 - Retopology
یعنی اینقده سخته بهم بگین که مثلا کجا و باید از کدوم بخش زیبراش استفاده کنم؟
شما که میدونین من چند سالمه و چرا فکر می کنید همه چیز رو باید درک کنم
حتی یه عکس هم واسه آدم نمیزارین تا درک کنم!
من کودن و احمق نیستم ولی وقتی توضیح شما هر بار همین قد با چندتا جمله ی کوتاه من چی کار کنم؟
اگه می تونستم با زبان های دیگه سرچ کنم دیگه اینقده دست به دامن دوستان نمی شدم
ای بابا!!

LinkinForEver
جمعه 23 خرداد 1393, 21:19
چون متاسفانه شما حاضر نیستید حتی یکبار ... یکبار تو گوگل یک سرچ بزنید .

این لغت رو سرچ کنید :
Reconstruct Subdiv In Zbrush

حالا اولی چیزی که میاد چیه ؟
http://docs.pixologic.com/reference-guide/tool/polymesh/geometry/
خب اونجا چه چیزیه ؟


یک عکس ! اون عکس چیه ؟

104890

حالا تنها زحمتی که باید شما بکشید اینه که یک نگاهی به عکس بندازید .
این گزینه کجاست ؟

توضیحش چیه ؟

The Reconstruct Subdivision button attempts to construct a lower-resolution mesh level from the current lowest level. If successful, the new mesh becomes level 1, and the current lowest level becomes level 2.




میگید زبان !
زبان اولین بهانه برای تنبلی در جستجو کردن هست ، شما چه بخوای چه نخوای این علم مال اینجا نیست !
پس بهتره اگر میخواید جواب رو سریع تر بگیرید این زبون رو یاد بگیرید .

موفق باشید .